1 puntos por GN⁺ 2023-12-10 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp

W4 Games recauda 15 millones de dólares para impulsar un punto de inflexión en el desarrollo de videojuegos centrado en el motor Godot

  • W4 Games recaudó 15 millones de dólares en una ronda Serie A de un grupo de inversionistas que incluye a OSS Capital y Naval Ravikant (fundador de AngelList).
  • La industria de los videojuegos ya muestra un fuerte crecimiento, y se espera que la demanda se dispare debido a los cambios demográficos, la expansión del acceso a internet, la aparición de tecnologías emergentes y una mayor adopción fuera de la industria del gaming.
  • El motor Godot es una tecnología gratuita y de código abierto que ayuda a los desarrolladores a crear juegos 2D y 3D, y la empresa está comprometida con la construcción de un ecosistema centrado en este motor.

Planes de crecimiento de W4 Games y apoyo al ecosistema del motor Godot

  • W4 Games planea apoyar el desarrollo open source del motor Godot y acelerar su expansión mediante la creación de productos y servicios como W4 Console y W4 Cloud para juegos hechos con Godot.
  • La empresa apunta a una expansión internacional hacia Norteamérica, Europa y Asia, además del desarrollo de programas educativos sobre Godot, y prevé más que duplicar su plantilla durante los próximos 18 meses.

Acerca de W4 Games

  • W4 Games es una startup irlandesa fundada en 2021 por veteranos de Godot y emprendedores con experiencia.
  • Busca innovar introduciendo en la industria del videojuego, tradicionalmente dependiente de soluciones propietarias, un modelo de negocio de software comercial de código abierto (COSS).
  • En 2021, W4 Games cerró una ronda semilla liderada por OSS y Lux Capital, con la participación de SISU Ventures y Bob Young, cofundador de Red Hat.

Opinión de GN⁺

  • El punto más importante de este artículo es el compromiso de W4 Games con la construcción de un ecosistema alrededor del motor Godot y su esfuerzo por abrir nuevos horizontes en el desarrollo de videojuegos mediante tecnología de código abierto.
  • El crecimiento del software de código abierto y los cambios innovadores dentro de la industria del videojuego son noticias interesantes para quienes siguen la tecnología, y se espera que esto brinde a los desarrolladores más libertad y flexibilidad.

1 comentarios

 
GN⁺ 2023-12-10
Comentarios de Hacker News
  • Godot es un excelente software de código abierto, y fortalecerlo beneficia al mercado en general
    Por la escala e influencia de los contribuidores externos, y la ausencia de un CLA, parece difícil que en el futuro cambie a una licencia privativa, y tampoco se ven señales de que las figuras clave de W4/Godot quieran ir en esa dirección
    Aun así, me da curiosidad cómo el capital de riesgo planea recuperar su inversión y obtener ganancias a través de W4. Solo con el “soporte para consolas” suena un poco limitado, aunque quizá yo no conozca lo suficiente la industria
    En lo personal, prefiero más un modelo de gobernanza abierta como el de Blender o la Linux Foundation, donde grandes contribuyentes financieros apoyan proyectos abiertos para obtener el software que necesitan para su negocio y compartir costos y dirección

