1 puntos por GN⁺ 2024-12-03 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp

Introducción

  • El autor Dean Ray Johnson sostiene que los reglamentos de juegos de mesa son difíciles de leer e ineficientes, e inicia una discusión sobre cómo crear reglamentos mejores aplicando principios de escritura técnica.
  • Comparte su experiencia corrigiendo de manera no oficial el reglamento del juego de mesa Myth y la retroalimentación positiva que recibió de los fans.
  • Explica que los problemas al redactar reglamentos no se limitan solo a los juegos de mesa, sino que forman parte de malas prácticas más amplias en la redacción de documentación técnica.

Capítulo uno: Este buen reglamento es horrible

1.1 Carga cognitiva
  • Presenta el concepto de carga cognitiva (intrínseca, extrínseca y pertinente) y cómo reducirla.
  • Señala que presentar información compleja de golpe o sin contexto dificulta la comprensión del lector.
1.2 Legibilidad
  • Explora el problema de que los reglamentos no logran transmitir la información de forma intuitiva.
  • Se necesitan oraciones concisas, listas claras y un etiquetado efectivo de imágenes.
1.3 Vistas generales
  • Usa el reglamento del juego de mesa On Mars como caso para destacar la importancia de una vista general que explique primero el flujo completo del juego.
  • Es necesario diseñar esa vista general de modo que aclare la relación entre los componentes y las reglas.
1.4 Capacitación
  • Propone diseñar los reglamentos de juego como si fueran materiales de enseñanza.
  • Destaca la importancia del aprendizaje por etapas y del repaso.

Capítulo dos: Todos los demás reglamentos también son horribles

2.1 Personas
  • Explica cómo definir al lector objetivo al diseñar un reglamento.
  • Hace falta un enfoque equilibrado que considere tanto a principiantes como a jugadores con experiencia.
2.2 Estilos de aprendizaje
  • Señala que hay que considerar la diversidad de estilos de aprendizaje y no depender solo de uno.
  • Explica brevemente la teoría de Kolb's Learning Styles y menciona la importancia de diversificar los enfoques de aprendizaje.
2.3 Memoria
  • Analiza estrategias para facilitar la transferencia a la memoria de largo plazo (por ejemplo, el aprendizaje gradual en los videojuegos) y los límites de memorizar procedimientos.
  • Destaca la importancia del aprendizaje justo a tiempo (Just-in-Time Learning).
2.4 Documentos
  • Propone que un reglamento debe cumplir un papel intermedio entre un documento de referencia y un material de enseñanza.
  • Usa el juego de mesa Teotihuacan como caso para analizar las diferencias entre tipos de documentos y sus propósitos.
2.5 Propósito
  • El propósito del reglamento es transmitir con claridad el contexto del juego y ayudar a que los jugadores se involucren en la experiencia.
  • Se discute el equilibrio entre la responsabilidad del jugador y el papel del reglamento.

Epílogo

  • Propone un nuevo modelo de reglamento para resolver los problemas de los reglamentos existentes.
  • Simplifica el proceso de aprendizaje del juego mediante un formato y una estructura pensados para el lector.
  • El objetivo es mejorar la experiencia del jugador mediante una mejor redacción de documentación técnica.

Referencias

  • Proporciona materiales académicos y bibliografía que respaldan la discusión.

Reglamento prototipo: Stardew Valley

  • Un prototipo basado en Stardew Valley que implementa el modelo de mejora de reglamentos propuesto.

La idea principal que el autor enfatiza en cada sección es aplicar principios de escritura técnica a los reglamentos de juegos de mesa para que los lectores comprendan mejor la información y disfruten más el juego.

1 comentarios

 
GN⁺ 2024-12-03
Opiniones de Hacker News
  • Me gusta dividirlo en tres reglamentos, como lo hace Root. Separarlo en una guía de inicio rápido, un reglamento general y un reglamento tipo “código legal” que mantenga las definiciones consistentes y explique todo de forma procedimental parece que ayudaría a muchos juegos.

