2 puntos por GN⁺ 2024-01-03 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp

1 comentarios

 
GN⁺ 2024-01-03
Opiniones en Hacker News
  • Hice un pequeño bot en JS para pegarlo en la consola de desarrollador y que jugara automáticamente; en la primera ejecución llegó a 9000 puntos.
    La estrategia es muy simple: cada 100 ms mira la situación y, si no hay power-up o está por terminar y el fantasma está demasiado cerca, huye en la dirección opuesta.
    Las muertes ocurren cuando sube la dificultad, los fantasmas se vuelven cada vez más rápidos y falta tiempo para comer los puntos del centro.
    Para mejorarlo, se podría atraer al fantasma a un extremo y luego pasar al otro lado para comer rápido los puntos del centro, o hacer que priorice los puntos del centro cuando aparezcan nuevos puntos.
    También se podría agregar lógica para que no huya si calcula que puede comer el punto de power-up antes que el fantasma.

    • Al ajustar dinámicamente la distancia de huida según la cercanía a la pared, llegó a cientos de miles de puntos.
      Ese cambio simple parece haber resuelto también un caso especial en el que un fantasma revivido se abalanzaba sobre el jugador.
      Como el jugador no entra en esa “posición mágica”, ya no ocurre que el momento en que los ojos del fantasma llegan al extremo coincida exactamente con la posición del jugador.
    • Por la forma en que pusieron el comentario antes del condicional, mi parser mental falló por un momento.
    • Realmente genial.
      A mi bot le quedó un punto cerca del centro que Pac-Man no podía alcanzar, y después de que ambos fueran y vinieran un buen rato, el fantasma se volvió lo suficientemente rápido y lo atrapó.
      Aun así fue divertido verlo.
    • Me da curiosidad cómo descubrieron que el estado del juego está compuesto por variables como enemy.{x,vx,eyeVx}, player.{x,vx} y powerTicks.
      También me pregunto si hay otras variables.
    • Después de comer al fantasma, el punto de aparición del nuevo fantasma quedaba demasiado cerca de mi posición actual, así que simplemente me atravesaba.
      Si se incluyen todas esas consideraciones, probablemente terminaría tirándole una solución de ML, y quizá hasta llevaría menos tiempo de programación.
  • Es un buen juego y llegué a 6600 puntos.
    Según mi experiencia, la estrategia óptima es no priorizar comerse al fantasma.
    A veces comer al fantasma da puntos en cadena, pero normalmente no ayuda mucho.
    El power-up hay que usarlo para comer el punto del centro, y los extremos se pueden comer con seguridad usando solo reflejos.
    A partir de unos 3000 puntos, si gastas el power-up sin haber comido el centro, recuperarse se vuelve casi imposible.
    Lo mejor es terminar una línea y girar de inmediato 180 grados para volver a comer el centro; que el fantasma caiga por casualidad está bien, nada más.

