5 puntos por GN⁺ 2023-09-17 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Experimenta con una economía de una sola persona, agregando sucesivamente recursos de supervivencia, productores, dinero, impuestos, ajustes de precios y psicología del consumidor para ver cómo una sola suposición cambia el comportamiento del sistema
  • Los recursos esenciales como 🍎·💧·🪵 se normalizan según el consumo mínimo diario, y productores y compradores se conectan mediante transacciones de 1 unidad basadas en 💰
  • Al incorporar 🏛️ servicios públicos, los funcionarios sin compradores directos no obtienen ingresos, por lo que hace falta un impuesto de ajuste automático que llena la billetera de los funcionarios hasta 150💰 con una parte de los ingresos de los vendedores
  • Si se imprimiera dinero para cubrir el gasto público manteniendo impuestos fijos, los precios subirían 5% cada día y el poder adquisitivo de los funcionarios con salarios fijos colapsaría, haciendo difícil sobrevivir sin indexación de precios y salarios
  • En el experimento de oferta asimétrica, un QoL simple basado en inventario mínimo no fue suficiente; al reflejar la calidad de vida por recurso basada en log y los precios relativos, los beneficios del recurso con sobreoferta se extendieron a todos

De una sola persona a una economía con intercambio

  • El código del simulador está publicado en un repositorio de GitHub
  • El punto de partida es una economía con una sola persona, y cuando no hay ninguna suposición, no pasa nada
  • La primera suposición es que una persona consume 1🍎 al día, y se agrega la regla de que, si sus existencias bajan, muere de hambre
  • El agricultor produce 10🍎 al día, incluyendo su propio consumo
  • Al agregarse el agua como recurso esencial, la persona consume 1💧 al día
    • 1🍎 representa un consumo mínimo promedio diario, como 2,500 calorías, y 1💧 como 3 L de agua
    • La cifra exacta no es importante para los fines de la simulación
  • Cuando el agricultor muere por falta de agua, se vuelve necesario un productor de agua que produzca 10💧 al día
  • Existen recursos esenciales, pero no hay un mecanismo para compartirlos, así que se introduce 💰
    • 🍎 y 💧 cuestan inicialmente 10💰 cada uno
    • Si el inventario de un recurso es menor que 3 y la persona tiene dinero suficiente, se vuelve compradora
    • Los productores se vuelven vendedores siempre que no estén pasando hambre
    • Cada día, los vendedores anuncian recursos y eligen al azar entre los compradores posibles para hacer transacciones de 1 unidad

Una sociedad que incorpora calidad de vida más allá de la supervivencia

  • Al agregarse producción y consumo de 🪵, aparece el problema de que los productores producen más de lo que consume la comunidad
  • Para generar un comportamiento de comprar y consumir más que la simple supervivencia, se introduce QoL
    • QoL se define como el nivel de inventario más bajo entre los recursos que tiene una persona
    • Por ejemplo, si Bob tiene 2🍎 y 50💧, su QoL es 2
  • La regla de compra cambia: en vez de comprar el “recurso que le falta para no pasar hambre”, se compra el recurso que aumenta la QoL
  • La regla de venta se ajusta para que el productor venda su producción dentro de un rango que no reduzca su propia QoL
    • Por ejemplo, si Bob es productor de 🍎 y tiene 10🍎 y 5💧, intentará vender como máximo 5🍎 al día
  • Cuanto más inventario haya, el consumo también aumenta por etapas
    • Si tiene 5🍎 o menos, consume 1🍎 al día
    • Si tiene 6🍎 o más, consume 2🍎 al día
    • Si tiene 9🍎 o más, consume 3🍎 al día
  • La QoL promedio se muestra en la parte superior izquierda del cuadro de simulación y se usa como indicador para comparar estrategias de política
  • Se agrega producción de 🏛️ para representar funciones como seguridad pública, bomberos y resolución de disputas
    • 🏛️ no lo compra una persona específica
    • Se asume que el sistema necesita cierto nivel global de 🏛️ para funcionar
    • Los funcionarios públicos proveen 🏛️

