3 puntos por GN⁺ 2025-02-17 | 2 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • El índice /home/TheSimsDesignDocuments/ de Don Hopkins es un material publicado que permite revisar 94 PDFs de documentos de desarrollo de The Sims por nombre de archivo, fecha de última modificación y tamaño
  • El conjunto de documentos se divide en documentos de diseño por capítulo y materiales separados de planificación y técnicos, e incluye sistemas clave como Goals, World, Objects, People, Simulator, Architecture, Graphics, Movement
  • Solo por los nombres de archivo aparecen repetidamente nombres que parecen ser herramientas o componentes internos, como Jefferson, Edith, Vitaboy, SimTransmogrifier, TDSB, VM
  • Los tamaños varían mucho, desde SpriteRotations.pdf 39K hasta TheSimsPieMenus.pdf 20M, y las fechas de última modificación se concentran mayormente en 2012-12-20
  • Permite explorar en un solo directorio, a nivel de PDFs, diseño de juego, creación de objetos, formatos de archivo, animación, gráficos, sonido, herramientas y proceso de desarrollo

Estructura del índice del directorio

  • /home/TheSimsDesignDocuments/ es un índice de directorio que muestra una lista de PDFs de documentos de diseño de The Sims
  • Cada elemento consta de columnas de nombre de archivo, Last modified, tamaño y descripción; la columna de descripción está vacía
  • Los archivos PDF aparecen listados junto con un enlace al directorio superior
  • La fecha de última modificación de los archivos se concentra principalmente en 2012-12-20

Documentos de diseño por capítulo

Materiales de planificación del juego y sistemas

Objetos, recursos, formatos de archivo y herramientas

Gráficos, animación, sonido y documentos especiales

2 comentarios

 
nottiger 2025-02-18

Gracias por compartir este buen material.

 
GN⁺ 2025-02-17
Comentarios de Hacker News
  • Me encanta ver este tipo de material, y ojalá algún día también se pueda ver el documento de diseño de RCT.
    Para descargar todo rápidamente, se puede usar curl para extraer los href de https://donhopkins.com/home/TheSimsDesignDocuments/, obtener los nombres de archivo y luego bajarlos con curl -O.

  • The Sims sigue siendo un juego mágico, y fue lo que me llevó a aprender cosas como MAX, renderizado sin perspectiva, sprites y Z-buffer porque quería meter mis propios objetos.
    Todavía hoy hago trabajo en 3D, y creo que modificar juegos fue lo que mejor me enseñó a tratar la computadora no como algo de consumo, sino como una herramienta de creación.
    Tiene una naturaleza de juguete que permite agarrarlo de muchas maneras, y la imaginación completa el resto de la experiencia.
    Podías pasar semanas con el juego en pausa en el modo construcción haciendo solo casas, jugar honestamente como una versión de ti en otro mundo, o hacer esas partidas medio crimen de guerra encerrando Sims.
    Me da miedo volver a instalarlo porque, como Factorio, podría absorberme un mes entero; mejor voy a leer el documento de diseño.

  • ¡Charles! Don, me da gusto ver estos materiales, y recuerdo haber escrito ese documento State of the Art.

    • Me encanta que una publicación subida por casualidad se haya convertido en una especie de punto de encuentro, y este es uno de mis documentos de diseño de juegos favoritos.
      Gracias por el esfuerzo invertido no solo en el documento, sino en todo el juego; sigue siendo un juego que adoro de verdad.
  • Otro video que vale la pena ver es The Sims Steering Committee - June 4 1998.
    Es una demo de una versión temprana previa al lanzamiento, desarrollada el 4 de junio de 1998 para el The Sims Steering Committee de EA: https://www.youtube.com/watch?v=zC52jE60KjY

    • The Sims es uno de esos juegos de mi vida, y leer estos documentos fue una alegría que activó con fuerza mis recuerdos de infancia jugando.
      Más de 20 años después, respeto todavía más lo minucioso y enorme que es el juego completo.
      En especial me gustó la sección Other game elements de TheSimsDesignDocumentDraft3-DonsReview.doc, que muestra muy bien lo abrumador que puede ser hacer bien una simulación de vida de este tipo.
  • Un poco al margen, pero creo que este juego tiene una banda sonora realmente de primer nivel: https://www.youtube.com/watch?v=Bs5QGN-zhwM&list=PL538B8AD43...

    • Me encanta la música de Jerry Martin, y también tiene un sitio web con más material: https://boombamboom.com/
      También están los videos relacionados “How The Sims Made New-Age Jazz Piano the Soundtrack of Our Lives” https://www.youtube.com/watch?v=_LpVUi9TQ8U y “The Sims Soundtrack CHEATED. Here's how” https://www.youtube.com/watch?v=IJMds3jT7c8
    • Cuando era adolescente le mandé un email al compositor Jerry Martin con dudas sobre la música, y de verdad recibí una respuesta muy amable y útil.
    • Llevo años escuchando esta banda sonora mientras trabajo.
      Desde que mi esposa empezó hace poco la versión remasterizada, con solo oír la música siento que se me dispara la adrenalina.
    • El cambio de ambiente entre el modo construcción y el modo compra es genial.
      El modo construcción era tranquilo, casi contemplativo, y el modo compra tenía música animada que te daba ganas de gastar los simoleones que habías ganado con esfuerzo o creado a punta de cheats.
  • Es realmente asombroso, y leer estos documentos me revivió muchos recuerdos.
    Pasé muchísimo tiempo diseñando casas en el modo construcción, y al ver los documentos me doy cuenta de nuevo de lo bien diseñado que estaba todo.
    Estos documentos de diseño son increíblemente ricos, y me gustaría trabajar algún día en un lugar que tuviera esta claridad y visión antes de empezar a escribir el software.

  • Me alegra poder conocer más sobre este juego tan icónico, y parece un material que encajaría muy bien en la biblioteca de la Video Game History Foundation que se comentó hace poco: https://news.ycombinator.com/item?id=42926076

  • Ah, enfermedad de la jaula de conejillos de Indias… Debe haber sido bastante divertido el proceso de convencer a otros desde el diseño.
    También me recuerda al Cowplant de entregas posteriores.

    • Estuve en aquella reunión de diseño del Cowplant junto con algunas personas más, y en ese momento era Creative Director.
      Fueron tiempos divertidos.
  • El juego también tiene un lenguaje de scripting que lo impulsa, y aquí hay material documentado hasta cierto punto: http://simantics.wikidot.com/