    • Hoy en día los juegos de mesa en general hacen algo parecido. Normalmente solo está dividido en varias secciones dentro de un mismo libro.
      El estándar es empezar con una preparación/inicio rápido que guía la configuración inicial y el ciclo de juego en orden, y luego viene una sección de referencia que repasa las mecánicas concretas. Por ejemplo, si es un juego de construcción de mazos, en el inicio rápido solo diría algo como “juega una carta de tu mano”, y en la sección de referencia se explicaría cada carta.
      Al final suele haber un FAQ, que en la práctica reúne las cosas que preguntarían quienes discuten las reglas. Los juegos actuales tienden a hacer que los jugadores nuevos no tengan que estar hojeando el reglamento tan seguido como antes, y también es común usar tarjetas de resumen que explican el ciclo principal del juego o codificar reglas en los propios componentes del juego.
      Pensándolo bien, las clases de redacción de documentación técnica deberían hacer una visita de campo a una tienda de juegos. La mayoría no se da cuenta, pero hay muchísimo diseño impresionante en la forma de transmitir cómo se juega.
    • Se siente como un libro para decidir si vas a jugar, un libro para todos y un libro para “esa persona nerd a la que todos van a preguntarle durante la partida”. Es una buena idea.
    • Un wargame que jugué hace tiempo traía dos reglamentos, y eso ayudó muchísimo para aprenderlo, porque cada jugador podía leer su propio libro.
      También puede funcionar bien darle a cada jugador una hoja de reglas “QuickStart”, que luego sirva como tabla de referencia, y tener aparte el reglamento principal.
      Pero al hacerlo así puede surgir el problema de enterarse de los casos especiales recién más tarde. Me pasó con Agricola, y recuerdo que recién para la cuarta o quinta partida dejamos de descubrir que habíamos entendido mal alguna regla. Ese juego es especialmente malo en ese sentido, porque muchas interacciones posibles son ambiguas sobre si va A después de B o B después de A.
    • Esto se parece a los cuatro tipos de documentación de software: https://docs.divio.com/documentation-system/
    • Personalmente, este enfoque me resulta desesperante, y creo que Arcs tuvo buenas razones para abandonarlo. En Root las reglas están demasiado dispersas.
      Muchas reglas están repartidas entre las cartas, la guía “Learning to Play”, “Law of Root”, los tableros de jugador, etc. De hecho, creo que no se puede aprender bien el juego sin tener delante el tablero y los tableros de jugador. La preferencia de Wehrle por nombres con carga temática, y su tendencia a evitar sinónimos más claros y comunes, también dificulta el aprendizaje.
      Decir que “el tablero te enseña a jugar” como elogio al juego es técnicamente correcto, pero oculta lo difícil que es interiorizar la estructura del turno hasta que realmente te sientas a jugar.
      Aun así, no fue el peor juego que tuve que aprender. Ese dudoso honor probablemente sea para John Company, de Wehrle. Terminas mirando fijo la regla “Events In India”.
  • Lo que más me gustaba al abrir un juego nuevo de Nintendo era leer el manual de cabo a rabo. En realidad no porque necesitara instrucciones, sino por la ambientación y las ilustraciones, y por la diversión de imaginar qué podría hacer con ese juego.
    Hoy parece que la gente está tan saturada de medios que pide eliminar la mayor cantidad posible de contenido para quedarse solo con la información más clara. Siento que hemos perdido algo al volvernos una sociedad que no puede disfrutar ni divertirse si no hay un estímulo de placer inmediato y abrumador.