El primer cuello de botella creado por impuestos y funcionarios públicos

  • Como los funcionarios públicos no pueden venderle nada directamente a nadie, no tienen dinero para comprar 🍎·💧·🪵 y mueren el día 5
  • Para resolver esto, se introduce el impuesto 🏛️
    • Recauda cierto porcentaje de los ingresos de los vendedores
    • Cada día vuelve a llenar la billetera de los funcionarios públicos hasta 150💰
    • La tasa impositiva se ajusta automáticamente cada día al monto mínimo necesario en estado de equilibrio
  • Tras una simulación de un mes, la tasa impositiva llega a aproximadamente 30%
  • Si se aumentan los funcionarios públicos a 2, la tasa impositiva ronda 50% y la QoL promedio baja un poco
  • Si la mitad de la población son funcionarios públicos, la tasa impositiva promedio llega a alrededor de 65%
  • En el siguiente experimento, se asume que los impuestos no cambian rápidamente como en la realidad, se empieza con una tasa de 10% y se desactiva el ajuste automático
    • El Estado quiebra el día 8
    • La mayoría de los funcionarios públicos pasan hambre el día 20
  • Para evitar la quiebra, si se imprime dinero cada día para que el efectivo del Estado llegue a 1000💰, se vuelve posible pagar los salarios de los funcionarios
  • Sin embargo, bajo las suposiciones actuales, los productores independientes acumulan enormes cantidades de 💰 sin uso
    • En teoría podrían dejar de trabajar durante varios meses, y entonces todos podrían morir por falta de ese recurso
  • Como a mayor cantidad de dinero debería bajar su valor relativo, un modelo con precios fijos tiene dificultades para manejar experimentos de impresión de dinero

Ajuste de precios y retroalimentación de la inflación

  • Los precios de los recursos se cambian para ajustarse iterativamente según la oferta y la demanda
    • Al final del día, si los vendedores de un recurso no logran vender todo hasta el límite de su QoL, reducen el precio 5% y se redondea hacia abajo al entero
    • Si todos los vendedores venden hasta el límite de su QoL, suben el precio 5% y se redondea hacia arriba al entero
  • Al incorporar esta regla, los precios suben todos los días y, si el salario de los funcionarios se mantiene fijo, su poder adquisitivo cae después de unas semanas
    • Alrededor del día 45~50, los funcionarios pasan hambre
  • El salario de los funcionarios se cambia cada mañana a una cantidad que permita comprar 4 unidades de cada recurso a los precios actuales
  • La impresión de dinero también se ajusta para mantener 💰 suficiente para comprar 33 unidades de cada recurso a los precios actuales
  • Esta combinación equivale a reemplazar impuestos de más de 60% por un impuesto de 10% e inflación sin límite
  • En cambio, en el experimento con 65% de impuestos y sin impresión de dinero, la QoL promedio es igual a la del experimento anterior
    • Cuando el Estado se acerca a la quiebra, algunos funcionarios no cobran el salario completo
    • La simulación asume que los funcionarios siguen trabajando aunque no cobren
    • Esta suposición crea un bucle de retroalimentación que corrige automáticamente el exceso de gasto estatal
  • Con un productor por cada recurso físico, en teoría pueden vivir 11 personas con una QoL mínima estable de 3
    • En la práctica solo sobreviven 8~9 personas
    • Algunas personas compran en exceso y agotan el inventario de los productores antes de que compren quienes lo necesitan
  • Si se da prioridad de venta a los compradores hambrientos, todos sobreviven con una QoL promedio muy baja de 3
    • Esta restricción contrarresta la mayoría de las restricciones capitalistas agregadas antes
    • Se trata a los trabajadores como insatisfechos por una tasa impositiva efectiva de aproximadamente 80% y una QoL baja

