2 puntos por GN⁺ 2024-12-09 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • En 1999, cuando el mercado de juegos de PC se estaba moviendo hacia grandes equipos de desarrollo, RollerCoaster Tycoon se convirtió en un gran éxito comercial hecho por muy pocas personas, quedando como una especie de último ejemplo de la era ochentera del desarrollador solitario en su cuarto.
  • Chris Sawyer acumuló experiencia en programación de bajo nivel con computadoras de 8 bits, Z80 y la arquitectura x86 de IBM PC, y con eso creó Transport Tycoon y RollerCoaster Tycoon; este último fue desarrollado casi por completo en ensamblador.
  • La construcción intuitiva de parques de diversiones, los gráficos isométricos y la creatividad tipo sandbox se combinaron para convertirlo en el juego de PC más vendido del año en Estados Unidos en 1999, con más de 700 mil copias vendidas solo ahí.
  • Para 2002 ya había vendido más de 4 millones de copias y Sawyer había ganado cerca de 30 millones de dólares en regalías, pero para la época de las secuelas las ventajas de los gráficos isométricos y del desarrollo en ensamblador se estaban debilitando, mientras aumentaba la presión por pasar al 3D.
  • A diferencia de los juegos de PC más exitosos de la época, que eran hechos por equipos de decenas o hasta 100 personas, este juego fue completado por un grupo muy pequeño encargado del diseño y la programación, los gráficos y la música; más adelante, los marketplaces digitales y el ecosistema indie volverían a abrir la posibilidad de que una sola persona triunfara.

Chris Sawyer: de desarrollador de cuarto en la era de los 8 bits

  • A principios de los años 80, la difusión de las microcomputadoras de 8 bits baratas permitió que una persona pudiera hacer juegos sola en su habitación.
    • Cuando se conocieron algunos casos de éxito comercial, muchos programadores adolescentes soñaron con crear un juego exitoso.
    • La mayoría de los juegos generaban apenas unas pocas centenas de libras, pero para programadores jóvenes eso era mucho dinero.
  • En 1983, con 15 años, Chris Sawyer juntó su dinero para comprarse una Camputers Lynx.
    • La Camputers Lynx fue una microcomputadora de 8 bits poco conocida, que duró alrededor de un año y vendió solo 30 mil unidades.
    • Después consiguió una Memotech MTX, una máquina que facilitaba más la escritura en lenguaje máquina porque incluía ensamblador Z80.
  • En lugar de usar lenguajes interpretados como BASIC, dar instrucciones directamente al CPU Z80 era clave para crear juegos rápidos estilo arcade en hardware tan primitivo.
  • Entre 1984 y 1985, Sawyer desarrolló varios clones de arcade y juegos de géneros similares para Memotech MTX.
    • Entre ellos estaban Missile Kommand, Qogo, Arcazion y Target Zone.
    • Escape from Zarkos, Chamberoids, Revenge of Chamberoids y Sepulcri Scelerati estaban influidos por éxitos de Spectrum o por juegos de Ultimate.
  • Sus juegos no eran especialmente originales, pero sí estaban bien terminados, y llegó a ser un colaborador muy prolífico, con casi 12 juegos publicados en la plataforma Memotech MTX.
    • Las ganancias le alcanzaron apenas para comprarse una impresora nueva y una unidad de disco.