    • El soporte para consolas y el trabajo de porting son de hecho el negocio principal de varias empresas, como M2 o MP2 Games
      Este tipo de trabajo es difícil de publicar como código abierto porque los SDK oficiales de consola son caros y están sujetos a NDA
      Si el próximo juego tipo Undertale o Minecraft se hace con Godot, W4 Games podría convertirse en la forma más fácil de llevarlo a consolas y ganar regalías considerables, así que la inversión tiene sentido. Solo espero que no terminen arruinando a Godot
    • Según el FAQ, W4 no parece formar parte de Godot ni controlar ninguna parte de Godot: https://w4games.com/faq/
      Al ver la página de productos https://w4games.com/products/ parece que quieren ganar dinero con herramientas que facilitan portar juegos de Godot a consolas y con una plataforma BaaS/SaaS
    • Godot tiene licencia MIT, así que cualquiera puede hacer un fork privativo si quiere
      Como la comunidad es lo bastante grande, parece probable que el desarrollo de la versión de código abierto continúe, así que no parece un gran problema, pero la ausencia de CLA no parece muy relevante en este caso
    • No tengo información interna ni sé mucho sobre este acuerdo, pero los modelos de negocio de software comercial de código abierto (COSS) suelen ser sorprendentemente fáciles de monetizar
      Si ves plataformas como Red Hat, MongoDB y muchas otras, por lo general la clave está en los servicios
      A grandes rasgos hay dos tipos de contratos de servicios: uno de bajo costo, donde se contratan desarrolladores, personal de soporte y gerentes en lugares como India por entre 10 y 100 dólares al día, y otro de alta calidad, donde se paga a talento de primer nivel a 500 dólares por hora, como en BCG, McKinsey, los bufetes de abogados o la consultoría UX premium
      Herramientas como Godot se usan más de lo que uno pensaría en sistemas gamificados para empresas, el sector militar y el gobierno, además de juegos grandes o educación infantil. Si se trata de proyectos donde no se puede fallar, como un avión experimental de cientos de millones de dólares o una herramienta de marketing en un mercado de ganador único, se termina subcontratando al segundo tipo de empresa
      Si eres un desarrollador o contribuidor importante dentro de un ecosistema abierto, te vuelves la opción por defecto para esa demanda premium, y si hace falta modificar la herramienta central, puedes arreglarla directamente con personal interno
      Muchas organizaciones no tienen gran capacidad para evaluar proveedores, así que el sello de “desarrolladores principales de Godot” es una forma fácil de evitar errores. Es similar a por qué se contrata a bufetes de abogados reconocidos o firmas de consultoría estratégica
    • Puede que “soporte para consolas” suene limitado, pero visto de otra forma, también podría pasar que en el futuro la mayor cantidad de juegos de consola lanzados con Godot supere a la de cualquier otro motor
  • No conozco tanto los motores de juego, pero siempre pensé que Godot solo servía para juegos simples.
    Últimamente, después del caos con las licencias de Unity, mucha gente dice que Godot debería reemplazarlo, y me pregunto si de verdad se podrían hacer con Godot juegos como Cities Skylines, Subnautica, Rust, Outer Wilds, KSP u Ori.
    Quisiera saber si eso es más bien una meta a largo plazo, o si ya es posible hoy en día.

