3 puntos por GN⁺ 2024-04-28 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • MovieCart es un proyecto de software y hardware para crear cartuchos con películas a color de larga duración y audio para una Atari 2600 estándar
  • La pantalla usa dos campos que se muestran de forma alternada a 60fps, y cada campo está compuesto por un patrón de tablero de ajedrez de 10 x 262 celdas
  • Cada celda contiene uno de 128 colores y mide 8 píxeles de ancho por 1 píxel de alto, lo que da como resultado 80 x 262 @ 30fps y 10 colores por línea
  • El audio es mono de 4 bits a 15.720KHz, y el joystick controla el brillo, el volumen y la posición de reproducción, mientras que los switches de la consola controlan blanco y negro, rebobinado de 10 segundos y rebobinado completo
  • Cada campo requiere 2.5KB de datos, 1 segundo equivale a 75.5 cartuchos de Combat, y una película de larga duración de 2 horas requiere el equivalente a más de 500 mil cartuchos

Lo que ofrece MovieCart

  • MovieCart es un proyecto para crear cartuchos con películas a color de larga duración y audio para una Atari 2600 estándar
  • El README lo presenta como una forma de disfrutar “la magia de la pantalla grande” en casa con precisión digital
  • El objetivo es crear una biblioteca de películas de larga duración con resolución 80 x 192, color de 7 bits y audio mono de 4 bits
  • El kit se puede reservar en Tindie

Actualizaciones de contenido y codificación

  • La forma de reproducir otros archivos está explicada en docs/How_To_Update_Content.txt
  • Las instrucciones para codificar por cuenta propia se ofrecen en un video de YouTube

Cómo se muestra el video

  • La pantalla muestra de forma alternada dos campos a 60fps
  • Cada campo está compuesto por un patrón de tablero de ajedrez de 10 x 262 celdas
    • Cada celda tiene uno de 128 colores
    • Cada celda mide 8 píxeles de ancho por 1 píxel de alto
  • Con este método, la resolución efectiva es de 80 x 262 @ 30fps
  • Se muestran 10 colores por línea

Audio y controles

  • El sonido es mono de 4 bits generado a 15.720KHz
  • El joystick controla los siguientes valores
    • brillo
    • volumen
    • posición de reproducción
  • Los switches de la consola controlan las siguientes funciones
    • cambio a blanco y negro
    • rebobinado de 10 segundos
    • rebobinado completo

Escala de datos

  • Cada campo requiere 2.5KB de datos
  • 1 segundo de contenido equivale a 75.5 cartuchos de Combat
  • Una película completa de 2 horas requiere un volumen de datos equivalente a más de 500 mil cartuchos

Demos y aviso de copyright

  • El video demo de reproducción se puede ver en YouTube
  • El video demo de colorización se puede ver en YouTube
  • El README incluye un aviso de uso justo bajo la Section 107 de la ley de copyright de 1976, y menciona usos con fines de crítica, comentario, cobertura de noticias, docencia e investigación

