4 puntos por GN⁺ 2025-06-09 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • El lanzamiento del remaster de Oblivion volvió a poner en conversación la tecnología Radiant AI de hace 19 años
  • Bethesda prometió que esa IA ofrecería comportamientos autónomos de los NPC y horarios realistas, pero en la práctica su implementación fue limitada
  • Entre la presentación previa, el demo de E3 y las entrevistas con fans surgió una brecha entre la promoción exagerada y la realidad
  • El sistema realmente implementado era una estructura de paquetes de IA basados en objetivos, diseñada más alrededor de rutinas que de necesidades complejas o autonomía real
  • Con el remaster, crece de nuevo la discusión sobre la historia y los límites de la IA en los videojuegos

Introducción: el remaster de Oblivion y su legado

  • Con el lanzamiento de The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, volvió a crecer el interés por este RPG clásico de Bethesda
  • El remaster usa Unreal Engine 5 para renovar por completo los gráficos y parte de la UI, pero el motor real del juego y su contenido siguen usando la estructura del original de 2006
  • En su momento, Oblivion generó enormes expectativas por ser un mundo abierto ambicioso, con una IA de NPC innovadora y doblaje completo
  • El foco principal estaba en la Radiant AI, promocionada por Bethesda como una promesa de NPC que actuarían como si vivieran en un mundo real
  • Este artículo explora qué era realmente esa tecnología, cómo estaba implementada, la diferencia entre lo prometido y lo que se entregó, y dónde queda hoy

La era de Morrowind: el entorno de IA de Bethesda antes de eso

  • Morrowind se enfocaba en un mundo hecho a mano, pero casi no tenía horarios definidos ni comportamientos de IA
  • Los NPC normalmente se quedaban en su lugar y solo cambiaban su conducta al interactuar con el jugador
  • Competidores de la época como Ultima, Arcanum y Gothic ya ofrecían comportamientos de NPC basados en rutinas
  • Bethesda buscó compensar esas limitaciones en Oblivion con un sistema de IA innovador

La promesa: promoción previa y demo de E3

Artículos oficiales y declaraciones promocionales

  • Desde 2004, Bethesda presentó a la prensa a Oblivion como un juego con 1,000 NPC, cada uno con objetivos y rutinas independientes
  • Se enfatizaba que cada NPC recibía "objetivos y podía cumplirlos por su cuenta de distintas maneras" (por ejemplo, robar comida si no tenía dinero, salir de caza o incluso robarle al jugador)
  • Las conversaciones no guionizadas entre NPC y una vida cotidiana libre también formaban parte de las promesas

Demo de E3 2005

  • En una demo presentada por Todd Howard, se mostraron ejemplos de NPC que practicaban arquería, usaban pociones cuando era necesario y realizaban distintas acciones de manera autónoma
  • También se enseñaron escenarios donde un NPC podía comprar o robar comida, o conseguirla trabajando en el campo, según la situación
  • La demo reforzaba la impresión de que cada NPC decidía automáticamente sus motivaciones y su forma de actuar mediante la IA

Entrevistas con fans y explicaciones de los desarrolladores

  • En los foros oficiales y en sesiones de AMA (Ask Me Anything), el equipo de desarrollo insistía en que se trataba de una "inteligencia artificial basada en objetivos y reglas"
  • Explicaban que los diseñadores configuraban objetivos y rasgos (responsabilidad, agresividad, confianza, etc.) y que el sistema cambiaba el comportamiento según la situación
  • También circulaban anécdotas de pruebas internas donde la IA se comportaba de forma demasiado inteligente, rompía el balance de las quests o generaba acciones impredecibles como asesinatos o estafas

Citas no verificadas y casos problemáticos de la IA

  • En la comunidad de fans se difundieron muchas historias sobre pruebas en las que los NPC mostraban conductas no previstas, como robar objetos necesarios, abandonar el puesto de guardia o saquear tiendas
  • Los desarrolladores habrían intentado mantener la estabilidad del gameplay reduciendo la intensidad de esas funciones de IA o ajustando la configuración de NPC individuales

Lanzamiento y reacción

  • Oblivion fue un gran éxito comercial, pero tras su lanzamiento también llegaron críticas por la distancia entre las promesas sobre la IA y la realidad
  • Muchos señalaron que, en vez de comportamientos complejos, lo que se veía eran patrones y diálogos repetitivos y simples

¿Qué era Radiant AI?