    • En su momento, Unity también era visto como una plataforma para móviles y hobby frente a “motores grandes” como Frostbite, CryEngine o Unreal.
      Creo que Godot está justo en ese punto, y que incluso antes del lío de las licencias de Unity ya empezaba a verse adopción por parte de desarrolladores AAA. Aun así, no creo que, como pasó con Unity, de la noche a la mañana llegue a tener una cuota similar en juegos grandes.
      En realidad, casi cualquier juego puede hacerse con casi cualquier framework, e incluso sin framework. Es cuestión de tiempo y esfuerzo. LWJGL todavía parece un framework “de juguete”, pero se usó en Minecraft, y Factorio usaba Allegro sobre SDL antes de pasar después a SDL2 puro.
      Por otro lado, se considera que parte de los problemas técnicos de KSP1 o Cities Skylines 2 se deben a que Unity no era el motor adecuado. Y eso que Unity ya es reconocido como un “motor de verdad”. Incluso cuando EA empujaba Frostbite a todos sus equipos, había desarrolladores de EA que decían que Frostbite no servía mucho para juegos que no se parecieran a Battlefield.
    • En cuanto a calidad gráfica y proyectos grandes, pienso en motores y herramientas en tres categorías: imposible, poco realista y posible.
      Hacer el próximo Crysis con GameMaker, Construct o RPG Maker es imposible. Si desarmas y rehaces media jMonkeyEngine o NeoAxis, tal vez sea técnicamente posible, pero en la práctica es poco realista. Lograr ese objetivo con un motor ya establecido como Unity o Unreal, metiéndole mucho trabajo, sí es posible.
      Godot en la era de 2.x y 3.x estaba claramente en la categoría de “poco realista”, pero ha ido mejorando gracias al renderizador nuevo, funciones de LOD decentes y buen soporte de C# además de GDScript. La comunidad también está sumando funciones que faltaban, como plugins de terreno: https://godotengine.org/asset-library/asset
      Todavía no tiene un ecosistema comercial tan grande como Unity, a veces se siente menos maduro, y para implementar en proyectos grandes cosas que en Unity o Unreal ya haces normalmente, hace falta más trabajo. Aun así, da la impresión de que cada vez es más posible.
      En cambio, para proyectos pequeños, muchos juegos indie, game jams y prototipado rápido, hoy Godot sí parece claramente mejor. Unity y Unreal son demasiado lentos y pesados, y Unity en particular está muy fragmentado entre pipeline legacy/URP/HDRP, DOTS, varios sistemas de input y varias soluciones de UI.
      No todos los juegos tienen que estar al nivel de escala de esos títulos grandes mencionados, y de hecho la mayoría no lo están. Incluso manejando bien el alcance se puede tener mucho éxito. En general, la tendencia va hacia arriba, y si empiezas ahora probablemente te toque sufrir las dificultades normales de un early adopter.
    • Creo que sí puede reemplazar a Unity. Si falta algo, puedes clonar Godot y arreglarlo tú mismo, y el motor completo compila en dos minutos.
      Hoy en día hay limitaciones del lado del pipeline de renderizado para juegos AAA, y Clay John lo explicó bien en una GodotCon reciente: https://www.youtube.com/watch?v=MW3IFMvDTCY
      Por ejemplo, en la empresa donde trabajo estamos recreando Google Earth con datos de OSM usando Godot 4.
    • A mediano plazo creo que sí es posible, y si ciertos cuellos de botella reciben mucha atención, incluso podría ser viable a corto plazo.
      Unity es más refinado en algunas cosas, pero menos elegante, mientras que Godot parece inclinarse por hacer todo “correctamente”, aunque eso implique perder rendimiento. Por eso Godot puede sentirse menos parcheado, pero también rendir peor.
      Para que un desarrollador profesional lleve Unity al límite, tiene que saber qué parches usar y cuáles evitar, y eso es bastante poco práctico. Algunos de los juegos mencionados también se hicieron en Unity, pero chocaron con límites de rendimiento.
      Godot todavía no está al nivel de Unity en todos los aspectos del rendimiento 3D, pero eso puede cambiar rápido, y a mediano plazo parece probable que lo alcance sin volverse completamente un sistema de parches. Por ahora, da la impresión de que hay que diseñar evitando las partes donde el rendimiento todavía no alcanza.
    • No parece haber nada en Godot en sí que impida de forma esencial crear juegos 3D complejos y de gran escala.
      No está limitado a hacer solo plataformas 2D simples, y parece tan flexible y potente como Unity.
      Puede que no tenga efectos visuales al nivel del Unreal Engine más reciente, así que los títulos AAA podrían ser difíciles, y no sé bien cómo anda su stack multijugador, pero tiene las bases necesarias y no veo por qué la gente no podría hacerlo.
  • Este nivel de logros es bastante impresionante, y también me gusta que el ritmo de desarrollo sea rápido.
    La tendencia actual de intentar crear una alternativa viable a los grandes motores privativos no se siente como simple hype, sino como un impulso real.
    En unos años, Blender + Godot podría convertirse en la opción predeterminada para estudios pequeños y medianos, lo cual sería sorprendente si piensas en cómo era el desarrollo de juegos hace 10 o 15 años.
    Al mismo tiempo, cuesta no sentirse algo cínico al ver a fondos de venture capital metiendo tanto dinero en proyectos open source. Hasta ahora, el equipo de Godot ha llevado el proyecto bastante bien.

  • Este video me pareció bueno para empezar con Godot Engine: https://youtu.be/nAh_Kx5Zh5Q
    No tengo ninguna relación con ese canal, pero su forma de explicar ayuda a entender no solo Godot, sino también otros motores y lo que realmente hace por ti un motor de juego en general.

  • El título es bastante confuso. Si lees el FAQ, queda claro que W4 no es dueño de Godot: https://w4games.com/faq/
    W4 está creando un BaaS para juegos tradicional dirigido a desarrolladores de Godot, y aunque puede contribuir al desarrollo de Godot, eso es algo aparte de la propiedad

    • Los fundadores de W4 son los fundadores del proyecto Godot Engine, e incluyen también a muchos contribuidores clave
      Creo que Godot ha hecho lo correcto para preservar la naturaleza continua de código abierto del proyecto. Lo mismo con limitar la proporción de miembros de una organización específica dentro del comité de liderazgo, dejar la marca registrada en manos de la fundación, y no llamar a la empresa Godot Engine, LLC
      Estructuralmente, es probablemente el proyecto de código abierto más seguro ante una futura transición a source-available, pero siguen existiendo preocupaciones como la separación de la fundación Godot de la organización principal o un fork con “control de facto”
      Por otro lado, W4 tiene una propuesta de valor más clara en comparación con simplemente usar directamente el proyecto de código abierto. Por temas de propiedad intelectual, los fabricantes de consolas no permiten que la parte de integración con consolas sea de código abierto, así que esa es un área de W4 en la que un proyecto de código abierto jamás puede competir. Claro, otras empresas también podrían construir sus propias implementaciones sobre el proyecto de código abierto
    • W4 sí está devolviendo bastante código al motor
      Ya aportó al motor Godot todo el renderizador DirectX que creó porque lo necesitaba para el trabajo de portado a consolas
  • Godot es excelente, pero creo que todavía le falta muchísimo para llegar al lugar que Blender ocupa en el modelado 3D dentro del desarrollo de juegos
    De hecho, ni siquiera está claro si realmente llegará ahí, así que cualquier mejora o financiamiento es bienvenido

