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  • Lanzada a finales de 1986, la Sega AI Computer fue uno de los sistemas más raros y menos conocidos de Sega, y esta nueva publicación reúne de una sola vez el ROM del sistema, volcados de software, escaneos, fotos y material de emulación temprana en MAME
  • La unidad era una computadora educativa con CPU NEC V20 de 16 bits a 5MHz, 128KB de RAM, 512KB de ROM, video Yamaha V9938, SN76489 PSG, superficie táctil y unidad de casete
  • El “AI” del nombre no se refiere a la IA generativa moderna, sino a algo más cercano al procesamiento de lenguaje natural basado en un entorno de ejecución Prolog; la mayoría del software hallado es educativo para niños
  • El equipo de preservación consiguió la unidad y 15 programas en Yahoo! Auctions Japan en 2014, reunió más material después y, para 2024, ya era posible una emulación parcial en MAME 0.262
  • El rastro de software entre agosto de 1986 y mayo de 1989 sugiere que este sistema raro no fue solo un experimento aislado, sino que probablemente estuvo en operación durante cierto tiempo en el mercado escolar y educativo

Una rara computadora educativa aparecida a finales de 1986

  • La Sega AI Computer fue un sistema raro y poco conocido de Sega lanzado hacia finales de 1986
  • Antes de esta publicación, la información disponible dependía de folletos de Japón y EE. UU. y de algunos comunicados de prensa, y los registros conservados eran parciales, con partes posiblemente inexactas
  • Esta publicación incluye el siguiente material
    • ROM completo del sistema extraído de una Sega AI Computer
    • 30 volcados de ROM de Sega My Card
    • 14 grabaciones de cinta de casete
    • numerosos escaneos y fotografías
    • un controlador inicial funcional de MAME creado en colaboración con desarrolladores de MAME
  • Antes de esta publicación, casi no había información en internet, capturas, fotos físicas ni escaneos de varios títulos de software
  • Debido a la rareza del sistema, algunos juegos casi no habían sido verificados fuera del equipo de desarrollo original, o no estaba claro si llegaron a completarse

Hardware y medios de almacenamiento

  • Las especificaciones base en 1986 eran las siguientes
    • CPU: NEC V20 de 16 bits a 5MHz
    • ROM: 512KB en total
      • 2 ROM del sistema de 64KB
      • 1 ROM de caracteres de 128KB
      • 2 ROM de voz de 128KB
    • RAM: 128KB
    • Video: Yamaha V9938, resolución de 256x212, VRAM de 64KB
    • Sonido: SN76489 PSG
    • Almacenamiento: Sega My Card de 128KB~256KB, casete de audio
    • Entrada: superficie táctil con láminas superpuestas, pad de 8 direcciones y 3 botones, entrada de micrófono
    • Entrada/salida: puerto RS232 Centronics
    • Unidad de casete: 9600bps
    • Periféricos opcionales: teclado, Sound Box con chip FM YM2151
  • Los primeros folletos muestran planes o posible existencia de una tarjeta ROM para programación en BASIC, expansión de unidad de disco, una Bridge Unit con CPU de 8 bits, periféricos tipo joystick y entrada de micrófono
  • La Sega SC-3000 usaba una CPU Z80 de 8 bits y 2KB de RAM, la Sega Master System incluía 8KB de RAM y un chip de video mejorado, y la parte de video de la Sega AI Computer cumplía con la especificación MSX2

Superficie táctil y estructura de audio

  • La gran superficie táctil de la unidad se usaba con láminas superpuestas específicas para cada título, y la mayoría del software ofrecía una interfaz táctil propia
  • Algunos títulos usaban la superficie táctil sin lámina para ofrecer funciones de dibujo
  • El audio podía mezclar hasta 4 tipos al mismo tiempo
    • audio PSG
    • audio FM al instalar el Sound Box
    • síntesis de voz basada en chips que decodifican datos ADPCM
    • audio buscado y reproducido desde la unidad de casete
  • Las ROM de voz consisten en una ROM de 128KB con 46 muestras de voz comunes en japonés y otra ROM de 128KB con frases completas del sistema
  • Había dos formas de almacenamiento del software
    • Las My Card de 128KB mapean todo el espacio de memoria a 17 pines de la tarjeta
    • Las My Card de 256KB incluyen un mapper simple con bank switching al estilo Master System
  • Los casetes de Sega AI Computer son estéreo: un canal se usa para almacenar datos codificados y el otro para audio normal
  • Gracias a esta estructura, algunos programas podían reproducir música de fondo durante la carga; por ejemplo, incluyen partes de The Four Seasons de Vivaldi