    • Esta estrategia de verdad funciona.
      Con la estrategia de comer fantasmas apenas llegaba a 1000 puntos, pero con esta llegué fácilmente a 5000.
      Matar al fantasma incluso tiene una pequeña desventaja.
      Si está vivo en pantalla, y ojalá ralentizado, sabes dónde está; pero si lo matas no sabes exactamente cuándo ni dónde volverá a aparecer.
      Curiosamente, la puntuación por eliminarlo no depende de cuántos fantasmas hayas matado antes, sino solo de la velocidad del fantasma, y esa velocidad depende de la puntuación total.
      Así que al principio parece buena estrategia mantener al fantasma vivo el mayor tiempo posible, y recién a partir de 1500 puntos, cuando el bonus empieza a ser significativo, salir a cazarlo.
    • Ya tuve varias partidas en el rango de 17000 puntos, aunque parece que ya no es el récord máximo.
      Creo que será difícil ser más rápido sin usar un teclado físico en vez de una pantalla táctil.
      Confirmé que el multiplicador de puntuación sube en 1 cada vez que limpias una línea y también sube en 1 cuando comes un fantasma.
      La estrategia básica no cambia mucho, pero a veces puedes detenerte o retrasarte un poco sin romper la estrategia original para conseguir una eliminación gratis de un fantasma, y vale la pena hacerlo.
      Por encima de los 15000 puntos tuve que hacer dobles toques rápidos para provocar pequeñas pausas y lograr que el fantasma me siguiera; a alta velocidad, el timing es muy difícil.
      Aun así, jugar se sentía más seguro y casi como una fórmula; como en la parte final la puntuación sube muy rápido, saltar de 7000 a 16000 puntos en una sola partida no es una brecha tan grande como parece.
    • Seguí en general los consejos y saqué 14257 puntos.
      Si podía comer al fantasma fácilmente, valía la pena gastar unos pasos más para atraparlo.
      La clave es saber que, después de comer el centro, puedes dejar 6 puntos a cada lado y recuperarlos con seguridad.
    • También juego así en varias versiones de 8 bits, como la versión original de Atari, Ms. Pac Man, Super Pac Man y Pac Man Jr.
    • Llegué a 11800 puntos con multiplicador 40.
      Al final, en la etapa tardía todo consiste en saber cuándo y cómo manipular la posición del fantasma.
      A veces vale la pena moverse de un lado a otro cerca del centro para hacer que el fantasma se acerque, con tal de poder comer los puntos del borde.
      Aun así, cuando comes un power-up, primero hay que comer el punto del centro.
  • El diseñador/desarrollador de este juego, Kenta Cho[1], ha creado innumerables juegos experimentales durante décadas.
    Hasta ver este post casi me había olvidado de su trabajo, y me alegra ver que todavía no ha dejado el diseño experimental de juegos y que aún quedan muchos juegos para jugar.
    [1] https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
    [2] http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html

    • Es realmente impresionante.
      Hace mucho jugué a un shoot ’em up espacial en el que mantenías presionado el clic para atrapar las balas que venían y luego las devolvías en el ángulo correcto; era un juego que usaba solo un botón y el movimiento del mouse.
      Al ver estos juegos, me da la sensación de que ese también lo hizo la misma persona.
  • Wow, está divertido
    Ojalá pudiera explicar por qué la música y el efecto de sonido al morir son tan buenos
    La jugabilidad tiene un sentido del ritmo excelente y mucha tensión
    Cada vez que un fantasma me atrapa termino gritando
    Lo mejor es que, cuando muero, no siento que sea culpa del juego, sino que cometí un error tonto y que, si corrigiera unas pocas cosas, podría jugar mucho mejor
    Hoy demasiados juegos se hacen difíciles de la manera equivocada para que parezcan tener profundidad y complejidad