    • Blender también está por cumplir 30 años, pero todavía no está profundamente incrustado en los pipelines de producción dominantes, aunque cada día se acerca más
      En cambio, Godot tiene unos 10 años y ya le quitó parte de la cuota a Unity. Me entusiasma pensar cómo se verá Godot dentro de 20 años, y para entonces quizá hasta haya superado a Unity
    • Tengo una curiosidad genuina por saber cuál es la brecha actual
  • Ojalá que Godot siga siendo fiel a sí mismo con el paso del tiempo
    Unity también fue alguna vez una fuerza emergente en el mundo indie, como lo es Godot ahora. Espero que no se repita algo como la dinámica Penpot/Figma

    • Unity nunca fue software libre y de código abierto, y hasta donde sé Figma tampoco
  • Esto también se ve como un intento del capital de riesgo por aprovecharse del error de Unity
    Me pregunto qué tan grave fue el daño a la credibilidad de Unity después del escándalo de la tarifa por instalación, y qué tan grande es el foso de Unity

    • Godot actualmente ni siquiera puede dar buen soporte a cosas como las compras dentro de la app en iOS/Android
      Nadie va a hacer ese trabajo solo por diversión de código abierto gratis
      Desde la perspectiva de un estudio, el desarrollo de juegos ya es de por sí tan riesgoso que no tiene sentido añadir además el riesgo técnico de encontrarse con este tipo de problemas. Con Unity existe la certeza de que funciona para casi cualquier juego que no sea AAA
      Ojalá que estos 15 millones de dólares ayuden a reducir esa brecha
    • Suena un poco a EEE
      “W4 Games will strengthen our role within the Godot ecosystem by supporting its open-source development and continuing to build products and services to facilitate Godot’s expansion, such as W4 Consoles (an approved middleware console porting solution for Godot games) and W4 Cloud (multi-tenant service to support millions of users).”
    • Unity sigue teniendo un producto más maduro que Godot, así que en muchos proyectos es difícil cambiarse a Godot
      Unity es más fácil de usar, su pipeline de renderizado está más completo y tiene mejor calidad, tiene muchas más integraciones con otro software, una tienda de assets más grande, y además se le puede agregar publicidad rápido con Unity Ads
      Nosotros dejamos de usar Unity por los cambios en los términos y nos enfocamos en nuestro propio motor de juegos, pero nuestro caso de uso es muy distinto al de un estudio de videojuegos
      En un estudio de videojuegos, es una cuestión de números. Hay que comparar el costo de reentrenar al personal para migrar a otro motor con los beneficios. Por ahora, no parece que Unity haya perdido tanto atractivo como para dejar de usarse en producciones futuras
    • El foso de Unity es enormemente grande en las apps móviles
      En PC y consolas, creo que no le queda mucho tiempo. Godot tiene muchas desventajas, como falta de funciones, problemas grandes de rendimiento, tienda de assets y una UI insuficiente, pero al final esas cosas se van a corregir y podría convertirse en el motor dominante. La pregunta que queda es cuánto más avanzará Unity mientras tanto
    • Para los estudios grandes, probablemente no cambie demasiado con respecto a lo habitual
      Tal vez algunos indies porten sus juegos a GDScript, o simplemente no se preocupen por plataformas donde no se puede usar C#/Godot
  • Ojalá que los principales proyectos de código abierto como Godot, Blender, OpenToonz y GIMP alcancen su potencial
    Blender ya casi está ahí, y espero que los demás eventualmente también lo logren
    Creo que GIMP, con un poco de atención y financiamiento real, fácilmente podría seguir el mismo camino de reconocimiento y visibilidad que Godot ha recorrido en estos últimos años

    • GIMP parece activamente hostil a ofrecer la copia de Photoshop que la gente quiere
      Incluso proyectos que intentaban hacer la interfaz más parecida a Photoshop fueron recibidos con frialdad
      Yo ya me cambié por completo a Krita. No soy un artista de verdad, solo hago pequeños garabatos para apps, pero me parece que los desarrolladores de Krita entienden mejor lo que los usuarios necesitan
  • Ojalá que Godot algún día se convierta en el Blender de los motores de desarrollo de videojuegos