    • Me da curiosidad en qué época fue eso. Me gusta ver manuales viejos, pero variaban según la época.
      La razón del declive parece bastante clara. Los manuales cuestan dinero, la mayoría no quiere leerlos y es mejor que el propio juego explique la historia y cómo se juega. Los manuales de los años 80 incluían guías e historia porque era difícil meter esas funciones en el software.
      Hoy es común que los juegos tengan bestiarios y enciclopedias accesibles dentro del juego, enormes cinemáticas para contar la historia y tutoriales para cada mecánica importante.
      Ver el manual de Final Fantasy II de 1991, es decir FF4, sorprende. Incluye la mitad de la historia junto con mapas de pueblos y calabozos, y al final tiene tablas de objetos y habilidades. En cambio, Xenoblade Chronicles 3 de 2022 es incomparablemente más complejo y su historia es mucho más grande, pero se puede jugar sin manual porque el juego te explica cómo hacerlo mientras juegas. En el punto intermedio, durante los años 2000, había manuales de compromiso con listas de personajes y explicaciones de botones.
      Archive.org es excelente para este tipo de manuales antiguos.
      También vale la pena mencionar que no se esperaba que un jugador común pudiera terminar juegos como Legend of Zelda sin más ayuda que el manual. Phantasy Star 2 es parecido, y parece que se daba por hecho el uso de una guía estratégica.
      También me viene a la mente un juego como SimLife. El manual era un verdadero manual de software, e incluso incluía un cómic raro sobre una familia jugando con un empalmador de genes.
    • A mí me pasaba lo mismo, y también con los juegos de Sega. Era algo para leer en el autobús de regreso a casa desde la tienda donde compraba el juego.
      Por lo general, el arte de la caja y el librito tenían mucha más calidad que el juego. Para dar un ejemplo, basta ver Mega Man: https://retrovolve.com/an-illustrated-history-of-mega-man-bo...
      Y en los años 90 hubo una época en que los gráficos de las intros FMV eran mejores que los del juego en sí.
      Hoy esa situación ya no existe. Aunque, hay que admitirlo, todavía hay gente que compra libros de arte o libros de ambientación de juegos bien ilustrados.
    • Me cuesta ver que la sociedad haya perdido algo porque tus amigos, sentados a la mesa esperando, no quieran sumergirse en la ambientación, las ilustraciones y la imaginación mientras buscan si en la fase de destello de la granja se puede construir un establo para vacas.
    • Creo que estás romantizando un poco el pasado. Yo también compré una Nintendo cuando salió, pero nunca hice eso. Quizá imaginaste que todos actuaban como tú, y en realidad es igual de probable que hubiera mucha gente que actuaba como yo.
    • Me encantaba que antes pudieras rentar juegos por el fin de semana en la sección de VHS del supermercado. Mientras mi mamá hacía las compras, yo leía emocionado el manual durante todo el camino a casa, y para cuando llegábamos estaba súper entusiasmado por jugar.
      Menos mal que en ese entonces los juegos de consola eran plug and play: los ponías y funcionaban. Si antes de empezar hubiera tenido que instalarlo y descargar un parche de 3 GB, creo que no habría tenido paciencia.
  • Como jugador de mesa entusiasta, creo que uno de los factores más importantes es la cantidad de páginas. Un reglamento grueso hace que el juego se sienta menos accesible.
    En el ejemplo de abajo, el reglamento reescrito tiene unas 50 páginas y el original 24. Por muy bien escrito que esté, no sirve de nada si intimida a la gente.
    Mucha gente le tiene tanto miedo a leer reglas de juegos que prefiere ver un video de 15 a 30 minutos sobre cómo jugar. Que esos videos normalmente sean mejores materiales de aprendizaje que los reglamentos dice mucho de la industria.
    Mis reglamentos favoritos son los que tienen al final una hoja de referencia de reglas de una sola página, o los que en cada página incluyen una columna fácil de escanear que resume el texto principal.
    Como alguien a quien le gusta escribir documentación técnica, creo que escribir reglamentos de juegos de mesa podría ser algo gratificante. Aunque no tengo muy claro cómo entrar en ese campo.

