2 puntos por GN⁺ 2023-10-23 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • O3DE 26.05 se presenta como la versión más reciente, y el estado actual del motor puede consultarse a través de las notas de la versión y la documentación general
  • Este motor se describe como un motor 3D modular de código abierto, con interoperabilidad, multiplataforma, afinidad con la nube y desarrollo impulsado por la comunidad como características clave
  • Sus áreas de uso se extienden a desarrollo de videojuegos, robótica, metaverso y educación, y en robótica se destaca su profunda integración con Robot Operating System (ROS)
  • La vitrina reúne creaciones y simulaciones de usuarios y colaboradores de todo el mundo, e incluye casos como Bistro Example, Robotic Warehouse Simulation, Stealth y Paper Kid
  • Empresas y organizaciones pueden participar como miembros de la Open 3D Foundation para apoyar O3DE y contribuir a definir la dirección futura del motor

Última versión y cómo empezar

Áreas de aplicación y vitrina

  • Las principales características de O3DE se resumen en alta calidad, modularidad, interoperabilidad, multiplataforma, desarrollo guiado por la comunidad, código abierto y afinidad con la nube
  • Puede usarse como base para proyectos 3D en distintas industrias, aplicaciones y plataformas
    • Gaming: permite crear mundos que apoyan la narrativa y la jugabilidad con herramientas modulares de código abierto
    • Robotics: permite crear simulaciones de robótica con integración de ROS y varios componentes
    • Metaverse: apunta a ofrecer experiencias inmersivas y activos digitales 3D
    • Education: apoya las formas de aprendizaje del aula moderna con tecnología 3D
  • O3DE showcase reúne y muestra creaciones y simulaciones de usuarios y colaboradores
    • Entre los ejemplos están Bistro Example, Robotic Warehouse Simulation, Robotic Arm, Stealth, Chain Arc skill using PopcornFX, Kythera AI, Planet Survival Game y Paper Kid
  • También se incluyen entradas de blog relacionadas con la comunidad
  • Las empresas pueden apoyar O3DE como miembros de la Open 3D Foundation

1 comentarios

 
GN⁺ 2023-10-23
Opiniones de Hacker News
  • Sigo de cerca a O3DE. El diseño de Godot no parece muy adecuado para tareas de alto rendimiento ni para manejar muchos actores.
    Nunca he tenido que usar una cantidad enorme de actores, pero sí me pasó seguido necesitar Observers. Aun así, en términos de diseño simple, Godot está mucho más cerca de Unity y, en varios aspectos, su sistema de Nodes le da ventaja en extensibilidad y usabilidad.

    • Godot está optimizado para una estructura fácil de usar y para problemas comunes del desarrollo de juegos.
      Debería poder manejar sin problemas decenas de miles de actores, pero si se llega a millones quizá haya que escribir módulos propios. Por suerte, la base de código de Godot es bastante agradable para ser un proyecto complejo en C++ con motor de juegos multiplataforma y varios backends de renderizado.
      Los desarrolladores de Cassette Beasts hablan un poco de eso en esta entrevista: https://godotengine.org/article/godot-showcase-cassette-beas...
  • O3DE se basa en Amazon Lumberyard, y Lumberyard se basa en CryEngine 5, un motor probado en la industria de Crytek.
    La base de código se modernizó a C++17, y Atom, el motor de renderizado paralelo, soporta Vulkan, DirectX 12 y ray tracing en tiempo real.

