4 puntos por GN⁺ 2024-04-27 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Share Textures es un sitio que ofrece texturas PBR gratis y modelos 3D listos para usar en proyectos, y es un caso de un creador que ha estado compartiendo recursos desde 2018
  • El contenido se presenta como más de 1700 texturas y modelos 3D de alta calidad, y puede explorarse desde los menús Textures, Models y Atlases
  • Los recursos se indican como CC0/copyright-free, por lo que pueden usarse para diversos fines, incluidos proyectos comerciales
  • Hay un menú de plugins para Blender y Unreal Engine 5, y se muestran como ejemplo texturas de madera y mármol, además de modelos de sofás, sillones y mesas
  • Mantiene la oferta de recursos gratuitos a través de canales de apoyo y comunidad como Patreon, Ko-fi, Discord y YouTube

Recursos gratuitos de texturas y modelos 3D

  • Share Textures es un sitio para compartir recursos que se presenta con Free Textures and 3D Models
  • El alcance de lo que ofrece se describe como modelos 3D y más de 1700 texturas que pueden usarse en proyectos
  • El menú de recursos está dividido en Textures, Models y Atlases
  • Los recursos de ejemplo visibles en el sitio incluyen lo siguiente
    • Texturas de las líneas Fine Wood y Marble
    • Modelos 3D de las líneas Sofa, Armchair, Wooden Case, Kids Furniture y Table

Licencia y condiciones de uso

  • Todo el contenido se presenta como copyright-free
  • Se indica explícitamente que puede usarse donde se desee, incluidos proyectos comerciales
  • Hay páginas separadas de License y Terms of Service

Integración con herramientas de creación y canales de apoyo

  • En el menú de plugins aparecen Blender y Unreal Engine 5
  • Patreon y Ko-fi se ofrecen como vías de apoyo
  • Como canales comunitarios y sociales hay enlaces a Twitter, Facebook, Discord, YouTube, Reddit, Pinterest y Pexels
  • En la sección Supported By aparecen Unreal Engine MegaGrants, NVIDIA Startups, BlenderKit y migenius

1 comentarios

 
GN⁺ 2024-04-27
Opiniones en Hacker News
  • Lo vengo siguiendo desde hace unos meses, y me gusta que esté poniendo en el dominio público exactamente lo mismo que hago yo en cuanto al desarrollo modular de assets/utilidades.
    Estoy a favor de ganar dinero con la especialización o la comodidad, pero no me convence crear algo completamente útil y dejar que solo lo use quien pague, o usarlo solo uno mismo. Si algo es totalmente modular, siento que no queda otra que liberarlo gratis. Algunas cosas, por más tiempo que haya tomado hacerlas, no son de una naturaleza por la que corresponda cobrar; al menos yo no pagaría por eso.
    Incluso me daría vergüenza aparecer en los créditos con algo como “provided image formatter”, así que tampoco me preocupa mucho la atribución. Siempre es un buen gesto, pero creo que algunas cosas ni siquiera ameritan que se las mencione.
    Por eso me gusta mucho la idea de distribuir estas cosas como dominio público, y definitivamente me gustaría sumarme. Trabajo en la industria de los videojuegos desde antes de que THQ quebrara, y en los últimos seis años más o menos he estado usando Unreal. Creo que lo más importante en los assets es que sean uniformes para que los cambios a gran escala se apliquen de la misma manera asset por asset, así que puedo crear assets que se ajusten a sus especificaciones y funcionen bien dentro del editor.
    Dicho eso, ahora estoy atado al desarrollo de un proyecto paralelo, así que probablemente me resulte difícil trabajar en juegos o assets de juegos durante lo que queda del año. Ya lo guardé en favoritos y, en cuanto tenga tiempo, revisaré si todavía necesitan ayuda adicional con este tipo de trabajo. Gracias por esta iniciativa útil y altruista.

    • Pasa por Discord y saluda. Me gustaría conversar ideas contigo.
    • Parece una tontería de alguien que arruina algo porque no encontró mercado o por incompetente.
  • Genial. Agregué el enlace a mi lista de recursos gratuitos para desarrollo de juegos: https://github.com/aaron9000/c-game-resources
    Me da curiosidad saber si hay alguna herramienta que recomienden y que hayan usado para crear estos materiales.

