3 puntos por GN⁺ 2024-02-27 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp

Configuración del sistema de archivos

  • Crear dos carpetas que requieran una unidad DOS para compilar el código fuente de Wolfenstein 3D.

Descarga

  • Descargar el compilador Borland C++ 3.1, el código fuente de Wolfenstein 3D y los archivos VGA.

Descompresión

  • Descomprimir los archivos descargados.

DosBox

  • Descargar e iniciar DosBox.

Montaje del sistema de archivos

  • Montar el sistema de archivos y asignar carpetas a cada unidad.

Instalación del compilador

  • Seguir el proceso de instalación de Borland C++ 3.1.

Instalación del código fuente de Wolfenstein 3D

  • Descomprimir el código fuente en el sistema donde está instalado el compilador.

Inicio de la compilación

  • Iniciar Borland C++ 3.1, abrir el proyecto, configurar los directorios e intentar compilar.
  • Aparece un error por la falta del ejecutable TASM; configurar el PATH y recompilar.
  • Para resolver un error de fallo en el enlazado, corregir la ruta de los archivos objeto en el proyecto y compilar con éxito.

Obtención de assets

  • Descargar la versión shareware de Wolfenstein 3D o comprar la versión completa para obtener los assets del juego.
  • Instalar el juego en DosBox y copiar el ejecutable compilado a la carpeta del juego.

Ejecución del juego

  • Intentar ejecutar el juego, pero la pantalla se muestra de forma anormal debido a un problema con el índice de los archivos gráficos.
  • Para resolverlo, reemplazar los archivos de assets VGA por archivos regenerados para que coincidan con el código fuente.

Framebuffer VGA y relación de aspecto de la pantalla

  • Ajustar la opción de relación de aspecto de la pantalla en DosBox para que coincida con la pantalla original del juego de 1992.

Opinión de GN⁺

  • Este artículo explica el proceso de compilar el juego clásico Wolfenstein 3D en un sistema moderno. Puede ser un tema interesante para ingenieros de software principiantes interesados en el desarrollo de juegos retro.
  • El artículo muestra cómo volver a poner en funcionamiento código antiguo usando compiladores obsoletos y emuladores, destacando la importancia de preservar y estudiar el valor histórico del software.
  • Ofrece a los desarrolladores modernos la oportunidad de entender software del pasado y, a partir de ello, obtener perspectivas sobre la evolución de la tecnología actual.
  • Desde una mirada crítica, este proceso puede consumir mucho tiempo y, en ocasiones, presentar problemas de compatibilidad con entornos de desarrollo modernos.
  • Para adoptar esta técnica, es necesario contar con la capacidad de entender y modificar el código fuente de juegos clásicos.
  • El beneficio de elegir esta técnica es poder aprender las tecnologías de desarrollo de juegos del pasado; el costo real es tener que resolver problemas de compatibilidad con entornos de desarrollo modernos.

1 comentarios

 
GN⁺ 2024-02-27
Comentarios de Hacker News
  • Recomendación de un libro sobre Wolfenstein 3D

    Un libro sobre Wolfenstein 3D que es técnico pero no aburrido, y presenta muchos trucos y métodos de optimización de la vieja escuela. Incluye 64 funciones para el escalado de texturas de paredes, cómo almacenar sprites "de lado", manejo complejo de tarjetas gráficas y hacks de modos gráficos para poder mostrar el juego.

  • La diversión en sistemas retro

    En los sistemas retro existe la diversión de reunir herramientas y volver a construir. Por ejemplo, para recompilar el juego Uplink solo hacía falta Visual Studio 6.0. El archivo de desarrollo incluía todas las dependencias necesarias para compilar el juego, así que tomó algo de tiempo ajustar las dependencias, pero al final el juego funcionó bien. Se corrigieron algunos pequeños defectos y se añadieron mejoras aquí y allá.

  • Nostalgia por las interfaces de texto basadas en DOS

    Se extrañan las interfaces de texto basadas en DOS. Recuerda aquellos tiempos confiables en los que siguió usando una PS/2 hasta 1997.

  • Experiencia aprendiendo a programar con Borland Turbo C++

    La experiencia de haber aprendido a programar con Borland Turbo C++. Era fácil llamar funciones de formas geométricas para dibujar en pantalla. Después de dibujar las formas, se podía usar la función xor para hacer animaciones. Era genial crear un pequeño sprite que parecía correr con solo 1000 líneas de código C++. Junto con amigos, hicieron un juego estilo Final Fantasy usando estos trucos, sprites hechos a mano y un mundo de juego por el que se podía caminar.

  • Leer un libro sobre los creadores de Doom

    Al leer el libro "Master of Doom", sintió que los juegos de aquella época eran muy emocionantes, pero al mirar la historia en retrospectiva se sintió aún más inspirado por lo que lograron crear unos cuantos jóvenes.

  • Recomendación del libro sobre desarrollo de juegos

    Un gran libro que hace pensar de nuevo en el desarrollo de juegos de los viejos tiempos. Hace algunos años lo terminó completo mientras esperaba en la fila de un restaurante.

  • Recuerdos de intercambiar disquetes sin disco duro

    Instalar en la unidad C era un lujo. Como no había disco duro, había que ir intercambiando disquetes entre las unidades A y B. Disfrutó de aquella época, pero los niños de hoy no creen esas historias.

  • Dulces recuerdos del IDE de Borland para MS-DOS

    Borland C++ era un IDE que incluía un compilador de C++, biblioteca estándar y depurador en unos 5 megabytes, y su característico esquema de colores amarillo y azul de Borland resultaba acogedor.

  • Enlace relacionado

    Se comparte un enlace relacionado con el artículo titulado "Let's compile like it's 1992 (2014)". Fue publicado en Hacker News en febrero de 2017 y tiene 80 comentarios.