1 puntos por GN⁺ 2023-10-27 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Super Mario Bros. Wonder es un nuevo Mario de desplazamiento lateral para Nintendo Switch, un proyecto que busca volver a establecer un nuevo estándar para Mario 2D tras casi 11 años
  • Después de Super Mario Maker, con jugadores que ya habían creado una enorme cantidad de cursos, el equipo eligió un nuevo motor de juego para crear una experiencia distinta a la de la línea New Super Mario Bros.
  • La dirección que pidió Tezuka fue recuperar para los jugadores actuales la sensación de las “sorpresas ocultas” del Mario clásico, y el equipo priorizó experimentar con contenido por encima de un calendario de desarrollo rígido
  • Wonder Flower no te transporta simplemente a otro lugar, sino que transforma el propio curso, y un prototipo de tuberías que se doblaban y retorcían llevó al núcleo del Wonder effect
  • El arte y el sonido mantienen la confianza familiar del 2D Mario tradicional, pero transmiten una “gran transformación” mediante efectos visuales anómalos, música más movida y sonidos ambientales dinámicos

Un Mario 2D completamente nuevo que regresa después de 11 años

  • Super Mario Bros. Wonder se presenta como un nuevo Super Mario Bros. de desplazamiento lateral para Nintendo Switch, con lanzamiento previsto para el 20 de octubre
  • El punto clave es que se trata del primer nuevo título completamente original de Super Mario Bros. de desplazamiento lateral en casi 11 años
    • El anterior título completamente original fue New Super Mario Bros. U
    • Desde entonces salieron Super Mario Maker, Super Mario Maker 2 y New Super Mario Bros. U Deluxe, pero como nuevo Mario 2D han pasado casi 11 años
  • Al obtener el nuevo ítem Wonder Flower, el curso y la jugabilidad cambian de forma drástica, provocando varios “wonders” que habrían sido difíciles de imaginar en entregas anteriores

Desarrolladores participantes y sus roles

  • Takashi Tezuka participa como productor y comenta que lleva 39 años involucrado en el desarrollo de juegos de Mario
  • Shiro Mouri fue director de programación en New Super Mario Bros. U y director en New Super Mario Bros. U Deluxe, y en esta entrega también participa como director
  • Koichi Hayashida se encargó del diseño del juego, aplicando al Mario 2D su experiencia como director de Super Mario 3D World y productor de Super Mario Odyssey
  • Masanobu Sato participa como director de arte y ha estado involucrado en el desarrollo de Mario 2D desde la animación de los Koopalings en New Super Mario Bros. Wii
  • Koji Kondo, como director de sonido, estuvo a cargo de la dirección de audio y de juzgar la calidad final, además de componer personalmente parte de la música

La novedad después de Super Mario Maker

  • Tezuka ya estaba pensando en el siguiente Mario durante el desarrollo de Super Mario Maker 2
    • En ese momento, algunos periodistas y jugadores decían que gracias a Super Mario Maker ya no hacía falta otro Mario 2D
    • Tezuka consideraba que el siguiente Mario tenía que ser completamente distinto de Super Mario Maker
  • Hayashida comentó que, como los jugadores habían creado demasiados cursos en Super Mario Maker y Super Mario Maker 2, le preocupaba si todavía podrían hacer algo aún más nuevo
  • Mouri se concentró menos en compararlo con Super Mario Maker y más en crear algo completamente distinto de la serie New Super Mario Bros.
  • En la etapa inicial del desarrollo surgió la propuesta de no usar el motor de juego de la serie New Super Mario Bros. y crear un nuevo motor de juego que sirviera como base para los futuros Mario 2D
  • En lugar de recortar contenido para ajustarse al calendario, el desarrollo comenzó con suficiente presupuesto y tiempo, sin un plazo fijo rígido

Recrear las “sorpresas ocultas” para los jugadores actuales

  • La tarea que Tezuka le dio al equipo fue hacer un Mario lleno de sorpresas ocultas y asombro
  • Mouri recordó que, cuando jugó por primera vez Super Mario Bros., todo se sentía nuevo e inesperado: golpear un bloque y sacar una moneda, o crecer con un Super Mushroom
  • Como Super Mario se ha jugado durante tanto tiempo, las maravillas del pasado se convirtieron en reglas familiares tanto para los jugadores como para los desarrolladores
  • Esta entrega se enfoca en crear momentos que también para los jugadores actuales se sientan inesperados y asombrosos
  • Mientras que los Mario 2D tradicionales introducían cambios aumentando la dificultad a medida que avanzaban, Wonder cambia de enfoque y llena cada curso con muchas sorpresas que el equipo consideró divertidas