    • Gracias. Principalmente uso Substance Designer, Substance Painter, Metashape, Blender y Marmoset. Para los atlas uso Details Capture de VFX Grace.
  • Recorrer la lista de modelos se siente como un viaje bastante extraño. Papa, silla, cebolla, lámpara, instrumento medieval de tortura, banana, sofá.

  • Me pregunto para qué se usan los atlas: https://www.sharetextures.com/atlases

    • Antes de que bindless se volviera común, y en lugares donde todavía no es estándar, como WebGL, el costo de agregar llamadas de renderizado para cambiar la textura activa era bastante alto. Por eso los atlas de texturas son útiles para agrupar mucha geometría en una misma llamada. También sirven para animación de estilo 2D.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_atlas
    • Los atlas agrupan elementos pequeños en un solo asset. Normalmente se usan para árboles u objetos de terreno.
  • Muy bueno. Pero la frase de la página principal “All of our content is copyright-free. It means, you can use them anywhere you want which includes commercial projects too.” no coincide con cómo funciona el copyright.
    Todas estas obras tienen copyright, y gracias a que ese copyright existe, el titular puede ponerlas bajo una licencia CC0. Diría que el significado real de CC0 se acerca más a: “el titular del copyright renunció a sus derechos de copyright al otorgar una licencia no exclusiva para usar esta obra prácticamente de la manera que se quiera”.

    • CC0 es una “herramienta para renunciar al copyright y publicar material en el dominio público”, y su ícono oficial dice “public domain” [1]. Tengo entendido que se creó porque el dominio público real puede generar problemas según el país.
      El dominio público real es, literalmente, “sin copyright”, y me parece razonable explicar CC0 como “copyright-free” a lectores generales que no conocen los matices de la ley de copyright. Es cierto que solo el titular original tiene la facultad de liberar su obra al dominio público, pero una vez que lo hace, ya no se conserva el copyright y deja de estar protegida por la ley de copyright.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons_license#Zero_...
      https://creativecommons.org/public-domain/cc0/
    • Esto depende de la jurisdicción. En algunos sistemas legales, el acto de poner algo en el dominio público tiene el efecto de afirmar que no existe copyright sobre esa obra. En otros lugares, eso es legalmente imposible.
    • En Estados Unidos se puede renunciar al copyright y poner una obra en el dominio público. Solo es imposible en países con derechos morales de autor fuertes, como Alemania.
    • Me pregunto por qué sería mejor reemplazar esa frase.
    • Para un banner grande dirigido al público general e ingenuo, “copyright free” parece más adecuado que “el titular del copyright renunció a sus derechos de copyright al otorgar una licencia no exclusiva para usar esta obra prácticamente de la manera que se quiera”.
      Aunque, claro, quizá haya más abogados de propiedad intelectual de lo que uno pensaría en la comunidad de texturas gratuitas.
  • Creo que PBR aquí significa algo distinto de lo que yo tenía en mente.

  • Buen timing. Ahora estoy experimentando con 3D en Godot 3. Hice muchos juegos 2D y tengo un sistema grande que no me motiva mucho portar a Godot 4, así que estoy viendo hasta dónde puedo llevar Godot 3. Tengo ganas de probar lo que hay aquí.

    • Ojo: estos assets tienen muchos polígonos, así que son más adecuados para trabajos de renderizado que para renderizado en tiempo real en juegos: https://i.imgur.com/KX2FVzv.jpeg
    • También estoy trabajando con Unreal Engine, y estoy creando versiones de mis assets como materiales de Unreal Engine. He oído hablar mucho de Godot, así que espero algún día encontrar la forma de hacer un juego con mis assets.
  • Es excelente que ponga su trabajo en el dominio público. En este hilo también se ven varias personas que quieren intentar algo parecido
    Lo que me da curiosidad es por qué creó un sitio propio. Me pregunto si hay alguna razón para hacerlo así en vez de subirlo a lugares como Sketchfab
    Parece que Sketchfab también admite el dominio público desde hace mucho tiempo:
    https://sketchfab.com/blogs/community/sketchfab-launches-pub...