Oferta asimétrica y modelo de psicología del consumidor

  • A diferencia de los experimentos anteriores, donde la oferta de todos los recursos era igual, se agregan 2 productores de 🍎 para introducir competencia
  • Los dos productores de 🍎 no pueden vender tanto como producen, así que el precio de 🍎 baja cada día
    • En cierto momento ya no pueden comprar otros recursos y pasan hambre
    • Tampoco pueden subir el precio porque tienen demasiado inventario
  • Se agrega una regla de precio mínimo para que los vendedores no vendan por debajo del precio necesario para sobrevivir
    • Si venden 10 recursos, el precio mínimo es un nivel que les permita comprar 1 unidad de cada otro recurso esencial
  • Aun así, solo sobrevive 1 agricultor
    • Esto se debe a que la comunidad no consume mucho de un solo recurso, sino que intenta consumir también otros recursos al mismo nivel
  • El modelo de QoL cambia de un simple nivel mínimo de inventario a una suma de calidad de vida por recurso (SQoL)
    • SQoL(x) = log(x)
    • log convierte en crecimiento lineal el cambio de duplicar la cantidad de recursos en posesión
    • Como log(0) es infinito negativo, ningún bien de consumo adicional vale más que no pasar hambre
  • La nueva regla de compra consiste en comprar el recurso que más aumente la QoL, pero considerando también el precio relativo
  • La nueva regla de venta evalúa si vender y luego comprar otra cosa con ese dinero puede aumentar la QoL
  • Unos días después de este cambio, el precio de 🍎 queda alrededor de la mitad del precio de los demás recursos
    • La QoL de los productores de 🍎 es baja, pero mantienen una vida mucho mejor que la mera supervivencia
    • Todos se benefician de la sobreoferta de 🍎
  • Debido a funciones no lineales y truncamiento de enteros, la simulación se rompe después de 200 días, por lo que se aumentan el dinero inicial y la escala de precios
    • Las personas empiezan con 1000💰
    • Los precios empiezan en 100💰
    • El precio mínimo de un recurso es 10💰
  • Tras este cambio, la simulación dura varios siglos
  • Si se agrega otro productor de 🍎 y se vuelven a activar impuestos e inflación, los productores de los recursos escasos, 💧 y 🪵, disfrutan la mejor vida
  • Quedan como posibles elementos para ampliar en el futuro: diferencias tecnológicas, economías de escala, tenencia de acciones e inversión, préstamos con reserva fraccionaria, marketing, productos no esenciales, cadenas de producción, ciclo de vida y educación·jubilación·desempleo, cisnes negros y resiliencia

1 comentarios

 
GN⁺ 2023-09-17
Opiniones de Hacker News
  • MONIAC, creado por Bill Phillips (famoso por la curva de Phillips) en la década de 1950, era un dispositivo que intentaba modelar procesos económicos con agua de colores, es decir, con lógica de fluidos.
    https://en.m.wikipedia.org/wiki/MONIAC

    • Me encanta cada vez que aparece la contraparte del mundo real de algo que vi primero en Discworld.
    • Me da curiosidad porque nunca he revisado qué modelo usa realmente MONIAC; por ejemplo, si es un sistema de ecuaciones lineales, cuáles serían esas ecuaciones.
    • Que se vea tan vívido tiene sus ventajas. Además de ser un simulador, también podría llamarse uno de los primeros dashboards del mundo.
  • La animación y la idea son realmente adorables.
    Justo ayer escuché en Planet Money la historia de cómo Bill Phillips consiguió un puesto en la London School of Economics gracias a una computadora hidráulica que simulaba la economía: https://en.wikipedia.org/wiki/MONIAC

    • MONIAC también es parodiado en Making Money, de Terry Pratchett.
      En la novela, el “Glooper” se describe como una “máquina analógica” que replica el flujo del dinero y sus efectos sociales mediante el flujo de agua dentro de una matriz de vidrio, permitiendo experimentar cambios de condiciones, como reducir la fuerza laboral a la mitad, con solo manipular válvulas.
  • La frase “los impuestos se recaudan como un porcentaje de los ingresos del vendedor” debería verse de otra manera.
    Lo que en realidad hace un funcionario público es imponer a los trabajadores un tributo en una unidad definida por él mismo, y si no pueden pagar esa unidad, les confisca sus activos por la fuerza.
    Luego las personas ofrecen bienes y servicios para obtener las unidades emitidas por ese funcionario, y el funcionario determina el nivel de tributo necesario según cuántas de esas unidades paga. Considero que esto es el origen del dinero y el origen del nivel de precios.
    No existe algo como una mercancía universal de intercambio; el dinero, al final, se parece más a un acuerdo entre personas. Si Fred le dice a Jim: “te doy un cerdo y me lo pagas después”, Fred pasa a tener el pagaré de Jim como activo, y puede transferírselo a Bob para que Bob le reclame el cerdo a Jim.