Más de 2,000 ideas y prototipos

  • Hayashida dijo que a veces el Mario 3D es descrito por la prensa y los jugadores como una “caja de juguetes de ideas”, y aplicó parte de esa forma de hacer juegos al Mario 2D
  • El equipo realizó una idea-sharing session
    • Participaron programadores, diseñadores y diseñadores de sonido
    • Cada uno escribía ideas de jugabilidad en post-its, incluso fuera de su especialidad
    • Ahí mismo se hacían prototipos de inmediato
  • Hayashida contó antes de la entrevista más de 2,000 post-its
  • Sato, inspirado por la experiencia de entrar al subsuelo por una tubería en Super Mario Bros. o subir al cielo trepando una enredadera salida de un bloque, propuso la idea de que al conseguir un ítem se pudiera viajar a otro mundo

El punto de partida del Wonder effect

  • Tezuka dijo que simplemente transportar al jugador a otro lugar no era tan distinto de juegos anteriores, y preguntó si era posible que el propio curso se transformara sin que el jugador fuera transportado
  • A Hayashida esa exigencia de que el propio curso se moviera le pareció imposible, pero creó un prototipo con la idea de torcer y doblar las tuberías
  • Ese prototipo de tuberías retorcidas y dobladas llevó a una mecánica de juego interesante, y a la conclusión de que podían lograr cambios grandes que habrían sido difíciles de imaginar en los Mario 2D anteriores
  • Tras varios prototipos, el equipo encontró el núcleo de este juego y a partir de ahí siguió el desarrollo con confianza
  • Mouri consideraba que primero había que llevar las ideas al extremo y, si luego parecían excesivas, ya habría tiempo para ajustarlas

Equilibrio entre las reglas clásicas de Mario y la gran transformación

  • Sato reconoció que el Wonder effect se sale en parte de las reglas del mundo tradicional de Mario
  • En Mario 2D es importante esa sensación de confianza: las tuberías son sólidas, si pateas un caparazón rebota al chocar con una tubería y puedes pararte con seguridad sobre ella
  • El equipo no quería abandonar ideas en las que ya había invertido mucha energía solo porque parecían no encajar con las reglas existentes
  • Las grandes transformaciones se integraron en el juego como el fenómeno misterioso del Wonder effect, acompañado de expresiones visuales anómalas
  • Después realizaron reuniones de prototipos de Wonder para seleccionar ideas de entre más de 2,000 post-its y otros materiales, y crear prototipos que encajaran con el mundo de Wonder

El sonido también acompaña la “gran transformación”

  • Kondo usó mucha música de fondo de tempo rápido para hacer que el sonido de activación del Wonder effect se sintiera más anómalo
  • Para dar la sensación de que era completamente distinto de un curso normal, los sonidos ambientales y los efectos también se volvieron más dinámicos
  • La música de fondo de los cursos también fue rediseñada
    • En lugar de sonidos como los sintetizadores analógicos usados en New Super Mario Bros., incorporaron sonidos instrumentales y sintetizadores digitales
    • Intentaron introducir géneros musicales nunca antes escuchados en la historia de Mario
  • Al probar la idea de Elephant Mario, también surgió la propuesta de que, cuando lanzara agua, sería mejor transformar la pantalla de forma más dramática y hacer que cayera una lluvia torrencial
  • Mouri dijo al mirar atrás que ese tipo de “peticiones imposibles” era exactamente lo que necesitaban

1 comentarios

 
GN⁺ 2023-10-27
Opiniones de Hacker News
  • No sabía que Nintendo fuera tan buena para retener talento. Parece una cultura bastante distinta a la de los desarrolladores de juegos de por acá, así que hasta cierto punto tiene sentido
    Es interesante compararlo con la historia de Breath of the Wild, cuando pidieron deliberadamente ideas raras a los desarrolladores nuevos, y eso terminó contribuyendo a lo excelente que fue BoTW. Viendo lo extraño que es Wonder, parece probable que ese enfoque haya continuado esta vez
    Super Mario Bros Wonder es un juego realmente increíble. Hubo veces en que me costó dejarlo para irme a dormir, y probablemente será mi primer juego de Mario completado al 100%. También hay que hablar de las Piranha Plant cantantes del segundo nivel