El papel real de “AI” y Prolog

  • La unidad lleva la frase “SEGA PROLOG.... Bringing you into the world of artificial intelligence”
  • Prácticamente todo el software descubierto es educativo y está dirigido sobre todo a niños
  • Aunque el hardware no parece haberse aprovechado al máximo, el software tardío de 1988~1989 muestra mayor calidad que el inicial
  • Un prototipo estadounidense sugiere la existencia de alguna forma de LISP, pero no se ha podido acceder a ese prototipo
  • El intérprete de Prolog parece haberse usado para habilitar procesamiento de lenguaje natural en el software existente, y no parece haber estado expuesto directamente al usuario final
  • Un artículo de Electronics del 24 de julio de 1986 presentó la Sega AI Computer como un producto que ejecuta programas escritos en el lenguaje de IA Prolog
    • iba a empezar a venderse en Japón al mes siguiente por 547 dólares
    • el enfoque del producto estaba fuertemente orientado a la enseñanza asistida por computadora para niños
    • el programa de diario personal ofrecía un modo simple de procesador de texto y un modo de preguntas
    • en el modo de preguntas, si el niño respondía con una o dos palabras sobre sus actividades del día, el programa generaba una oración de diario gramaticalmente correcta
    • aplicaciones de CAI más avanzadas analizaban entradas en lenguaje natural, evaluaban el nivel de capacidad del usuario y luego avanzaban con material de dificultad adecuada
  • Sega Prolog fue desarrollado en conjunto con CSK Research Institute, y como Prolog no era adecuado para controlar la pantalla ni los periféricos, llamaba subrutinas rápidas en ensamblador

Cómo se reunió el material de preservación

  • En septiembre de 2014, tras más de 10 años sin apariciones públicas conocidas, una unidad Sega AI Computer y 15 programas aparecieron por separado en Yahoo! Auctions Japan
  • El trabajo de preservación comenzó cuando, con ayuda de varias personas y grupos, se compraron todos esos artículos
  • Después, la unidad volvió a aparecer algunas veces más en Yahoo Auctions, pero rara vez acompañada de software, y poco a poco se fueron reuniendo más programas desde otras fuentes
  • A finales de 2022 se vendió un lote de subasta con un teclado en caja y 10 tirajes tempranos de software ya conocido, y un año después se consiguió ese material del comprador inicial
  • El hardware y software del primer lote llevaban un sello de Aomori Minami Hoikuen, en Tokio
  • Parece que la Sega AI Computer se vendió principalmente a escuelas japonesas, pero se desconoce cuántas unidades se fabricaron o vendieron y si Sega apuntaba a un mercado más amplio
  • En las ediciones de diciembre de 1986 y enero de 1987 de la revista japonesa de ciencia infantil Copel 21 se incluía un formulario para comprar la Sega AI Computer por 87,500 yenes, y el set Kumon Wonderschool en 17 pagos de 9,990 yenes cada uno

Huellas de software entre 1986 y 1989

  • Muchos manuales de software tienen fechas impresas que van del 1 de agosto de 1986 al 1 de mayo de 1989
  • La My Card “AI Enikki” existe en una versión de 1986 y otra de 1989
  • Al menos 10 títulos salieron primero en casete en 1986 y luego se relanzaron en tarjeta en 1987~1988
  • Tanto en casete como en tarjeta, las versiones posteriores fueron actualizadas y representan software más avanzado
  • El periodo estimado de lanzamientos de software fue de al menos 33 meses, algo inusualmente largo para un sistema extremadamente raro y poco conocido
  • No está claro por qué Sega actualizó y relanzó software, si tras una primera distribución no pública volvió a distribuir una versión mejorada de forma igualmente discreta, o si existían contratos para suministrar software durante cierto tiempo a clientes como escuelas
  • El anuncio y formulario de pedido de Copel 21 de diciembre de 1986 sugieren que al menos desde ese momento era posible comprar la Sega AI Computer