    • Mi esposa y yo trabajamos como arquitectos desde 2013, y en 2018 era casi imposible encontrar materiales gratuitos de alta calidad. Polyhaven, antes Texture Haven, y AmbientCG, antes CC0Textures, se enfocaban principalmente en assets de naturaleza
      Así que decidimos intentarlo y llegamos a 100 patrocinadores en apenas 2 semanas. Como ShareTextures se financia con sus patrocinadores, seguimos creando gracias a ese apoyo
      La razón por la que tenemos nuestro propio sitio web es que queremos ofrecerles algunas ventajas a los patrocinadores. También ayuda a promocionar a patrocinadores, socios, etc.
    • Esto parece la diferencia entre la web antigua y las plataformas. Personalmente, me gusta la web antigua, donde la gente crea sus propias cosas y las sube
      Las plataformas suelen ser excelentes, pero llega un momento en que dejan de serlo. Tu propio sitio web puede seguir siendo excelente mientras tú quieras
    • Parece que busca ofrecer una experiencia web mejor curada para ayudar a alcanzar sus metas en Patreon
      El trabajo es gratuito, pero seguramente quieren que la gente sepa quién está creando estos assets y que puede apoyar el esfuerzo en Patreon. Dada esa generosidad, me parece totalmente justo
  • Antes me preguntaba por qué los estudios tenían sus propios estudios de grabación foley, músicos, fotógrafos y artistas conceptuales
    Pero cuando uno se mete en el profundo agujero de conejo de la responsabilidad por derechos de autor moderna, se entiende. Los marketplaces web están llenos de posibles demandas submarinas por copyright, solicitudes de baja por DMCA que pueden aparecer en cualquier momento y EULA durísimos. Incluso una obra hecha con un paquete de assets barato del marketplace de Unity podría terminar algún día atrapada por YouTube Content ID
    Mucha gente no sabe que una buena parte de las licencias de assets para producción prohíben la reventa o la transferencia. Lo mismo pasa aunque compres un viejo set de medios en CD/DVD. “Royalty free” también puede significar costos ocultos por puesto de usuario, y una interpretación pública de una partitura puede requerir una liquidación aparte con sociedades locales de artes escénicas para que el titular original cobre
    Es decir, aunque le pagues a un tercero, no eres dueño de los derechos básicos del contenido. Normalmente hay un montón de condiciones legales por archivo, algo casi imposible de rastrear en un entorno de producción
    Al final, incluso CC0 podría no protegerte necesariamente si la fuente evaluó mal la obra original. Con los resultados de aprendizaje automático hay un debate similar: como un algoritmo no puede poseer propiedad intelectual, tampoco puede transferirla ni licenciarla correctamente
    Por eso apoyo financieramente proyectos relacionados con código abierto que crean texturas procedurales y shaders que luego se pueden renderizar en 4K
    Se reduce mucho la diversión de crear algo hermoso a bajo costo. Porque incluso antes de escribir una sola línea de código, el presupuesto queda atado a costos de licencias
    Apoyé a Polyhaven porque cura una biblioteca de contenido CC0 verdaderamente sin restricciones y la ofrece a todo el mundo sin tarifas ocultas ni trucos de suscripción
    Aun así, no hay que olvidarse de disfrutarlo

  • Me da curiosidad cómo se hace esto. Además de una cámara y una computadora, ¿qué más se necesita para crear estas texturas y sus mapas relacionados?

    • Llevo 6 años haciéndolo y agrego un asset nuevo cada pocos días. Hay muchas formas de hacerlo. Una computadora definitivamente hace falta, pero algunos métodos de creación no requieren cámara. Se pueden generar texturas procedurales con software
    • Substance Designer es prácticamente el estándar de la industria para crear texturas procedurales. UE 5.4 también incorporó un editor de grafos de texturas
      Ambos son editores basados en nodos y combinan distintas técnicas y patrones de generación procedural para producir texturas de forma parametrizada y no destructiva