    • Exacto. Lo que la mayoría odia es aprender un juego nuevo. La esposa de un amigo se niega a aprender juegos nuevos, pero no tiene problema con jugar Terraforming Mars todas las noches. Y eso que ni siquiera es un juego de iniciación.
      Con juegos como Ark Nova, cuya explicación toma literalmente una hora, de verdad tienes que querer aprenderlo y jugarlo. La razón por la que los party games y los juegos de cartas sencillos siguen siendo populares es que explicar sus reglas siempre toma menos de 5 minutos.
      Para hacer un reglamento excelente, probablemente necesitas dos o tres diagramas por página para cada concepto nuevo. Entonces tienes que elegir entre un reglamento enorme pero fácil de aprender, o un reglamento pequeño pero difícil de aprender. El costo y el peso son casi despreciables.
      Esta también es la razón por la que los juegos centrados en cartas siguen teniendo éxito. Si la estructura del turno es bastante simple, puedes empezar, postergar la carga de reglas hasta que alguien robe una carta, y entonces esa persona lee la regla escrita en la carta.
      Como dato, diseño juegos de mesa como hobby y los presento a editoriales.
    • Personalmente detesto los videos de cómo jugar. Si parpadeas y te pierdes algo, buscarlo en el video es mucho peor que hojear un reglamento. Tampoco tengo la paciencia para quedarme sentado 10 o 15 minutos.
    • En los juegos que necesitan un mejor “guion” de explicación, reescribo yo mismo las reglas. Por ejemplo, el reglamento de Keyper era pésimo, pero las reglas en sí no estaban mal. Hice un resumen para poder volver a enseñarlo cuando hiciera falta.
      https://boardgamegeek.com/filepage/269820/keyper-quick-rules...
      https://boardgamegeek.com/boardgame/212516/keyper
      Smartphone, Inc también tenía un reglamento malo para consultas rápidas, así que hice unas notas.
      https://boardgamegeek.com/thread/2979178/some-rules-notes-i-...
    • Estoy de acuerdo en general, pero depende de la densidad. Si hay muchas fotos y diagramas, aumenta la cantidad de páginas, pero se vuelve más fácil de leer. Un libro de 24 páginas con texto apretado y sin imágenes ni diagramas puede ser difícil de entender. El diseño y el espaciado también importan.
      Cuando vi Twilight Struggle, el libro grueso me intimidó, pero en realidad es más bien una guía de referencia, con cada paso ordenado en detalle, así que casi no hubo preguntas. Y cuando surgía alguna, era fácil encontrar la respuesta. Al principio impone, pero su usabilidad es realmente buena.
      Dicho eso, en general es cierto. Un libro grueso lleno de texto de ambientación recargado y con pocos ejemplos o referencias es lo peor. Me encantan las hojas de resumen para jugadores que explican el flujo del juego y los elementos comunes, porque reducen los tiempos de espera y la necesidad de preguntarle al “líder/profesor”.
    • Al ver los comentarios aquí, parece que mucha gente está reaccionando al título y compartiendo sus ideas sobre los reglamentos de juegos de mesa en general, más que criticando el texto en sí.
      Dicho eso, creo que el problema de la cantidad de páginas es real. El PDF enlazado tiene 150 páginas, así que mucha gente parece haberse echado para atrás antes siquiera de considerar las ideas del autor. Aunque se haya presentado de una forma pensada para mostrar esas ideas y facilitar la lectura, el puro volumen frena a muchos lectores antes de leer la primera palabra.
      Al principio, Johnson dice sobre el reglamento de Acquire que, desde la edición de los años 60 hasta la de 2023, la estructura básica es la misma, y que la edición de 2023 solo agrega reglas más detalladas, imágenes de ejemplo y consejos para principiantes; el orden y la presentación son en gran medida iguales.
      Pero la edición de 2023 tiene 16 páginas a media página, y al parecer las reglas originales cabían en el interior de la tapa de la caja. Por las fotos, también parece usar listas con viñetas en cierta medida. Además, en comparación con otros juegos tratados en el texto, este tiene reglas relativamente ligeras.
      Claramente tiene que haber algún punto medio.
  • Solo leí unas 20 páginas, pero ya da en el clavo. Varias veces intenté jugar ciertos juegos con amigos en Tabletop Simulator, pero muchas veces nos rebotaba lo tedioso que era leer el reglamento.
    Entiendo que los diseñadores quieran que los jugadores comprendan todas las reglas, pero enseguida se convierte en otro juego: descifrar un libro enorme para descubrir cómo funciona el juego. Nosotros queremos jugar lo antes posible y aprender mientras lo hacemos, pero muchos reglamentos intentan enseñarte todos los mecanismos antes siquiera de mover una pieza en el tablero.
    Lo que más odio de los reglamentos es que muchas veces el orden se siente desordenado. Llegas a algo que debería ser simple, como mover un personaje, y hay diez asteriscos, cada uno explicado en otra parte del libro.
    Como ejemplo inventado: “¡Durante la fase de movimiento puedes mover a tu personaje! El movimiento del personaje se determina según su peso, así que consulta la categoría de peso actual del personaje”, y luego la categoría de peso se explica 30 páginas después. Al final tienes que memorizarlo todo o estar yendo y viniendo entre páginas para avanzar paso a paso.