    • Importan la curva de “fácil de aprender, difícil de dominar”, la simplicidad general y un bucle de retroalimentación muy transparente y táctil
      Un juego que siempre me engancha de esa forma es Quake 3
      Cada error se siente como mi error, y el camino para mejorar también es clarísimo
      Los pasos de mejora se sienten graduales y posibles, y no hay situaciones de “recibir un no-scope de 180 grados sin siquiera tener oportunidad de ver al enemigo entre los arbustos”
      Incluso las muertes que al principio se sienten como trucos baratos, cuando ves la killcam resultan impresionantes y te dan ganas de intentar hacerlo tú también
      En cambio, en muchos juegos modernos la killcam solo te irrita más
      Creo que la razón por la que el DOOM original causó tanto impacto fue la misma, aunque en lugares como HN probablemente sea más fácil identificarse con Quake 3
    • Creo que Miyamoto ha hablado alguna vez de esa parte de sentir, al morir, que cometiste un error tonto y que con corregir apenas algo podrías jugar mejor
      Es la sensación de que la frustración no va dirigida al juego en sí, sino a uno mismo, y de que si lo intentas una vez más, esta vez no cometerás ese error tonto
      Lo veo como la piedra angular de todos los juegos de acción que me gustan
    • Admito que es bonito
      Pero cuando moría seguido, no sentía que fuera mi culpa
      Los fantasmas son más rápidos que yo y a veces reaparecen justo al lado
    • Creo que se siente bien porque el sonido de masticar, el sonido de la mordida del fantasma y el sonido de la muerte están todos dentro del mismo tempo/BPM, así que los eventos ocurren dentro del ritmo
      Si te fijas bien, el efecto visual de masticar no coincide exactamente con el sonido real de masticar
      Parece más bien que hay una pista que se reproduce a una cantidad constante de mordidas por minuto, y que se activa y desactiva cuando Pac-Man mastica
      Los otros efectos también suenan y se ven como si silenciaran/reactivaran el sonido, más que reproducir un sonido nuevo cuando ocurre el evento
    • Parece que te vendría bien experimentar la computación de 8 bits
      Mi Commodore 64, de alrededor de 1986, sigue vivo después de que le cambié los capacitores hace unos años
      También crecí usando Sinclair ZX80, 81 y Speccy
      El hardware de hoy es lo bastante potente como para modelar en tiempo real cosas casi fotográficas, pero esos efectos de sonido y gráficos tan desquiciados son el resultado de gente talentosa queriendo sacar más de un hardware muy limitado
      Estaría bueno abrir un simulador y probar algo como los juegos de Jeff Minter
      Attack of the Mutant Camels tiene un sonido bastante surrealista si consideras el hardware objetivo
      También vale la pena echarle un vistazo a algo como RetroPie
  • El desarrollador de este juego es Kenta Cho, y lleva más de 20 años haciendo juegos de este tipo
    En 2021 hizo 111 juegos de un solo botón con Crisp Game Lib, más o menos uno cada 3 días
    Para mí, es el mejor diseñador de juegos en activo del mundo

  • Es muchísimo más divertido de lo que esperaba
    Me gustan las pequeñas decisiones como la forma en que reaparecen los fantasmas, la diferencia de velocidad entre los fantasmas y Pac-Man, y el tiempo que tarda un fantasma en empezar a parpadear
    Es simple, pero al jugar se siente cómo vas aprendiendo los tiempos y creando estrategias

  • También hay un artículo interesante de la misma persona que se hizo bastante popular en HN
    The Joys of Small Game Development
    https://news.ycombinator.com/item?id=37799387

  • https://en.wikipedia.org/wiki/ABA_Games
    Hasta ver este post de HN, había olvidado por completo durante años a aba games y el trabajo de Kenta Cho
    Lleva más de 20 años haciendo pequeños minijuegos y subiéndolos a su sitio, tanto juegos basados en navegador como para Windows
    A mí siempre me gustó Torus Trooper
    https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index.html

    • Dios mío
      Tumiki Fighters fue uno de mis juegos favoritos hace muchísimo tiempo
      Recuerdo que entonces había “apenas” unos 3 o 5 juegos, y aun así ya me parecía un trabajo realmente sobresaliente
  • Si te gustó 1D Pac-Man, probablemente también te guste Wolfenstein 1-D
    https://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_1-D

  • No sé si alguien más lo notó ni si es intencional, pero parece que en la mayoría de los juegos de este desarrollador las acciones dentro del juego y el sonido no están sincronizados.
    En Pac Man, el sonido de comer puntos no parece coincidir con el momento real en que se comen, sino que se siente como si activara y desactivara un sonido repetitivo.
    Otros juegos basados en la web[1] son parecidos: las acciones generadas al tocar una tecla no producen un sonido que coincida con el momento de la pulsación, sino uno que se repite con un ritmo predefinido.
    Es sutil, pero puede afectar negativamente el rendimiento real al jugar.
    A menudo uso la retroalimentación sonora para marcar el timing, y si no coincide con mis acciones, definitivamente me rompe el ritmo.
    Timber Test[2] es un buen ejemplo: sobre todo en los niveles finales, donde hay que cortar troncos en la misma proporción, pero el timing del sonido es siempre igual, así que los intervalos entre pitidos en realidad no coinciden.
    [1] https://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/browser.html
    [2] https://abagames.github.io/crisp-game-lib-11-games/?timberte...