Participantes del desarrollo y pistas de fabricación

  • La información relacionada es muy fragmentaria y puede contener inexactitudes
  • El proyecto parece haber sido liderado por Sega R&D Dept 6
  • Masami Ishikawa fue una de las personas que participaron en el proyecto Sega AI Computer
  • Mika Okada fue una de las personas que trabajaron en el arte de los juegos
  • Un artículo de Electronics de julio de 1986 dice que algunos juegos fueron desarrollados por Marubeni Corp
  • En la serie de 3 programas “Pinpon Pasokon” aparece acreditada una empresa llamada Kamiya
  • Sega Prolog fue desarrollado en parte por CSK Research Institute
  • Sega colaboró con Linguaphone Institute para desarrollar software de aprendizaje de inglés
  • El hardware fue fabricado por Nippon Gakki Co. de Shizuoka, empresa mejor conocida como Yamaha
  • La ROM del sistema contiene la cadena 07/19-1986
  • La ROM del Sound Box contiene cadenas ASCII como Programmed by SHUN ARAI, Produced by YASUHIGE KOBAYASHI, R&D No. 6 SOUND BOARD v1.1 87/08/12 SEGA

Estado de la emulación en MAME

  • El controlador de MAME fue desarrollado por Wilbert Pol y Fabio Priuli a partir de la investigación de hardware de Chris Covell
  • El código ya fue integrado y, desde la versión publicada el 31 de enero de 2024, la Sega AI Computer puede ejecutarse con emulación parcial
  • Material relacionado
  • Un ejemplo de ejecución por línea de comandos es mame -nodebug -window segaai -card XXXX, donde XXXX corresponde al identificador del juego en formato MAME
  • La emulación de Sound Box se activa con la bandera -exp soundbox
  • Los juegos de múltiples tarjetas pueden arrancarse desde la segunda tarjeta con algo como -card XXXX:card2
  • Los problemas de emulación conocidos en enero de 2024 son los siguientes
    • la emulación de voz parece referenciar a veces muestras del ROM incorrecto
    • la unidad de cinta todavía no está emulada
    • el teclado todavía no está emulado
    • puede haber otros bugs y problemas de emulación
  • Según una actualización del 1 de febrero de 2024, el parche de MAME #11991 corregirá en la próxima versión el problema de reproducción incorrecta de muestras de voz

Software descubierto y barrera del idioma

  • La mayor parte del software descubierto está en japonés y tiene mucho texto, por lo que resulta difícil de jugar para quienes no leen japonés
  • La lista completa y los escaneos están organizados en estas páginas
  • Las principales categorías confirmadas son las siguientes
    • AI Enikki
      • AI Enikki: versión temprana en tarjeta y versión tardía en tarjeta
    • Kumon Wonderschool
      • existieron un set temprano solo en cinta y un set posterior solo en tarjeta
      • por ahora solo la versión en tarjeta está emulada
      • la versión en cinta salió 1~2 años antes y parece ser software distinto
      • incluye Alice World, Robinson Land, Cosmic Train, Cinderella Labyrinth, Gulliver Pocket, Mozart Academy, Arabian Night, Andersen Dream, Ocean Fantasy, Columbus Map
    • Ongaku Wonder School
      • Runrun Music, Tantan Rhythm, Ranran Melody
    • English Wonder School
      • Folks & Fairy Tales - Eigo de Hanashi
      • Popo Adventure's - Eigo de Game
      • Eigo no Uta
    • Surasura Moji Wonder School
      • Henshin Kanji
      • Okeiko/Hanamaru Aiueo
      • Waku Waku ABC To 123
    • Pinpon Pasokon
      • Pinpon Numbers
      • Pinpon Music Rhythm
      • Pinpon Music Melody
  • El primer set de Pinpon Pasokon salió en 1987 en MyCard negra, y los sets posteriores salieron a finales de 1988 o, más probablemente, en 1989, en MyCard blanca
  • En la actualización del 25 de mayo de 2024 se publicaron 4 nuevos volcados de tarjeta, incluyendo las variantes de 1989 de Eigo no Uta 1·2 y Pinpon Music Rhythm·Melody