    • En la economía moderna, la mayor parte del dinero no la crean las agencias tributarias ni las casas de moneda, sino los bancos.
      Cuando un banco presta 1000 dólares, en la práctica los crea de la nada y registra 1000 dólares en la cuenta.
    • Me da curiosidad qué significa exactamente decir “ese es el origen del dinero y el origen del nivel de precios”.
  • El juego Captain of Industry podría ser una simulación más completa: https://store.steampowered.com/app/1594320/Captain_of_Industry/
    También hubo un gran hilo relacionado el año pasado: https://news.ycombinator.com/item?id=31586833

    • Compré el juego después de ver ese post en su momento, y si te gustan juegos como Factorio, es excelente. Está muy bien diseñado y es muy divertido.
  • A fines de los 80, una vez tipeé a mano un simulador económico en BASIC que vi en una revista de computación. Eran dos o tres páginas densamente escritas.
    Te convertías en ministro de Finanzas, fijabas tasas impositivas, tasas de interés, niveles de gasto público, etc., y ejecutabas un ciclo; no recuerdo si ese ciclo era de un mes o de un año. Después de unos tres años, los trabajadores se iban a huelga y había disturbios en las calles, y siempre terminaba así.
    En ese entonces no tenía mucho interés en la macroeconomía ni sabía cómo gestionar una economía. Tampoco sé qué tan realista era el modelo económico; probablemente era solo para divertirse.
    Aun así, me gustaría probar un modelo económico realista lo bastante flexible como para poder modelar, por ejemplo, hasta la Teoría Monetaria Moderna.

    • Si quieres probar algo así, recomiendo NetLogo [0].
      Es un entorno de modelado basado en agentes, así que primero hay que discretizar el problema. Conocí esta herramienta en el curso “Model Thinking” de Scott Page [1].
      [0] https://ccl.northwestern.edu/netlogo/
      [1] https://modelthinker.wordpress.com/
      También está “systems modelling for a complex world” del MIT.
    • Creo que cualquiera que haya intentado modelar la MMT sentirá algo parecido. Me pregunto si a la teoría fundamental no le falta sustancia como para modelarla de verdad.
    • Como economista, me da curiosidad por qué específicamente Modern Monetary Theory.
  • Desde hace mucho imagino un simulador económico con la obsesión y el nivel de detalle de Dwarf Fortress. Puede que esto no llegue a ese nivel, pero igual me alegra el corazón.

    • Workers and Resources: Soviet Republic es una simulación de economía y logística de transporte muy divertida que brilla en “Realistic mode”. La recomiendo mucho a los fans del género, y también tiene un poco la sensación de una versión hardcore de City Skylines.
    • La serie Tropico es simple, pero divertida.
      En su mayoría son chistes políticos sobre capitalismo contra comunismo, así que es difícil verla como un simulador económico serio, pero aun así creo que está por encima de la mayoría de los juegos.
    • También me viene a la mente Eve Online. Antes incluso contrataban economistas para monitorear el estado del juego.
    • También está Democracy: https://store.steampowered.com/app/1410710/Democracy_4/
    • Lo irónico es que crear esa fantasía en la realidad casi con certeza no es económicamente viable. Este post de blog también parece más bien una distracción surgida mientras se postergaba la búsqueda de empleo.
  • Me pregunto si hay algún lugar donde se pueda ver el código fuente de este simulador. El código incluido en el artículo está minimizado/ofuscado: https://thomassimon.dev/assets/cashloss.1fca21f6.js
    No lo encontré en el GitHub del autor, y principalmente me interesa saber cómo fue hecho

    • Soy el autor; si hay suficiente interés, puedo ordenar el código y subirlo a GitHub. Básicamente es una máquina de estados
    • No soy el autor, pero estoy intentando replicarlo con un enfoque de caja negra, sin ver el código[1]
      Si solo quieres el archivo JavaScript, avísame. Es un código de 195 líneas, y ahora estoy trabajando en Simulation 15
      [1]: https://github.com/ldd/economy-test/tree/master
    • El autor volvió a subirlo: https://github.com/Ruddle/EconomySimulator
  • No hay que confundir un mapa hermoso con el territorio. Uno termina perdiéndose entre líneas que no son el lugar real