    • Viendo reportes como estos, no sorprende tanto:
      https://www.bbc.com/news/business-25941070
      https://www.nintendolife.com/news/2023/02/nintendo-is-raisin...
      Lo importante es que ambas medidas llegaron cuando la empresa estaba pasando por una mala racha. Es fácil ser un buen empleador cuando te va bien, pero es mucho más difícil cuando las cosas no van bien
      A eso se suma la cultura laboral japonesa, donde la antigüedad se considera una señal de capacidad y, en general, los empleadores valoran mucho que alguien permanezca mucho tiempo en la misma empresa
    • Creo que Game Maker's Toolkit hizo un episodio sobre Mario Odyssey. Si no recuerdo mal, era un director nuevo para los estándares de la serie, y el tema del juego era hacer algo diferente y sorprendente
      Por ejemplo, el tema desértico de Mario siempre había tenido un estilo egipcio, pero esta vez lo hicieron con un estilo mexicano y además frío. En mi opinión, Odyssey tuvo éxito, y Nintendo acabó haciendo Mario Wonder al aplicar esa dirección de “algo diferente y sorprendente” a un nuevo plataformas 2D
    • Sobre eso de “también hay que hablar de las Piranha Plant cantantes del segundo nivel”: lo probé el día de lanzamiento y le dije a un familiar que menos mal Mario no era piloto
      El chiste de que Mario está drogado con hongos se vuelve realidad en Super Mario Bros. Wonder. La forma más fácil de describir el juego es esta: comes una “flor” y las tuberías cobran vida, mientras plantas enemigas cantan en cuarteto. Por lo demás, recuerda mucho a SMB3 y Super Mario World
    • Las Piranha Plant cantantes hicieron que me enamorara de este juegazo de inmediato. Ahora mi niño pequeño también quiere jugar, y espero que cuando crezca un poco podamos jugar juntos en modo de 2 jugadores
    • Que Nintendo pidiera ideas raras a los desarrolladores nuevos es un arma de doble filo. Nintendo, al mismo tiempo, es una organización vertical, y se suele considerar que buena parte de sus famosos problemas de atraso en funciones online viene de que la cúpula no entiende lo online o no lo considera importante
      BOTW fue más bien la excepción que confirma la regla. Pero gracias a su enorme éxito, quizá ahora sí empezó a cambiar de verdad
  • Nintendo no recibe suficiente crédito por hacer juegos que son divertidos de jugar. La mayoría de los juegos AAA de hoy se ven espectaculares, pero en el mejor de los casos resultan dispersos y, por lo general, se sienten como tarea

    • No solo eso: pueden disfrutarlos personas de todas las edades. Cuidan más los detalles y piensan en qué experiencia tendrá gente de distintas edades
      Por ejemplo, en el multijugador de Super Mario Bros para Switch, si presionas L+R el personaje entra en una burbuja segura y flota siguiendo a otro jugador. Un jugador pequeño puede evitar con seguridad una sección muy difícil, y un jugador mayor puede llevarlo hasta la siguiente zona y luego reventar la burbuja para que vuelva a participar. Es un detalle pequeño, pero cuando juegas con niños chicos marca una diferencia enorme
    • Cuando pienso en un estudio de juegos pequeño y para nada sobrevalorado que crea gameplay muy original, de verdad se me viene a la mente Nintendo
    • Antes Nintendo sí tenía esa reputación. Creo que era más cierto a fines de los 90 y principios de los 2000
      Con suficiente perspectiva, parece que el GameCube fue la última época en que realmente sacaron hardware y juegos de verdadera calidad. Después de eso, todo fueron gimmicks de dispositivos y campañas de marketing, y se nota tanto en el hardware como en el software
      El flojo desempeño de TotK hizo que la gente viera que BotW tampoco era tan extraordinario, y está haciendo que se mire la “calidad” de Nintendo con más objetividad
      Me pregunto si Nintendo podrá seguir reteniendo a su base fiel, que repetirá la frase “un buen juego de Nintendo”. Con desarrolladores indie haciendo juegos más divertidos que Nintendo, me pregunto cuánto tiempo podrá Nintendo seguir ofreciendo apenas lo mínimo. Sinceramente, mi predicción es que podrán hacerlo para siempre. Creo que Nintendo se convertirá, antes de morir, en una empresa de apuestas que exprime dinero de los devotos de su propiedad intelectual
  • Kazuaki Morita fue programador de Mario Bros., NES Zelda, SNES Zelda, Game Boy Zelda y Zelda 64; en Zelda 64 hizo los jefes y el minijuego de pesca, además de muchas otras cosas
    A menudo se encargaba de las tareas de programación más difíciles. Su estilo de codificación es tan distintivo que incluso en código desensamblado o decompilado se puede reconocer: “ah, este archivo es típico de Morita”

    • ¿Podrías explicar un poco más cómo es el estilo de codificación de Morita?
    • Esto sí que es un currículum. Me pregunto qué pensará él de Nintendo hoy. Por alguna razón me da vergüenza ajena
  • La frase “en la era de la NES, los videojuegos eran tan pequeños que podían desarrollarse con equipos muy reducidos” me hace pensar en Stardew Valley, Wordle y casi todos los juegos de itch.io. Incluso para la NES siguen saliendo juegos nuevos:
    https://limitedrungames.com/collections/witch-n-wiiz
    Creo que un mejor punto de comparación es cuánto tiempo toma crear un juego bien recibido en cada época