    • Hay un factor subestimado. Muchos juegos están diseñados presuponiendo conocimiento de otros juegos, así que el reglamento explica algo pero omite mucho.
      Pero cuando juegas de verdad, el tablero incluye un sistema de símbolos adecuado para explicar las reglas. Los tableros modernos tienen muchísimos pequeños detalles que guían las reglas. No resuelven hasta el último detalle, pero al final tienes que descubrirlo.
      Los reglamentos podrían mejorar mucho, pero al mismo tiempo creo que un reglamento no es tanto para los jugadores como para la persona que va a enseñar el juego. Esa persona debe sentarse y entenderlo mucho antes de que empiece la partida.
    • Desde hace mucho quiero un formato estándar de reglamento. Por ejemplo, que la página de condiciones de victoria esté siempre en el mismo lugar, para poder abrirla intuitivamente.
  • Es un poco tangencial, pero he estado pensando en la mejor forma de explicar las mecánicas de las raids de Destiny a jugadores nuevos
    Destiny 2 es un FPS multijugador cooperativo, y sus actividades de más alto nivel son raids de 6 personas. Requiere disparos rápidos de FPS, reacciones instantáneas a mecánicas, y coordinación y comunicación con otros jugadores. Para alguien que hace una raid por primera vez puede ser abrumador, incluso si tiene mucha experiencia en FPS
    El reto es explicarle las mecánicas de una “sección de combate” en tiempo real, en 5 a 15 minutos, a un jugador que está familiarizado con jugar Destiny pero que entra por primera vez a esa raid. Tiene que ser lo más conciso posible para que no se confunda ni se sienta sobrepasado, y para no poner demasiado a prueba la paciencia de los otros jugadores que ya están familiarizados
    Demasiadas veces he visto explicaciones que empiezan por los elementos inmediatos y luego pasan a los elementos más generales, pero cuando la información cae como una cascada, para cuando termina la explicación el jugador ya olvidó los detalles importantes del principio. Termina en un “espera, ¿a qué se supone que le disparo primero?”
    Así que últimamente estoy probando explicar yendo hacia atrás desde el objetivo de la sección de combate. La idea es decir al final la información más inmediata y tácticamente importante, para que quede más fresca en la memoria. Todavía no tengo suficientes datos como para concluir que sea un enfoque mejor
    En todo caso, apenas estoy metiendo los pies en el enorme tema de enseñar, que acumula décadas, carreras y doctorados, pero me resulta interesante lo amplia que es la gama de opciones para explicar
    También juego bastantes juegos de mesa, y como aprender un juego de mesa nuevo es el mayor obstáculo de entrada, empatizo mucho con el punto del artículo original