    • Me recordó a On Exactitude in Science, de Jorge Luis Borges
      Es la historia de cómo la cartografía del imperio se volvió tan precisa que hicieron un mapa del mismo tamaño que el imperio, pero la siguiente generación se dio cuenta de que ese enorme mapa era inútil y lo abandonó en el desierto
      fuente: https://kwarc.info/teaching/TDM/Borges.pdf
    • Suena como si tuvieras objeciones a esta simulación. Aplica reglas muy académicas y simples al comportamiento
      Como construcción para mostrar la sensación de estar simulando cosas está bien, pero creo que casi toda la teoría económica tradicional, salvo la economía conductual, ya debería dejarse de lado
  • Quiero presentar HAMURABI: https://www.atariarchives.org/basicgames/showpage.php?page=78
    Me divertí muchísimo jugando y modificando este juego, y aprendí mucho de programación

    • No esperaba ver hoy un juego de Atari hecho en mi ciudad natal
  • Valoro mucho el intento del autor de entender mejor la economía de esta manera. La simulación es bastante ingenua, pero creo que es algo que todos deberían probar
    Sin embargo, como otros ya dijeron, este modelo no tiene conceptos de capital, propiedad privada ni mercado laboral. Por eso no es capitalismo, y como los trabajadores no tienen flexibilidad para hacer otros trabajos ni hay planificación estatal, tampoco es anarquismo ni comunismo. En el mejor de los casos, se parece más al modelo de una sociedad feudal donde los “sirvientes del Estado” son la aristocracia terrateniente
    Tampoco hay conceptos de recursos naturales, energía, trabajo ni bienes. Todo eso debería existir antes de tratar algo como el dinero
    La definición de moneda también es problemática. El dinero es, en esencia, un contrato, y también puede crearse entre tres partes privadas, como un bono revendible. Ese aspecto falta en este modelo
    Si te interesa, recomiendo ver el trabajo de Steve Keen sobre simulaciones económicas y el programa Minsky. En los intentos por entender cómo funciona la economía real, él está mucho más avanzado
    En cuanto a la pregunta de por qué no hay un buen simulador económico que refleje el mundo real, creo que la respuesta es simple: porque los ricos no lo quieren. No quieren que la gente común entienda qué significa la riqueza, y muchos ricos saben que su riqueza no es legítima, así que no quieren que eso quede expuesto de forma evidente. Por eso creo que prefieren la hegemonía de la economía neoliberal, que tergiversa la realidad

    • Creo que en la parte de “los ricos no lo quieren” el argumento se desvía bastante
      La ignorancia económica se explica mucho más fácilmente por indiferencia y por el pensamiento a nivel de sistemas, poco común en el público general, que por una conspiración maliciosa
    • ¿Los ricos podrían impedir que se haga un buen simulador económico? Al final es un problema de programación
      Alguien que haya estudiado economía podría hacerlo, y no creo que los ricos vayan a perseguirlo por eso
    • La explicación de “porque los ricos no lo quieren” es un ejemplo de teoría de explicación causal, pero es demasiado simple y por eso poco convincente [1]
      Para que esa explicación sea útil, el hecho de que los ricos no lo quieran tendría que ser causalmente importante, pero solo se insinúa que les conviene mantener su posición impidiendo la difusión del conocimiento, sin argumentar cómo funcionaría realmente ese incentivo ni si es una causa lo suficientemente grande
      Puede haber casos documentados en los que las élites hayan moldeado la teoría económica y su forma de comunicarse. Pero hasta ahora he visto ese sesgo más como una simplificación intelectual que como desinformación diseñada
      Una explicación alternativa es que los economistas y modeladores quieren obtener estatus y ganarse la vida. Incluso sin malicia ni acción organizada, pueden surgir comportamientos sistémicos alineados con intereses fuertes; a veces a eso se le llama coevolución o coadaptación
      Me inclino a rechazar la familia de teorías explicativas que no presentan una argumentación causal suficiente
      [1] https://philosophy.stackexchange.com/questions/30827/what-is-the-difference-between-explanatory-descriptive-and-predictive-analysis
    • Me da curiosidad de dónde viene esa sensación de que “los ricos no lo quieren”. Y también cómo defines a los ricos
      He conocido a personas ricas durante décadas, y muchas de ellas me parecieron bastante abiertas
    • Si así lo sientes, ¿no podrías programar tú mismo un modelo que incluya los conceptos de capital, propiedad privada y mercado laboral?