    • La expresión probado en la industria no es una garantía tan buena como parece. He usado motores con los que se lanzaron juegos que generaron cientos de millones de dólares, pero no los volvería a usar por nada del mundo.
      Que un juego haya salido no significa que la tecnología de abajo sea buena ni agradable de manejar. Creo que la mayoría de los juegos se lanzan por pura fuerza de voluntad, no gracias a buen código.
    • Es raro que exista un motor de juegos libre y open source de nivel AAA y que la mayor parte de la comunidad de desarrollo de juegos simplemente lo pase por alto. Me pregunto cuál será el defecto fatal que hace que la gente se mantenga lejos.
    • Me pregunto por qué existe Amazon Lumberyard.
    • Yo pensaba que Lumberyard se había bifurcado de CryEngine 3.6. ¿Se volvió a bifurcar desde CryEngine 5, o se realineó la base?
    • También es un proyecto bajo la administración de The Linux Foundation.
  • Yo también me preguntaba por qué nadie hablaba de esto. Me parece interesante toda la historia de este motor.
    CryEngine claramente perdió fuerza y no parece rendir muy bien en juegos modernos. Probé Hunt Showdown y se ve bastante bien, pero no a un nivel increíble, y el rendimiento era malo. En especial, sentí que los árboles consumían muchísimo rendimiento.
    Creo que Sniper Ghost Warrior 3 también usa CryEngine, y rendía mejor y en algunos aspectos se veía mejor. Me gusta la dirección artística de Hunt Showdown, pero Ghost Warrior se veía de alguna manera más “bien”. Eso sí, en zonas con muchos árboles el rendimiento caía de forma notable.
    CryEngine sigue siendo de código cerrado, así que de verdad me intriga qué clase de acuerdo enorme hizo Amazon con Crytek para poder crear Lumberyard basado en CryEngine y luego publicarlo como open source, incluso cambiándole el nombre a O3DE. Por lo que leí, parece que se enfocaron mucho en agregar integración con la nube de Amazon más que en la parte real de renderizado 3D.
    Parece un motor open source bastante bueno, y eso por sí solo ya es especial, pero nadie hace nada con él ni se habla mucho del tema. No entiendo por qué el sitio no tiene una vitrina con algo conocido o excelente para mostrar.
    New World usa este motor y aun así no vi que lo mencionaran. ¿No debería ser ese el showcase principal? Aunque el juego no sea excelente ni se vea increíblemente impresionante, igual es un título grande hecho con este motor.

    • Es un malentendido decir que “Amazon no se enfocó en otras partes del motor, incluido el renderizado, y solo agregó integración con la nube”.
      Lo expliqué con más detalle en otro comentario: https://news.ycombinator.com/item?id=37968280
  • Curiosamente, estuve mirando unos 5 minutos y no pude saber cuáles son los lenguajes soportados.

  • Si van a ofrecer un paquete .deb, no entiendo por qué insisten en ignorar FHS y tirar los archivos de instalación en /opt.

    • Aun así, se puede reconocer que el equipo soporte Linux. Ya es una batalla difícil.
    • ¿/opt no es parte de FHS? ¿Me estoy perdiendo algo?
  • Cuando estalló el asunto de Unity, me pareció raro que la mayoría solo mirara Godot o Unreal, y casi nadie mencionara ni prestara atención a algo como O3DE
    Claro que también pudo haber influido que hubiera muchos comentarios sobre la facilidad de uso
    Si mucha gente elogia a Godot por ser open source, sería natural preferir O3DE de forma similar por encima de Unreal: https://github.com/o3de/o3de/blob/development/LICENSE.txt No sé por qué usa tanto Apache 2 como MIT, pero es distinto de la licencia de Unreal: https://www.unrealengine.com/en-US/license
    A menos, claro, que en la práctica la gente valore más las opciones y funciones lo bastante populares como para atraer atención, y vea la licencia más como una ventaja que como un factor central. Unreal también subió un poco los precios poco después: https://www.unreal-university.blog/post/unreal-engine-5-pric...
    En cualquier caso, más allá de los detalles de la licencia, está bien que haya muchas opciones. Aunque también está el aspecto de que los desarrolladores se dispersan entre varios proyectos. No solo Godot, O3DE, Stride y Unreal, sino también cosas como jMonkeyEngine, un motor/editor 3D basado en Java poco común, o NeoAxis, que tenía una solución genial de voxel LOD pero mal rendimiento en hardware de AMD