Títulos y material que aún no se encuentran

  • La versión en casete de AI Enikki fue vista en una subasta, pero no se pudo conseguir
  • De Eigo no Uta faltan el casete, el manual y el empaque
  • De las versiones 1989 Black MyCards de Pinpon Numbers, Pinpon Music Rhythm y Pinpon Music Melody faltan manuales, empaques y láminas superpuestas
  • Un folleto japonés de Kumon Wonder School menciona Edison Labo junto con capturas
  • La página de AI de SukaSega menciona Edison’s Labo, Lincoln Freedom, Grimm House, Holmes Mystery, Anne Diary, Takara Jima Pirates, Space Fantasy, Safari Fantasy, Mothers Book y otros, pero no se conoce la fuente exacta
  • Los anuncios de Copel 21 de diciembre de 1986 y enero de 1987 muestran 18 cajas, algunas vinculables a nombres de títulos realmente lanzados
  • Es poco probable que todos los títulos de los anuncios se hayan completado o publicado, pero “Edison’s Labo” podría haber sido desarrollado, ya que aparece con capturas en un folleto

Material publicado para descarga

  • Los volcados del sistema suman 590KB descomprimidos
  • Los 30 volcados de Sega My Card suman 4.9MB descomprimidos
  • También se ofrece una carpeta preparada según la convención de nombres de archivo de MAME
  • Las grabaciones de casete corresponden a 14 casetes, 16 caras en total, y actualmente suman alrededor de 1.2GB
    • el sistema de casete no está emulado al momento de escribir esto
    • los datos volcados del casete aún no han sido verificados como datos “exactos” que pasen la rutina de carga y la comprobación de checksum de la Sega AI Computer
    • investigaciones iniciales indican que las cintas usan modulación FSK y que su tasa de bits teórica máxima era de 9600bps, bastante alta para la época
    • la tasa de bits real parece ser al menos dos veces menor
    • el formato publicado actualmente es FLAC estéreo sin pérdida de 48kHz y 24 bits
  • Otros materiales incluyen manuales de hardware, escaneos de software, folletos y anuncios, fotografías, escaneos de revistas y documentación técnica
  • Big Shared Folder contiene unos 700 archivos y 1.6GB de datos, incluyendo fotos de subastas y ventas pasadas, primeros planos de la unidad y de sus placas, fotos del teclado y de la placa del Sound Box, fotos de empaques de software y páginas web archivadas relacionadas con el prototipo inédito de EE. UU.

1 comentarios

 
GN⁺ 2024-02-02
Comentarios de Hacker News
  • Como fanático de Sega y de Prolog, esto es increíblemente genial
    La relación con Prolog también parece una especie de recurso de marketing, pero no está claro hasta qué punto los juegos reales estaban escritos en Prolog

    • Parece que había alguna forma de motor/runtime de inferencia Prolog en la ROM, y que corría en una CPU x86 temprana bastante común
      Los juegos para esta máquina podían llamar ese código de runtime, pero Prolog aparentemente no quedaba expuesto directamente al usuario
      También estaban los elementos de marketing del bombo de la “IA” de esa época y de un proyecto impulsado por el gobierno, y es posible que a través de los juegos se expusieran funciones peculiares como un análisis muy simple de lenguaje natural
      Unos años después, participé de forma tangencial en un proyecto que embebía un intérprete de Prolog en un sistema mucho más grande basado en C para crear una función de lenguaje de consulta de reportes sobre modelos de datos complejos
      Más adelante, con un objetivo parecido, expusimos SQL a usuarios avanzados/integradores para manejar modelos de datos ricos
      Hoy en día, si se hiciera algo parecido para reportes definidos por el usuario, probablemente sería con formularios GUI o asistentes para construir consultas, o yéndose al extremo, con un lenguaje de programación visual de arrastrar y soltar
      Y este año, si quisieras hacer algo remotamente parecido al procesamiento de lenguaje natural, te regañarían si no intentaras primero con un LLM
    • Según el artículo, el período estimado de lanzamiento de software fue de al menos 33 meses, de agosto de 1986 a mayo de 1989, lo cual es bastante raro para un sistema extremadamente raro y desconocido
      Me pregunto si tenía relación con el proyecto japonés FGCS que estaba en marcha en ese período: https://en.wikipedia.org/wiki/Fifth_Generation_Computer_Syst...
      Si Sega estuvo involucrada y la actividad de este “sistema extremadamente raro y desconocido” no era desarrollo puro de un producto comercial nuevo, sino que estaba respaldada por subsidios de investigación, entonces tendría sentido
      FGCS invirtió fuertemente en el avance de sistemas basados en Prolog, así que la posible conexión con este sistema parece aún más fuerte
    • Desde el nombre mismo era una computadora “AI”, y en 1986 Prolog era prácticamente sinónimo de IA
      Así que cuesta verlo como simple humo, y aparte del hecho de que hoy conocemos a Sega como una empresa de videojuegos, tampoco parece haber una razón fuerte para asumir que este concepto necesariamente estaba centrado en juegos
  • El diseño gráfico de Sega de esa época sí que estaba a otro nivel

