1 puntos por GN⁺ 2024-11-09 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Foro de TIGSource

    • TIGSource abrió un servidor oficial de Discord.
    • En el foro hay varios temas y debates, y muchos miembros están participando.
  • Return of the Obra Dinn

    • Se está llevando a cabo una discusión sobre el estilo gráfico del juego y los problemas de dithering.
    • Hay intentos de resolver el problema del parpadeo renderizando a alta resolución y luego reduciendo la escala.
    • Se debate un método para dar estabilidad al movimiento fijando el patrón de dithering.
  • Proceso de dithering

    • Obra Dinn pasa por un proceso de renderizado en escala de grises de 8 bits y luego conversión a 1 bit.
    • Usa dos patrones de dithering para ofrecer diversos efectos visuales.
    • En las imágenes en movimiento, el patrón de dithering puede causar problemas.
  • Estabilización del dithering

    • Se investiga un método para aumentar la estabilidad fijando el patrón de dithering a la geometría.
    • Se están probando varios métodos de mapeo en un esfuerzo por encontrar el mejor resultado.
  • Conclusión

    • Resolver el problema del dithering tomó mucho tiempo, pero al final se solucionó manteniendo el estilo visual del juego.
    • Está previsto que el juego final ofrezca dos modos de visualización.

1 comentarios

 
GN⁺ 2024-11-09
Comentarios de Hacker News
  • Llevo más de 10 años haciendo programación gráfica, pero no lo noté al jugar el juego. Considerando el lenguaje visual general del juego, siento que fueron 100 horas muy bien invertidas

    • Fácilmente podrían haber dado una charla en SIGGRAPH sobre la consistencia temporal en el renderizado no fotorrealista
  • "Return of the Obra Dinn" y "Papers, Please" son juegos de Lucas Pope, considerados clásicos absolutos, y han ganado varios premios. Incluso si no eres un aficionado típico a los videojuegos, realmente vale la pena probarlos

  • El dithering de 1 bit es un tema interesante, y también existen varios métodos en 2D. Algo que era esencial para la experiencia de cómputo de los 80 se ha vuelto bastante complicado en el hardware moderno

    • En un proyecto personal fue casi imposible garantizar un mapeo uno a uno entre los píxeles offscreen y el canvas del navegador
  • Busqué un devlog anterior sobre el tema y mencionaban un algoritmo de upsampling llamado Scale2X. Está bastante genial

  • Ninguno de los enfoques propuestos parece funcionar bien, y el problema se ve mucho más complejo de lo que parece

    • Parece que se necesitaría una forma de usar un patrón de dithering "fractal" para poder hacer zoom in y zoom out suavemente y mantener la invariancia de escala
    • Parece necesario trabajar en el espacio de texeles para que el movimiento de la cámara y de los objetos funcione correctamente
    • Parece que haría falta aplicar filtrado bilineal o hacer un render supersampleado del patrón de dithering, y luego usar una pasada de difusión de error en el espacio de pantalla
    • No estoy seguro de si realmente funcionaría
  • Está muy bien que esta persona comparta todo en los foros

    • Recuerdo haber visto parte de las etapas iniciales del trabajo de "Papers, Please", y me parecía genial que compartiera su proceso y recibiera retroalimentación
  • Hace poco lo descargué de GOG e intenté jugarlo en una Studio Display 5K, pero no logré obtener un resultado donde los hermosos píxeles no se vieran borrosos. Revisé todas las opciones del menú de configuración, así que me dejó con ganas de más

  • Por diversión, comparto el OST de este juego

  • Personalmente prefiero el original, y creo que el enfoque final da demasiado una sensación de "textura de baja resolución" en lugar de una salida pura con dithering de 1 bit