    • Personalmente prefiero aprender desde el principio hacia adelante. Enseño solo la primera fase y le aviso al grupo de antemano que después de la transición probablemente vamos a morir todos
      Si hay cosas como enemigos a los que sí o sí hay que dispararles, mando capturas por Discord, porque dentro del juego no hay una buena forma de marcar objetivos salvo dispararles
      La razón principal por la que me gusta este método es que, si intento explicar todo el combate de una sola vez, es demasiada inyección de información. Para cuando están listos para oír la información de la fase 2, ya tienen suficiente confianza en la estrategia de la fase 1, así que me preocupa menos que otros conocimientos desplacen eso de la memoria activa
      También fui raid leader en una guild de WoW, así que este método escala. Eso sí, necesitas gente que pueda aprender de los errores. Algunas personas nunca aprenden que tienen que salirse del fuego
    • Explicar mecánicas de raids de Destiny 2 me dio una oportunidad de iterar y mejorar la enseñanza en un entorno con un objetivo claro, benchmarks entendidos a nivel mundial y ejecución inmediata. Gracias a eso pude practicar estos puntos clave
      1. Sé conciso. Más información no es mejor; de hecho, abruma al estudiante
        1.a. Algunos detalles se pueden omitir por completo hasta que sean relevantes
      2. Repite lo esencial. La repetición ayuda a memorizar y muestra qué es importante. Algunos elementos son más importantes que otros
      3. Los ejemplos visuales y prácticos son indispensables. Explicar un tema sin contexto ni espacio para experimentar sirve de muy poco. En el mejor de los casos recibes asentimientos educados
        3.a. Como contraejemplo está la infame manpage de sudoers. Es tan mala que hasta existe https://m.xkcd.com/1343/. Hay que empezar con ejemplos y luego generalizar, no al revés
        Puede parecer que hay una contradicción entre el punto 1 y el 2. Sí, la hay. Encontrar el equilibrio adecuado es un arte
        Para un nerd con rasgos de TDAH como yo, el desafío es evitar la bomba de información estilo “flujo de pensamiento” y filtrar solo lo que de verdad es más relevante
    • Como dato de una situación similar, aprender haciéndolo, acompañado de un briefing breve con lo esencial antes y buenos callouts, me funcionó bien. Cuando enseño IT también intento llevar a la gente de forma parecida a que lo haga por sí misma, en vez de hacerlo por ellos o solo hablarles
      Estuve en una guild bastante competitiva en Lost Ark. Ese juego tiene raids con muchas mecánicas, aunque no sé hasta qué punto se compara con Destiny 2. Entré a las raids iniciales casi sin saber nada, y aprendí principalmente haciéndolas y escuchando buenos calls
      Unos minutos antes de entrar, o en una sección simple camino al boss, alguien que conocía las mecánicas explicaba la idea general. Por ejemplo: “en todas las fases hay una mecánica de muerte instantánea; en las fases 1 y 2 hay que pararse en un punto más o menos blanco, y en la fase 3 hay que pararse en un punto rojo”. Durante el combate, o justo antes de una transición de mecánicas, hacía un callout corto como “párense en rojo” o simplemente “rojo”
      Me gustó ese método. Me daba una idea general de qué esperar y me refrescaba la memoria lo suficiente para no arruinarla en el calor del momento. La explicación también era breve porque cubría solo lo importante, no todo el play-by-play, y dependía de los callouts en vivo. También me gustaba que parte del briefing se hiciera mientras corríamos hacia el boss
      Este método quizá solo funcione con un grupo hasta cierto punto competente y disciplinado. Era una guild con un buen raid leader, y en los momentos importantes también había buena disciplina de voz. Con jugadores sin experiencia entrábamos a raids de entrenamiento asumiendo que podíamos fallar, pero dábamos lo mejor y normalmente ganábamos. Los equipos de raid casi fijos también farmeaban repetidamente bosses que todos ya habían hecho varias veces, sin explicaciones
      En otros juegos, cuando iba con grupos aleatorios a bosses ligeros basados en mecánicas, yo u otra persona lo explicábamos en unas tres líneas de chat. Era simple, algo como: “cuando yo haga X, disparen a los adds; si muero, hagan Y”. El jugador experimentado se encargaba de las partes más difíciles o con más mecánicas, y el resto hacía las partes fáciles. En un grupo semiestable, con la observación al final todos aprenden todas las mecánicas
  • Cuando le enseño un juego a la gente, suelo omitir algunas reglas al principio para que entiendan más rápido el objetivo. Por ejemplo, al enseñar Texas Hold'em, se pueden mostrar todas las cartas y avanzar hasta el river sin apuestas.
    En la siguiente mano, se ocultan las cartas privadas y se incluye solo la primera apuesta; finalmente, se juega una partida “normal” apostando en cada turno.
    Me sorprende que los juegos de mesa no incluyan más guías para la primera partida que vayan introduciendo las mecánicas poco a poco. En los videojuegos es una práctica muy común.

    • Es algo que se trató en el artículo original. Para jugar un juego de mesa pueden hacer falta 4 personas y 2 horas. Si tres amigos no se divierten en su primera partida, probablemente no querrán volver a jugarlo, y entonces yo tampoco podré volver a jugarlo. Por eso, entre los jugadores de mesa hay una fuerte presión por jugar la partida “completa” desde la primera vez, porque quizá no haya una segunda oportunidad.
      Además, diseñar una versión simple que también sea divertida suma dificultad. Si imaginamos que una partida de Texas Hold'em dura 2 horas, empezar con una versión en la que todas las cartas son visibles y no hay apuestas llevaría a que la gente concluya que Texas Hold'em es un juego extremadamente aburrido y no intente vivir la experiencia completa.
    • Los tutoriales de “primera partida” dentro del reglamento son excelentes. Space Alert trae incorporado un sistema de tutorial realmente bueno, donde se juegan unas 7 u 8 partidas y en cada una se agregan algunas reglas nuevas.
      Sleeping Gods también tiene un tutorial/inicio rápido que funciona bastante bien.
      Definitivamente debería haber más de este enfoque.
    • Básicamente es el mismo concepto que Hedy: https://www.hedycode.com/
      Es un lenguaje/entorno/progresión de Python que poco a poco exige al estudiante entender más reglas reales de Python.
    • Yo también hago eso.
      Cuando nadie ha jugado un juego completamente nuevo, digo que probemos más o menos los primeros turnos y después veamos si seguimos o empezamos de nuevo desde cero.
      Muchas veces conviene más reiniciar, y evita que la gente se preocupe por quedar atrapada en una partida de una hora después de haber arruinado bastante los primeros turnos.
  • Los autores del reglamento de The Farming Game[1] parecen haber usado esta lista como guía de “cosas para imitar”. Es, por lejos, el peor que he visto.
    Mezcla reglas y narrativa, de modo que hay que parsear muchas frases para extraer qué palabras importan para iniciar el juego y qué acciones son legales durante la partida. Es parecido a esos infames blogs de recetas que meten contenido SEO entre los pasos de las instrucciones de horneado.
    1: https://upload.snakesandlattes.com/rules/f/FarmingGameThe.pd...