Trabajos de porteo para PC y Transport Tycoon

  • En 1986, ya con 18 años, Sawyer estudió Computer Science and Microprocessor Systems en la universidad, y su ritmo de desarrollo bajó.
    • En esa etapa compró una Amstrad CPC y desarrolló aventuras de acción isométricas como Sepulcri y Ziggurat.
    • En la universidad conoció el mundo de las IBM PC y, como parte de su experiencia laboral, diseñó y programó juegos para PC.
  • Las PC compatibles con IBM estaban ganando popularidad como máquinas de oficina, pero en ese momento no destacaban por su rendimiento en juegos.
    • A medida que el mercado creció y el hardware mejoró, aumentó la demanda de juegos para compatibles IBM y también la necesidad de portar juegos de otras plataformas a PC.
    • Sawyer era ideal para ese trabajo por su conocimiento de bajo nivel de la arquitectura x86 y su experiencia haciendo clones de juegos.
  • Su primer port para PC fue Virus en 1988.
    • El original era Zarch para Archimedes, un juego de disparos 3D de David Braben, conocido por Elite.
    • En una 286 rápida con tarjeta EGA, los gráficos 3D y la jugabilidad funcionaban con fluidez.
  • Después siguió haciendo ports para PC como StarRay, Xenomorph, Conqueror, Birds of Prey y Elite Plus.
    • Su relación de trabajo con Braben era buena, y cuando llegó la secuela de Elite, Frontier, Sawyer era una opción natural.
  • Entre trabajo y trabajo de porteo, Sawyer empezó a crear su propio juego, Interactive Transport Simulation.
    • MicroProse mostró interés en publicarlo y el nombre se cambió a Transport Tycoon.
    • Lanzado en 1994, Transport Tycoon estaba influido por juegos como Railroad Tycoon y SimCity 2000.
  • Transport Tycoon tomó la idea simple de tender vías y operar trenes, y la expandió hacia un sandbox grande y denso.
    • Los gráficos isométricos y la programación refinada elevaron mucho el resultado.
    • No fue un éxito explosivo de ventas, pero tuvo buen desempeño en Reino Unido y Europa, y MicroProse lanzó la expansión Editor y Transport Tycoon: Deluxe.
    • Incluso hoy puede jugarse en equipos modernos gracias a proyectos open source de mejora como OpenTTD.

Viajes, montañas rusas y un gran juego hecho casi por completo en ensamblador

  • Mientras trabajaba en una secuela de Transport Tycoon, Sawyer perdió motivación, resolvió su contrato por cuenta propia y se fue de viaje por un tiempo.
    • En ese período se interesó por las montañas rusas.
    • Una simulación de montaña rusa no era tan distinta de una simulación de trenes, en el sentido de que también tiene rieles, vagones y estaciones.
  • Su siguiente juego comenzó como una simulación de montañas rusas con el nombre de trabajo White Knuckle.
    • Sawyer temía que fuera un juego de nicho que solo les gustaría a los fans de las montañas rusas, pero el interés lo atrapó y así empezó el desarrollo.
  • RollerCoaster Tycoon fue desarrollado casi por completo en ensamblador.
    • Era la forma de trabajar con la que Sawyer se sentía cómodo.
    • Pero para entonces los CPU ya eran más rápidos y complejos, y Pentium podía procesar instrucciones en paralelo y fuera de orden gracias al pipelining y la ejecución superescalar.
    • Controlar manualmente el CPU de manera óptima se estaba volviendo cada vez más difícil, mientras que los compiladores modernos se volvían más eficientes.
  • El ensamblador era más difícil, menos portable y además estaba perdiendo su ventaja de velocidad.
    • La mayoría de los juegos ya se escribían en C++, y el ensamblador se usaba solo en pequeños fragmentos inline.
    • RollerCoaster Tycoon podría haber sido el último gran juego comercial escrito en ensamblador.

El éxito de RollerCoaster Tycoon y sus secuelas

  • RollerCoaster Tycoon no solo fue un logro técnico: también era un juego muy bien hecho.
    • Permitía crear decenas de tipos de montañas rusas y la construcción del parque era intuitiva.
    • Las montañas rusas podían construirse pieza por pieza, con giros y rotaciones, y todos los elementos se conectaban mediante caminos y filas de espera.
    • Al colocar tiendas y servicios, pequeños visitantes recorrían el parque y disfrutaban de las atracciones.
  • Los gráficos isométricos eran atractivos y toda la experiencia estaba diseñada para sentirse gratificante sin demasiada frustración.
    • Si no se examinaban demasiado a fondo los sistemas, era un juego complejo que al mismo tiempo permitía una creatividad sandbox genuina.
    • Construir montañas rusas era una actividad divertida para el público general, y se consideró que no había otro juego que lo hiciera mejor.
  • Tras su lanzamiento en 1999, entró en los rankings y permaneció ahí durante varios meses.
    • Vendió más de 700 mil copias solo en Estados Unidos y fue el juego de PC más vendido de 1999.
    • Para julio de 2002 ya había vendido más de 4 millones de copias, y Sawyer había ganado alrededor de 30 millones de dólares en regalías.
  • RollerCoaster Tycoon 2 salió en 2002.
    • Usaba el mismo motor y mantenía gráficos tan consistentes que a primera vista era difícil distinguirlo del original.
    • Añadió nuevos escenarios, nuevas atracciones y amenidades, y un sistema de construcción más flexible.
    • En general tuvo buena recepción, aunque también hubo quejas de que los gráficos ya se veían viejos y de que había llegado la hora de pasar al 3D.
    • No vendió tanto como el original, pero aun así logró un resultado importante al ubicarse como el décimo juego de computadora más vendido de 2002.
  • Los gráficos isométricos estaban perdiendo popularidad y ya era clara la tendencia a reemplazarlos con gráficos 3D.
    • Sawyer no tenía interés en ese reto y en RollerCoaster Tycoon 3 asumió un rol de consultor.
    • El desarrollo quedó en manos de Frontier Developments, de David Braben, que llevó la serie al 3D.
    • Con el salto al 3D se pudo recorrer en primera persona una montaña rusa creada por el propio jugador, y tanto las reseñas como las ventas fueron en general buenas.
    • Bajo la etapa de Atari, la serie nunca volvió a alcanzar el mismo pico que el original.

