Juego de rol competitivo donde todos se convierten en John: 'Everyone is John' (2002) para 3 o más personas
(rtwolf.github.io)- Everyone is John es un juego de rol humorístico para 3 o más personas en el que los jugadores toman el papel de múltiples personalidades dentro de una sola persona llamada John y compiten por el control de su cuerpo
- Una persona es el GM, llamado Everyone Else, y el resto se convierten en las Voices dentro de la cabeza de John; cada Voice se define de forma simple con Willpower, Skills y Obsession
- Las acciones se resuelven con un solo d6, y si se tiene la habilidad adecuada se necesita 3 o más, mientras que sin ella se necesita 6, así que tener o no la habilidad marca una gran diferencia en la probabilidad de éxito
- Cuando John despierta o resulta herido, cuando la Voice activa falla o cuando completa su Obsession, el control se decide de nuevo mediante una puja de Willpower
- La sesión termina cuando se agota el Willpower de todas las Voices y John se queda dormido; el ganador se determina multiplicando la cantidad de Obsessions cumplidas por su nivel del 1 al 3
Estructura básica: competir por un solo cuerpo
- Everyone is John es un juego de rol competitivo de Michael Sullivan de 2002 para 3 o más personas
- Los jugadores interpretan varias personalidades dentro de la cabeza de John, un hombre que vive en Mineápolis, y solo una Voice puede controlarlo a la vez
- Un participante cumple el rol de GM, y en este juego al GM se le llama Everyone Else
- Para jugar se usan dados de 6 caras; basta con uno, aunque es más cómodo si cada participante tiene el suyo
Los tres elementos que definen a una Voice
- Una Voice es el personaje de jugador en Everyone is John y se representa con una hoja de personaje muy simple
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Willpower
- Es una reserva de puntos que la Voice usa para obtener el control de John o para aumentar la probabilidad de éxito de sus acciones
- Como sube y baja con frecuencia durante la partida, suele ser más fácil llevarlo con fichas que anotarlo como un número en papel
- La mayoría de las Voices comienzan con Willpower 10
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Skills
- Cada Voice suele tener 2 habilidades
- Las habilidades se escriben con descripciones libres; ejemplos: “maneja bien” o “es bueno convenciendo gente”
- También se puede empezar con 3 habilidades, pero en ese caso el Willpower inicial es 7 en vez de 10
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Obsession
- La Obsession funciona casi como la condición de victoria: cuanto más cumplas tu propia Obsession en comparación con las otras Voices, mejor te irá
- Se divide en 3 niveles
- Level 1: objetivos relativamente fáciles; por ejemplo, comer muchísimos dulces
- Level 2: objetivos más difíciles o arriesgados; por ejemplo, vestirse con ropa de mujer e intentar ligar con una persona desconocida
- Level 3: objetivos casi imposibles; por ejemplo, volar un edificio
- Cuanto más difícil sea la Obsession, más vale en puntos
- Si se quiere competir en serio, conviene mantener la hoja de cada Voice oculta para las demás
Resolución de acciones de John
- Como John no es especialmente competente, hace falta una tirada de éxito cada vez que intenta una acción en la que una persona normal podría fallar
- La Voice activa, que es quien está controlando a John en ese momento, tira el dado
- El criterio de resolución usa un solo d6
- Si tiene una habilidad adecuada para ese desafío, tiene éxito con 3 o más
- Si no tiene una habilidad relacionada, necesita 6
- Antes de tirar, se puede gastar todo el Willpower que se quiera, y cada punto gastado suma +1 al resultado del dado
- Si se gasta suficiente Willpower, se puede convertir automáticamente la acción en un éxito
La puja de Willpower para tomar el control
- El control de John se determina con una prueba aparte
- La prueba de control ocurre en las siguientes situaciones
- Cuando John despierta
- Cuando John resulta herido
- Cuando la Voice activa falla una tirada
- Cuando la Voice activa completa su Obsession
- Cuando ocurre la prueba, las Voices interesadas hacen una puja de Willpower al mismo tiempo
- Si se usan fichas, lo más fácil es que cada quien tome fichas en la mano cerrada y las revele simultáneamente
- No es obligatorio pujar, y también se puede mostrar 0 para engañar a las demás Voices
- La Voice que haya apostado más Willpower se convierte en la Voice activa
- Si la puja más alta empata, se decide la Voice activa con una tirada de dado
- Solo quien se convierte en Voice activa pierde el Willpower apostado; las demás Voices conservan lo que ofrecieron
- La Voice activa anterior también puede ganar la puja y seguir controlando a John
- Cuando John despierta, la competencia por el control se resuelve antes de que el GM explique en qué situación despertó John
Sueño, fin de sesión y cálculo del ganador
- John se distrae con facilidad
- Si durante más de 10 minutos no pasa nada interesante, por ejemplo en un trayecto en autobús, el GM tira un dado
- Si sale 4 o más, John se queda dormido y luego vuelve a despertar, lo que provoca otra competencia por el control
- Cuando ocurre una de estas siestas, todas las Voices recuperan 1 punto de Willpower
- La partida empieza con John despertando por la mañana y una prueba por el control
- El GM describe la situación en la que John despertó
- John podría estar en una zanja de drenaje, en una mansión lujosa o en cualquier punto intermedio
- Las Voices no saben cómo llegaron hasta allí
- Las Voices deben cumplir sus Obsessions sin dejar que John muera
- Cuando se agota el Willpower de todas las Voices, John vuelve a dormirse y la sesión termina
- Al final de la sesión, las Voices revelan sus Obsessions y cuentan cuántas veces se cumplieron
- Si tu Obsession se cumple mientras otra Voice está activa, igual cuenta para tu total
- La puntuación se calcula multiplicando la cantidad de veces que se cumplió una Obsession por su nivel, ya sea 1, 2 o 3
- Gana quien obtenga la puntuación más alta, y por lo general esa persona se convierte en el GM de la siguiente partida de Everyone is John
Licencia
- Everyone is John se publica bajo la Creative Commons Attribution 4.0 International License, por lo que puede copiarse, modificarse y remezclarse
1 comentarios
Opiniones en Hacker News
Llevo años jugando Everyone is John, y se ha difundido tanto que amigos con quienes lo jugué terminaron jugándolo con otros amigos.