  • Radiant AI no tiene relación con la IA generativa actual, los LLM ni las redes neuronales; era un sistema de inteligencia artificial tradicional, no en tiempo real, basado en objetivos y reglas
  • En realidad no era una sola tecnología, sino un concepto que integraba varias funciones, como un sistema de personajes ampliado, un sistema de paquetes de IA y un sistema de diálogo
  • El núcleo más importante era el sistema de paquetes, encargado de impulsar las rutinas y patrones de comportamiento de los NPC

Rasgos de personaje y variables de comportamiento

  • Todos los NPC/criaturas (actores) de Oblivion tienen atributos, inventario, habilidades y afiliaciones similares a los del jugador
  • Entre las propiedades de IA más importantes están:
    • Disposition (afinidad): nivel de simpatía u hostilidad hacia otros personajes, que influye en su comportamiento
    • Aggression (agresividad): determina qué tan fácilmente puede volverse hostil
    • Confidence (confianza): determina cuándo huirá durante un combate
    • Energy (energía): influye en la frecuencia de movimientos como Wandering
    • Responsibility (responsabilidad): define cuánto respeta la ley y su actitud frente a actos criminales
  • Los NPC de Oblivion no tienen necesidades reales al estilo de The Sims (hambre, sueño, etc.). Esa es una de sus limitaciones: “actúan según una rutina, pero no existe una penalización por no cumplirla ni una necesidad autónoma real”

Sistema de paquetes de IA

  • A cada NPC se le asigna uno o más paquetes que definen su conducta y su horario
  • Hay distintos tipos de paquetes, como Travel (desplazamiento), Wander (movimiento aleatorio), Find (buscar objetivo/ítem), Eat (comer), UseItemAt (usar objeto) y Sleep (dormir)
  • Algunos paquetes, como Find y Eat, pueden provocar delitos (robo, saqueo) según el atributo Responsibility
  • Muchas de las anécdotas más inesperadas sobre la IA —saqueo de tiendas, caza, combates entre NPC— surgían justamente de esas combinaciones de paquetes y atributos

Horarios y condiciones de los paquetes de IA

  • Cada paquete tiene un horario de activación y expresiones condicionales, y se activa o cambia automáticamente según la rutina y la situación del juego
  • Las condiciones se expresan mediante combinaciones y comparaciones de funciones sobre el estado del actor, del mundo y del jugador, permitiendo diseñar comportamientos complejos basados en contexto
  • Esto ofrecía la ventaja de que los diseñadores podían crear patrones de vida consistentes sin escribir scripts complejos

Conclusión

  • Radiant AI fue el principal eslogan tecnológico con el que Bethesda prometía un mundo de juego más realista y NPC autónomos
  • Su implementación real fue un sistema de paquetes de IA basado en objetivos y reglas, diseñado para que los NPC mostraran distintos comportamientos dentro de horarios y condiciones predefinidos
  • En las pruebas internas hubo mucha autonomía sorprendente y conductas impredecibles, pero la versión final se vio bastante restringida o ajustada por problemas de balance y de experiencia del jugador
  • Incluso después del lanzamiento, la comunidad de fans y de modders siguió discutiendo los límites del sistema y cómo funcionaba realmente
  • Con Oblivion Remastered, vuelve a llamar la atención el debate sobre el avance y los límites de la IA en videojuegos, y el equilibrio dentro del diseño de juegos

1 comentarios

 
GN⁺ 2025-06-09
Comentarios en Hacker News
  • Creo que la implementación más cercana a Radiant AI es Dwarf Fortress. Este tipo de sistemas de IA de juego totalmente orientados a objetivos e impredecibles chocan con el gameplay basado en historia. Los juegos centrados en la historia necesitan que los resultados sean deterministas y que el jugador sea el protagonista. En cambio, Dwarf Fortress no tiene una historia predefinida ni un personaje jugador al que haya que cuidar. Gran parte de la diversión está en que toda la fortaleza pueda ser aniquilada por una serie de eventos absurdamente impredecibles