Después de Locomotion y el sentido de “el último juego de su tipo”

  • El último juego de Sawyer fue Locomotion, un sucesor espiritual de Transport Tycoon.
    • Era un juego presentado de forma parecida a RollerCoaster Tycoon.
    • Como llegó 10 años después de Transport Tycoon, esa misma presentación isométrica ya se veía anticuada y la reacción no fue buena.
  • Sawyer ya había conseguido un gran éxito y estabilidad económica gracias a RollerCoaster Tycoon.
    • Los juegos isométricos habían quedado fuera de tendencia y las ventajas de desarrollar en ensamblador también habían desaparecido.
    • Encima hubo una disputa por regalías con Atari, lo que casi eliminó por completo su motivación para seguir desarrollando.
    • Al final, Sawyer optó por descansar.
  • La industria del videojuego ya era muy distinta de la era del desarrollador de cuarto.
    • Juegos que estuvieron entre los más vendidos de PC en 1999, como SimCity 3000, Age of Empires 2 y System Shock 2, fueron hechos por equipos de alrededor de 100 personas y más de 10 programadores.
    • RollerCoaster Tycoon fue, en esencia, un juego hecho por 3 personas.
      • Chris Sawyer: diseño y programación
      • Simon Foster: gráficos
      • Allister Brimble: música
  • Aun así, RollerCoaster Tycoon fue el juego de PC más vendido de 1999, y quedó como el último caso antes de que la complejidad del videojuego comercial superara el nivel que una sola persona podía manejar.
  • Después, con la expansión de internet y de marketplaces digitales como Steam, los desarrolladores independientes pudieron volver a llegar al mercado masivo sin necesidad de una publicadora.
    • La mayoría de los desarrolladores indie gana muy poco dinero, y los éxitos fulminantes que venden millones de copias son raros.
    • Aun así, con suficiente esfuerzo y pasión, volvió a existir la posibilidad de que una sola persona hiciera un juego exitoso.

1 comentarios

 
GN⁺ 2024-12-09
Opiniones en Hacker News
  • Si quieren volver a jugar RCT, recomiendo OpenRCT2. Tiene varias mejoras de calidad de vida y soporte para macOS.
    https://openrct2.org/

    • En PC, OpenRCT2 es excelente, y Roller Coaster Tycoon Classic también vale la pena considerarlo. Remasteriza muy bien los dos juegos originales con controles modernos aptos para pantallas táctiles, y las versiones para iOS/Android también funcionan muy bien en tabletas.
      https://atari.com/products/rollercoaster-tycoon-classic#play-now
    • Parkitect también se acerca bastante a ser un sucesor espiritual de RCT2. Si quieren presentarles a sus hijos juegos tipo RCT, puede ser un poco más accesible.
    • En el FAQ del proyecto dice que se necesita el RCT2 original, y me preguntaba si tenían planes de ofrecer assets alternativos como OpenTTD.
      Edit: hay trabajo en curso https://github.com/OpenRCT2/OpenGraphics
    • Me pregunto si existe algún trabajo para crear assets gráficos y así no tener que comprar los archivos del juego por separado en línea.
  • Tenía unos 10 años cuando jugué RCT por primera vez, y un amigo me copió el CD original. Se instalaba, pero por la protección anticopia daba error y no arrancaba; como estaba desesperado, hice clic unas 50 veces en el exe y de repente, como por arte de magia, se ejecutó.
    Me puse tan feliz que bailé, y después seguí jugando con ese método, aunque hasta hoy no sé cómo pude saltarme la protección anticopia.