1 comentarios

 
GN⁺ 2024-04-28
Opiniones de Hacker News
  • Me encanta todo lo absurdamente divertido que está pasando ahora en el mundo de la retrocomputación.
    Los chips que se pueden comprar por centavos tienen varios órdenes de magnitud más potencia de cómputo que antes, y por supuesto los están metiendo, por pura diversión, dentro de máquinas antiquísimas.
    Me parece divertidísima la idea de poner un montón de capacidad de cómputo en el cartucho y usar la computadora “real” como una GPU muy mala.
    • Me gustaría ver juegos retro basados en hardware ESP32.
  • Es genial usar los cartuchos de esta manera.
    Como experimento mental, muchas veces me pregunté hasta qué punto se podría expandir una consola basada en cartuchos.
    Me pregunto si sería posible, como en este proyecto, poner un chip ARM en el cartucho y enviar video en H.264.
    No estoy frente a la computadora ahora, pero me gustaría comparar qué tan distinto comprimen los códecs modernos.
    • Hay otros ejemplos, pero el juego cancelado de SNES de 1995 Hayazashi Nidan Morita Shogi 2 iba a usar un procesador ARMv3 de 21 MHz para la IA.
      Me gusta la idea de que quisieran poner un procesador unas 5 a 10 veces más potente que la CPU de la consola.
      También es interesante que, unos años después, un procesador ARM con especificaciones casi idénticas se convirtiera en el cerebro de la Game Boy Advance.
    • Claro que es posible. Por ejemplo, en https://github.com/ShironekoBen/superrt implementan ray tracing en tiempo real en la Super Nintendo con un FPGA Cyclone-V.
    • También vale la pena ver el video de Reverse Emulation de tom7: https://youtube.com/watch?v=ar9WRwCiSr0
    • Es posible. Tanto Harmony Cart como UnoCart/PlusCart llevan chips ARM.
      También se han hecho juegos que aprovechan mucho ese chip, y personalmente el Robotron de ChampGames es el que más me impresiona.
      PlusCart también incluye un chip WiFi para conectarse a internet.
      Es una época emocionante en el mundo de Atari 2600.
    • Había pensado en hacer un cartucho de ajedrez para Famicom, y la idea era meterle algo como un ARM de gama baja.
  • Este es exactamente el tipo de proyecto joya que de vez en cuando quiero encontrar en HN.
    No se hizo por dinero sino, parafraseando un poco a George Mallory, porque el desafío estaba ahí.
    Alguien tenía que hacerlo.
    • Si todavía no apareció en Hackaday, seguro aparece pronto.
    • Siempre lo digo así: era tan tonto e inútil que había que hacerlo sí o sí.
  • Excelente. Me gusta que incluso hayan hecho un manual estilo 2600 para esto.
    En la portada está “The Jerk”, con Steve Martin en su mejor época.
    En la contraportada aparecen “más clásicos para sumar a tu colección”, incluidos Star Wars y Kramer vs. Kramer.
    Eso sí, me pregunto por qué eligieron el Model CX2615. Ese era “Demons to Diamonds” y salió en 1982, pero el manual claramente dice “(c) 1977 ATARI, INC.”.
    • Ahora solo falta esperar a que E.T. reciba el mismo tratamiento.
  • Entonces, ¿el cartucho es la computadora y la consola básicamente se usa como una pantalla tonta? No es tan interesante como esperaba.
    • La 2600 está transmitiendo datos desde el cartucho, y eso incluye también el programa que se ejecuta en la 2600.
      Hay que recordar que la 2600 no tiene frame buffer. Por eso, igual que cuando corre cualquier otro cartucho, la 2600 también hace bastante trabajo en cada frame.
      El kernel que corre en la 2600 también es excelente, pero lo que realmente marca la diferencia es el método de codificación. Lodefmode lo hizo muy bien, y la forma en que usa el playfield/fondo y los colores de los players es muy ingeniosa.
    • No sé si escuchaste la expresión racing the beam. Viene de la programación de juegos para la 2600.
      También hay un libro con ese nombre sobre esa técnica, y es bastante bueno; vale la pena leerlo.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Racing_the_Beam
  • ¡Si a esto le sumamos la técnica de compresión de Sloot, se podría meter una biblioteca completa de películas en un solo cartucho! https://en.wikipedia.org/wiki/Sloot_Digital_Coding_System
    • Es un misterio interesante.
      “El Sloot Digital Coding System es una supuesta técnica de compartición de datos cuyo inventor afirmaba que podía almacenar un archivo digital completo de una película en 8 KB de datos. Esto viola por varios órdenes de magnitud el teorema de codificación de fuente de Shannon. Se afirmó que la técnica fue desarrollada en 1995 por Romke Jan Bernhard Sloot …”
      “Apenas unos días antes de que se concretara el acuerdo de venta del invento, Sloot murió repentinamente de un ataque al corazón. El código fuente nunca se recuperó, y la técnica y sus afirmaciones nunca fueron reproducidas ni verificadas”.
    • Si fuera un prompt, quizá 8 KB sí alcanzarían.
  • Si con 4 GB se pueden guardar unas 4 horas de contenido en total, está bastante bien.
    Parece que el cartucho se vende por unos 25 dólares. Es un medio genial para explorar, así que tendré que comprar uno.
  • Impresionante. Pensé que sería imposible considerando el modo gráfico de la 2600, pero al final lo lograron.
  • También vale la pena ver el port de Dragon's Lair para TI-99/4A.
    https://www.youtube.com/watch?v=QB3oHdSjfCE
  • Es mantener la fidelidad de época. Todavía faltan 7 años para que salga Cloak & Dagger.
    https://youtu.be/tB6Uj2RGhPU
    • Eso toca una nostalgia muy profunda.