    • El tiempo suele expresarse en horas-persona (person-hours), y eso encaja bien con el tamaño del equipo necesario para lanzar un producto. La mayoría de las personas solas o equipos muy pequeños no tienen la posibilidad de trabajar durante años por su cuenta
  • Estoy tratando de imaginarme creando apps SaaS durante 38 años

    • Imagínate ejecutar rm -rf node_modules para siempre. Suena como el tercer círculo del infierno
    • “¿Y si seguimos haciendo esto cuando tengamos cincuenta?” “Sería genial tener esa clase de estabilidad laboral”
      Es una frase de Office Space. Bienvenido al club
    • No quiero limitarlo a “apps SaaS”, pero la web tiene suficientes cosas emocionantes como para que pueda imaginarme haciendo sitios web durante más de 38 años
    • Si no disfrutas tu trabajo en absoluto, probablemente sea momento de buscar algo que sí puedas disfrutar, aunque sea en cierta medida
  • La entrevista original citada por el tuit que este artículo repitió está aquí: https://www.nintendo.com.au/news-and-articles/ask-the-develo...

  • La idea de ser un “lifer”, alguien que pasa toda su vida en una sola empresa, suena genial, pero no creo que sea algo que me vaya a pasar. Me gusta probar varias cosas, y creo que gran parte del software actual no necesita atravesar cambios tan drásticos como los de estos desarrolladores, que iban cambiando de plataforma y empezando de cero cada vez
    Además, al menos en EE. UU., la recompensa económica de cambiar de empresa al inicio de la carrera es demasiado grande. Me gustaría escuchar en HN qué es lo que realmente hace que la gente que se quedó mucho tiempo con un empleador siga ahí

    • En Nintendo probablemente hayan trabajado en unos 20 juegos a lo largo de los años, así que eso debe haber ayudado a mantenerlo todo nuevo e interesante
      Si hubieran pasado 40 años en la base de código de Super Mario agregando solo funciones como autenticación de dos factores o exportación a CSV en un flujo “ágil”, seguramente habría sido mucho más difícil
  • Este texto trata al juego Super Mario Brothers para consolas de Nintendo (1987) como si fuera el original de la franquicia Super Mario Brothers, pero vale la pena señalar que antes, en 1983, hubo al menos un Mario Brothers (sin “Super”) para Atari 800 y otros sistemas

    • Como dato curioso, Donkey Kong (1981) fue el primer juego en el que apareció Mario, y en ese momento se llamaba Jumpman porque era un hombre que podía saltar
      Y se dice que Mario estuvo basado en la persona que le alquilaba propiedades a Nintendo
  • ¿No es cierto también que todo este tiempo han estado sacando el mismo juego cada año?

    • No entiendo bien a qué te refieres. La cantidad de innovación que tienen estos juegos de Mario es sorprendente. No son como franquicias anuales tipo “Madden”, “Fifa” o “Assassin's Creed”
      Por ejemplo, en Wonder cada nivel tiene su propio dispositivo único y disparatado. Videogame Dunkey resume bien esta innovación de Wonder: https://www.youtube.com/watch?v=eXhfuicuUa0
    • Han pasado casi 11 años desde la entrega anterior, New Super Mario Bros. U
      Mouri también dice que desde el lanzamiento anterior salieron Super Mario Maker, Super Mario Maker 2 y New Super Mario Bros. U Deluxe, pero que este es el primer juego nuevo de Mario en 2D en casi 11 años
      No es justo describir lo que hace Nintendo como “el mismo juego cada año”. Entre las grandes compañías de videojuegos, es de las que menos lanzamientos anuales hace
    • Si piensas en el Mario Brothers original, luego la tercera entrega, Yoshi’s Island, 64, Odyssey y Wonder, nadie en su sano juicio vería esa lista como una lista de juegos “iguales”. Entre los títulos que omití probablemente también haya otros así
    • Al ver la entrevista, se nota que están completamente fijados en el concepto central de Mario. Se siente mucho como si Mario fuera una institución y como si fuera una carrera dentro de Nintendo
      Eso explica por qué, al menos según los tráilers que vi, el juego se ve sutilmente aburrido. Toman a Mario y le ponen un calificativo, no repiensan la base. No puedes recuperar el asombro y la magia construyendo sobre algo que todos ya conocen
      BotW y TotK sí fueron juegos realmente creativos; esto se parece más a una mención superficial de la creatividad
    • Nintendo es uno de los pocos lugares donde se puede ver cómo las ideas se mejoran iterativamente de un juego a otro. La calidad puede caer de vez en cuando, pero aprenden de los errores e intentan que el siguiente juego sea mejor y más único. En especial durante la generación de Switch, casi todos sus títulos principales les salieron bien