    • Galaxy Trucker va un paso más allá. La primera mitad de la narrativa explica la mayoría de las reglas solo parcialmente, y los detalles omitidos se completan más adelante, todavía en formato narrativo. Así que, para consultar una regla específica, hay que revisar dos lugares.
      Como tutorial está bien, pero como referencia es terrible.
    • Me recuerda a la programación competitiva, como Codeforces o la IOI. Es esa forma de resolver problemas de algoritmos muy difíciles, envueltos en una historia absurda sobre vacas en un jardín. Personalmente, creo que eso es parte del desafío y de la diversión.
    • Como comentario al margen, este juego depende horriblemente de la suerte, pero en realidad me gusta bastante. Se siente como una especie de Monopoly menos competitivo.
  • Para esquivar los malos reglamentos, creé https://www.boardgameonepagers.com/
    Es open source, todas las reglas están en un formato Markdown simple que es fácil de hojear en el celular, e intento que sean lo más concisas posible.
    Pero escribir reglas es difícil, y nunca le he dedicado tanto esfuerzo como quisiera.

    • Genial. No sé cuál sea el objetivo, pero si abres en GitHub los archivos Markdown de reglas para hacer crowdsourcing, podrías reducir el trabajo pesado de escribirlas.
      Claro que eso trae consigo la tarea —quizá más difícil— de administrar un proyecto open source.
      Lo primero que se me ocurre es dedicar una o dos horas al mes a revisar, fusionar y desplegar cambios, aunque no sé si en la práctica esa estimación sea correcta.
    • Estaría bueno que consideraras incluir una licencia en el repositorio.
  • El reglamento de “Combat Commander”, de GMT, creado por Chad Jensen, suele mencionarse en la comunidad de wargames como un reglamento muy bien escrito.
    https://s3-us-west-2.amazonaws.com/gmtwebsiteassets/living_r... [ PDF de 5 MB ]

  • Creo que muchos de los problemas de los reglamentos de juegos son en realidad problemas de diseño del juego.
    En el momento en que hacen falta decenas de páginas para explicar las reglas, no se puede arreglar solo con reorganización o buena documentación técnica.
    Hay gente a la que le gustan los juegos con muchas reglas densas, y eso está bien, pero esos juegos nunca podrán ser una experiencia fácil de enseñar o aprender.
    Mi reglamento favorito de un juego de mesa en realidad no era un reglamento.
    Fog of Love tiene un tutorial jugable. Todas las cartas están preparadas en un orden específico, y las cartas que robas en el momento necesario tienen impresas las reglas del juego. Casi no hace falta abrir el reglamento para terminar la primera partida, y de hecho es un juego bastante complejo. Después de eso, el reglamento funciona principalmente como referencia.

    • Exacto. No se trata simplemente de cuántas reglas hay, sino de la complejidad del conjunto de reglas. Si hay decenas de reglas que pueden aplicarse en cualquier momento, eso es mucho más difícil de manejar, aprender y enseñar que subconjuntos de reglas compartimentados, por ejemplo reglas que solo se usan durante el combate.
    • Totalmente de acuerdo. He visto muchos juegos con buenos reglamentos, pero no eran dungeon crawlers enormes y complejos como los ejemplos del artículo. En esos juegos grandes, las reglas mismas son complejas, así que el reglamento inevitablemente también lo será; no hay forma de evitarlo sin cambiar el juego en sí.