    • O3DE casi no tiene comunidad y está basado en un motor famoso por ser difícil de manejar
      No me sorprendería que O3DE fuera más potente que Godot, pero al elegir un motor importa más la compatibilidad entre el equipo y el motor. Para la mayoría de los equipos indie, O3DE parece bastante pesado
      No es que lo haya investigado a fondo directamente; más bien repito lo que leí. El desarrollo parece bastante activo, así que hay bastante posibilidad de que cambie en el futuro
    • De verdad me gustaría que O3DE tuviera éxito, y también lo estuve revisando un poco. Pero ahora mismo no está en un estado que un equipo pequeño promedio de Unity pueda tomar y empezar a usar de inmediato
      Tal vez podría usarlo un estudio grande con un equipo de desarrollo bien establecido
      La documentación y las herramientas de O3DE necesitan mucho trabajo en comparación con Godot. La comunidad también tiene que crecer, pero para eso primero hay que mejorar la documentación y las herramientas
      Al final, quiero que tanto Godot como O3DE tengan éxito, apoyo ambos proyectos y también intenté meter a O3DE en este tipo de discusiones. Pero si hoy mismo tuviera tiempo para empezar un juego como desarrollador indie, probablemente elegiría Godot. Aun así, ambos motores tienen mucho que ofrecer
      Los desarrolladores de O3DE, principalmente Amazon —aunque hay gente que se queja de que Amazon no contribuye al open source—, parecen conocer sus debilidades y estar haciendo todo lo posible por refactorizar código y mejorar las herramientas y la documentación para hacerlo más fácil de usar. Tomará tiempo, y ojalá dé frutos con el apoyo de la comunidad y el apoyo continuo de Amazon. Agradezco muchas de las contribuciones open source de Amazon. No estoy de acuerdo con todo lo que hace la empresa, pero discrepo fuertemente de la idea de que no devuelve nada
    • La licencia Apache 2 no es compatible con GPL2, así que no se puede poner código de ambas licencias en el mismo proyecto
      Por eso también se ofrece una licencia dual con MIT, que sí es compatible con GPL2
      El proyecto Rust tiene el mismo problema, por eso usa licencia dual Apache2 + MIT
      Quieren Apache 2 por la concesión explícita de patentes, pero al mismo tiempo quieren que el código pueda usarse en proyectos GPL2
    • La razón por la que evité O3DE es que está basado en Amazon Lumberyard, y Lumberyard a su vez está basado en CryEngine, y ambos son famosos por tener herramientas rígidas
      Al ver las dificultades de desarrollo que incluso los equipos internos de Amazon tuvieron usando Lumberyard, no inspira mucha confianza
      Aun así, creo que publicarlo como open source fue la decisión correcta, y espero que mejore en el futuro
    • La razón por la que no quiero usar O3DE es que el proceso de instalación es doloroso
      No es tan simple como Unity o Unreal, y la instalación también toma mucho tiempo. Además de eso, el pipeline de assets es otro dolor de cabeza; no sé si ya lo mejoraron. O3DE es el motor Lumberyard de Amazon, y Lumberyard es un motor derivado de CryEngine
  • Como ya pasaba antes de Lumberyard, O3DE es realmente terrible como motor de juegos
    Solo escuché historias pésimas de equipos que se vieron obligados a usar Lumberyard

    • Lumberyard seguía estando fuertemente basado en CryEngine, pero esta versión parece haber cambiado bastante
  • No hay que confundirlo con O3D, el antiguo motor de renderizado de Google para Chrome: https://hn.algolia.com/?q=o3d
    ¿Alguien recuerda la demo Beach https://www.youtube.com/watch?v=uofWfXOzX-g? Supongo que solo yo
    Encontré modelos 3D extraídos y una página archivada de la demo Beach, pero el plugin real del navegador no estaba archivado, y no quiero configurar un sistema de compilación de hace más de 10 años para un plugin de navegador viejo. Extraño esa época

    • Tampoco hay que confundirlo con ODE, es decir, Open Dynamics Engine ;)
    • Dentro del gran samples.zip [1] hay una carpeta o3d-webgl, que parece una especie de puente de API entre ambos mundos
      Los ejemplos que apuntan a este script funcionan en navegadores modernos incluso sin el plugin
      [1] http://web.archive.org/web/20100308001327/http://code.google...
    • En el video hay un comentario de hace 14 años que dice: “Wow, todas las demos se ven muy parecidas a Unreal Engine 3, pero corren un poco más fluido”
      Es interesante cómo algunas tecnologías desaparecen y otras sobreviven
  • Hace unos años existía ODE, y lo usé desde ode.org para simular algoritmos de micromouse junto con física. Ver este nombre me trajo ese recuerdo

  • Con solo abrir la primera página descarga un video de casi 200 MB