No requiere planificación previa y casi nada de preparación, así que fue un excelente punto medio entre un juego de rol y un party game.
Eso sí, al ver videos de partidas en línea, noté que eran bastante distintos de la forma en que yo lo interpreté y dirigí, y parece que esa diferencia cambia mucho el sabor del juego.
La forma en que yo lo dirigí seguía el párrafo de las reglas que dice que “los demás jugadores son voces dentro de la cabeza de John”, así que las voces eligen y actúan directamente como John.
El GM, pese al nombre, no interpreta a John, sino que cumple el rol normal de GM: otros personajes, descripción del mundo, pedir tiradas y resolverlas.
En cambio, en los videos en línea, los jugadores actúan literalmente solo como voces dentro de la cabeza de John, y el GM hace la voz de un “John cuerdo”, al que los jugadores intentan manipular.
Creo que yo lo estoy corriendo de la forma correcta, y las historias de desastres que todavía se cuentan años después lo demuestran. La otra forma se siente más monótona y con menos valor de rejugabilidad, aunque claro, cada quien tiene sus gustos.
Yo escribí Everyone is John.
Siempre me sorprendió y me alegró que este juego alcanzara una popularidad de culto, y me da gusto que todavía haya gente a la que le guste.
Parece una página vacía con solo un título en chino.
Las reglas dicen que cada vez que una voz logra su obsesión ocurre una prueba de control; entonces me pregunto si eso significa que esa voz debe revelar en ese momento cuál es su obsesión antes de que termine el juego.
Con las habilidades parece pasar lo mismo: para usarlas tendrían que revelarse antes del final del juego.
También me pregunto quién decide el nivel de la obsesión.
A todos les dio diversión y risas de inmediato.
Probé este juego y fue una partida autoconclusiva divertida.
En una línea similar, recomiendo Mentopolis[1][2]. Tiene esa misma vibra de EiJ de “todos estamos atrapados aquí dentro junto conmigo”, pero expande la mente de una forma más cercana a los sistemas de familia interna[3], lo que encaja de manera natural con el roleo.
Si necesitas más convencimiento, también aparece el adorable Hank Green.
Everyone is John también es excelente, pero si quieres algo igual de tonto y cooperativo, creo que Roll For Shoes es el juego perfecto.
https://rollforshoes.com/
No dice quién hace las tiradas enfrentadas ni cuántos dados se usan.
Si se usa solo uno, ¿no gano demasiado fácil cuando mi habilidad es alta? Si se usa el mismo número que yo, ¿no vuelve inútil el crecimiento de habilidades?
Si quieres añadir ambientación a tus juegos de rol, hace poco creé una herramienta para campañas inmersivas de D&D: https://tabletopy.com
Jugamos remotamente con roll20 y Discord, así que me gustaría encontrar la forma de incorporarlo a esas plataformas.
El sitio enlazado está muerto. El texto canónico sigue vivo, pero los enlaces a recursos están muertos.
Dice: “Si quieres el texto canónico, aquí está. Si buscas materiales de Everyone is John, ve a http://www.everyoneisjohn.com o simplemente búscalos en Google; hay muchos. ¡Gracias!”.
¿Interpretar en un juego de rol a una persona con problemas de salud mental sería capacitista? Todavía no he jugado el juego.
Las reseñas positivas aquí me despertaron interés, pero el tema central me llamó la atención y me incomodó un poco.
Me pregunto si, para quienes lo han jugado, el juego trata los problemas de John de forma empática o si termina generando un efecto de otredad.
También quisiera saber si refuerza aunque sea un poco percepciones negativas sobre las enfermedades mentales.
Sé que los temas sociales no son muy bien recibidos aquí, pero perdón si la pregunta es inapropiada.
Por suerte, se arregla fácilmente si conviertes EiJ en un androide controlado por un grupo de alienígenas.
Es mucho más liviano, y también puedes ponerle a John mejoras útiles o graciosas.
Este juego me hizo sentir más empatía por alguien que sufre una versión caricaturesca del trastorno de identidad disociativo.
Yo no tengo ese trastorno, pero sí una condición parecida, y me gustaría que, a través del juego, la gente experimentara algo similar a mi día a día para entender mejor lo que vivo sin que yo tenga que explicarlo todo.
Lamentablemente, mi condición es mucho menos entretenida.
Así evitas ese problema y entras directo a la diversión.
Se siente como tres goblins dentro de una gabardina.
https://fandible.itch.io/three-goblins-in-a-trenchcoat
Me recuerda al libro Crystal Society de Max Harms.
Trata sobre varias IA que comparten el mismo cristal de cómputo y tienen que competir y cooperar para cumplir objetivos distintos.
Me encanta; es uno de mis libros favoritos. Eso sí, preferiría que no hablemos del final de la trilogía.
Uno de mis grupos de DND hizo una sesión de EIJ cuando faltó alguien, y fue muy divertida.
Terminamos descubriendo que McDonalds Canadá era una fachada para una red de contrabando de carne humana destinada a abastecer a caníbales canadienses. Fue un buen rato.