    • Ojalá al menos una de las muchas startups de hardware de IA se inspire en este diseño
    • Como fan del diseño, el diseño retro de hardware y software de Sega de esa época está personalmente entre mis favoritos de todos los tiempos
  • Me da muchísima curiosidad la parte de que “la máquina AI de Sega usa un intérprete del lenguaje Prolog en runtime que reside en 128 KB de memoria de solo lectura”
    Compartiendo SO y ROM, que un intérprete de Prolog de menos de 128 KB corriera a 5 MHz me hace querer saber qué funciones del lenguaje soportaba y cómo funcionaba
    Es un logro considerable haber escrito un intérprete de Prolog utilizable para un hardware tan limitado
    Ojalá alguien extraiga el intérprete de la ROM y lo convierta a ASM legible para quienes pueden leer código máquina

    • ¿No se implementó originalmente Prolog también en una PDP-11/20 con apenas 256 KB de espacio de direcciones físicas y sin memoria virtual?
  • ¿Por qué ya casi no vemos más juegos con este tipo de gráficos hoy en día? El realismo AAA aburre
    Ojalá revivieran los gráficos de Amiga

    • Los juegos AAA 3D no fueron solo cosa de videojuegos, también fueron una forma en que el Estado securitario impulsó el desarrollo de cierto hardware con aplicaciones amplias más allá de los gráficos
      Sega fue una parte directa del cambio de paradigma entre el desarrollo centrado en la guerra y el desarrollo centrado en el entretenimiento, en esa época de principios de los 90 cuando era como “¡miren nuestra tecnología de Lockheed!”
      Ese momento fue justo después del colapso soviético y del fin de la Guerra del Golfo, cuando la guerra estuvo temporalmente mal vista a nivel popular, y la demanda para seguir con ese tipo de desarrollo tenía que venir de algún lado; ese “algún lado” fuimos nosotros
    • https://youtu.be/zwoyfH7TgEQ
      https://www.pouet.net/prodlist.php?platform%5B%5D=Amiga+OCS%...
    • Sí existen juegos así. Solo hay que buscar juegos de pixel art
      Por ejemplo Terraria, Stardew Valley, Enter the Gungeon y otros
    • Mira también esto :)
      https://youtube.com/watch?v=Wlq6fFOqI28
    • En itch.io también hay bastantes
  • Siempre es interesante descubrir un nuevo sistema retro del que nunca había oído hablar

  • El contexto probablemente es que MAME 0.262 acababa de salir
    Sega AI aparece en la lista de “nuevos sistemas que no funcionan”
    Sega AI [Chris Covell, Fabio Priuli, Wilbert Pol, smspower, The Game Preservation Society]
    https://www.mamedev.org/releases/whatsnew_0262.txt

  • Parece que esto recibió financiamiento del plan Fifth Generation Computer Systems (FGCS)

  • Me llama la atención que esa distribución de teclado se parece bastante a la HHKB

    • Según entiendo, la HHKB se inspiró en los teclados de Apple Lisa / Macintosh: https://en.m.wikipedia.org/wiki/Apple_keyboards
      Eso es anterior a Sega AI, así que el diseño de Sega también pudo haber recibido influencia del diseño de Apple
    • Aunque en realidad también parece más basado en la TRS-80 Model 100
  • Viendo lo temprano que se subieron al bombo de la IA, Sega realmente estaba adelantada a su tiempo

    • O tal vez llegó tarde. 1986 ya era pleno primer invierno de la IA
  • Entre el nombre del sistema y que la página web diga que no hay información en ninguna parte de internet, no puedo quitarme la idea de que podría ser una especie de proyecto artístico
    Me da la impresión de que tal vez todo fue generado por IA y que en realidad era un sistema que nunca existió