    • El No-CD de RCT1 en realidad es fácil si modificas una clave del registro. Instalas normalmente el juego base y las dos expansiones, copias las carpetas ObjData y Data del CD a la carpeta de instalación y las fusionas; luego, en RegEdit, vas a HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Fish Technology Group\Rollercoaster Tycoon Setup y cambias Path y SetupPath por la ruta de la carpeta de instalación.
      Lo probé yo mismo hace unos meses en una HITACHI FLORA 270HX.
    • No sé exactamente qué pasó, pero es un fenómeno genial. En sistemas antiguos y con pocos recursos quizá era más probable que ocurriera algo como una condición de carrera.
      También es posible que, si el proceso de protección anticopia no respondía, dejaran que el juego cargara igual por la experiencia de usuario, aunque tal vez sea interpretarlo con demasiada generosidad.
  • También vale la pena ver el documental de noclip sobre RollerCoaster Tycoon: https://www.youtube.com/watch?v=ts4BD8AqD9g
    En particular, cubre con más detalle qué pasó después de RCT2, y también incluye la perspectiva de gente de la comunidad de OpenRCT2.

  • Ahoy es uno de los mejores creadores de la plataforma. También recomiendo su video sobre Polybius.
    https://youtu.be/_7X6Yeydgyg

  • Me dio curiosidad saber qué fue del programador Chris Sawyer, así que lo busqué. Según Wikipedia, es voluntario en el equipo de medios de una escuela primaria local, viaja por el mundo como entusiasta de las montañas rusas y, a 2024, su “coaster count” es de 770.
    También hay un video de él revisando una montaña rusa: https://youtu.be/UU73g72NTHc

    • Dedicar toda la vida a un solo tema es raro y se siente un poco infantil.
  • Se puede decir que fue el último juego desarrollado en lenguaje ensamblador, pero, como él mismo reconoce, no fue el último juego exitoso de un bedroom coder.
    Incluso hoy existen varios juegos exitosos de un solo desarrollador o de equipos pequeños, como Manor Lords, Tiny Glade y Townscaper. Eso sí, claramente son menos que hace 30 o 40 años.

  • Me pregunto si esto es volver a recalentar por centésima vez la historia de que “RollerCoaster Tycoon fue escrito en lenguaje ensamblador”.

    • Esa historia también aparece, pero el punto central del video es que RollerCoaster Tycoon fue uno de los últimos grandes juegos retail hechos por muy pocas personas: diseño y programación de Chris Sawyer, gráficos de Simon Foster, sonido y música de Allister Brimble.
      Compitió con juegos hechos por equipos de al menos 100 personas y aun así se convirtió en el juego de PC más vendido de 1999; por eso lo llaman “el último de su clase”.
    • No entiendo muy bien por qué la gente se obsesiona tanto con ese dato. Todos los juegos para consolas anteriores a PlayStation se escribían en lenguaje ensamblador de la máquina correspondiente, y en esa época era algo muy común.
    • Este canal suele ser un canal de historia de videojuegos que profundiza un poco más que eso. La calidad de producción es buena, la voz es agradable y sus recorridos por el pasado de los videojuegos suelen ser mucho mejores que los videos del mismo “género” en YouTube.
  • Artículo relacionado:
    OpenRCT2 – RollerCoaster Tycoon 2 in browser using emscripten
    https://news.ycombinator.com/item?id=42318673

  • Un dato curioso de RCT es que casi todo fue escrito en ensamblador x86. Solo había un pequeño wrapper en C++ para manejar algunas llamadas a DirectX para configurar la pantalla y llamadas a la API de Windows; el motor real del juego, la lógica de los visitantes, etc., estaban en ensamblador puro.
    Usaba el mismo motor base que Transport Tycoon Deluxe.

    • Se trata en el minuto 9:22 del video. Es uno de los temas centrales del video.