    • Un juego similar a Dwarf Fortress es Song of Syx. Es mucho más accesible que DF y maneja hasta 20 mil entidades al mismo tiempo. El mapa del mundo también es grande y el jugador solo controla a una de varias facciones. En Song of Syx también se modela cada entidad individualmente (aunque no con el nivel de detalle de DF)
      Songs of Syx en Steam
    • Yo pienso algo parecido. Me da curiosidad ver qué le pasa al mundo cuando este tipo de simulación lleva 100 horas corriendo. Si la mitad de los habitantes muere a manos de los guardias y desaparece el dueño de una tienda, el juego deja de funcionar bien. El emergent behavior que aparece en simulaciones complejas es muy difícil de ajustar. Otro problema delicado es que todos los NPC deben estar activos todo el tiempo. Hay que meter una cantidad enorme de entidades dentro del presupuesto de CPU de un solo frame. Cosas como pathfinding e interacción con objetos también requieren que la información de todo el mundo (ubicación de objetos, mapas de rutas, etc.) permanezca en memoria constantemente. Para una PC de 2005, eso era un reto realmente duro
    • Después de Oblivion salieron juegos como Divinity: Original Sin 1 y 2, donde es posible terminar el juego incluso si matas a casi todos los personajes. A los NPC importantes se les puede poner el flag de essential, para que no mueran por accidente a menos que el jugador los mate directamente. Radiant AI también podría simplemente no aplicarse a los NPC importantes para la historia. En realidad, la historia principal nunca ha sido la mayor fortaleza de los juegos de Bethesda
    • Algunas entregas de la serie Ultima y también Morrowind ya habían simulado rutinas cotidianas de NPC como “dormir, abrir la tienda, visitar a la familia y explorar”
    • Siento que este fenómeno podría expresarse matemáticamente. Me gustaría convertir el concepto de Radiant Economy que mencionó Todd Howard en un sistema dinámico o un modelo de teoría de juegos, y demostrar si a largo plazo todos terminan quebrados o multimillonarios
  • Sobre la refutación de la anécdota del NPC comerciante de skooma asesinado, falta un detalle importante. No todos los adictos a la skooma están dentro de la choza. En el mapa del mundo hay otros dos NPC que van de ciudad en ciudad buscando la choza. Pero, por un bug, esos NPC fueron asignados a la facción incorrecta y no pueden atravesar la puerta, así que si el jugador no se las abre, se quedan afuera bebiendo skooma para siempre
    Enlace a la wiki relacionada

    • Qué dato tan interesante. Revisé los paquetes de IA de los tres NPC y, en el juego base, no llevan skooma ni intentan buscarla. Según los diálogos y el environmental storytelling son adictos, pero técnicamente no lo son. Sí es cierto que se quedan parados fuera de la choza. Pero más que un problema de facción, la causa es simplemente que no tienen llave para entrar
  • Después de jugar Starfield, ya no me queda la expectativa de que Bethesda vaya a mostrar algo realmente especial. Desde Oblivion hasta Starfield, pasó de sentirse como un estudio pequeño dispuesto a correr riesgos por una diversión única, a un estudio AAA correcto y predecible. Radiant AI también se usa solo en el truco de “contenido X * Y con quests infinitamente repetibles”, cuando su verdadero objetivo era darle vida al mundo. Si alguien quiere ver ese concepto de verdad, recomiendo Dwarf Fortress. El mundo de DF tiene una historia formada por miles de interacciones tipo Radiant AI antes de que el jugador siquiera entre, y después el jugador pasa a ser parte de ese mundo. Creo que si a eso se le sumaran personajes y diálogos basados en LLM, se sentiría mucho más vivo

    • Para mí, Starfield fue una demostración a gran escala de que los desarrolladores no entendían el encanto de sus juegos anteriores, o de que no había liderazgo capaz de frenar el problema. En los TES recientes como Skyrim y FO4, lo central es el environmental/storytelling, la exploración, el combate y el crafting. Pero Starfield generó proceduralmente cientos de planetas y, como resultado, no hay nada que realmente valga la pena ver. El environmental/storytelling también se vuelve imposible. La exploración se reduce a una cadena de pantallas de carga. Me sorprende que nadie haya detenido una idea de juego tan equivocada desde la base. Si Bethesda no entiende los fundamentos de sus propios éxitos, creo que también le será difícil hacer secuelas
    • El mayor fracaso de Starfield es la falta de creatividad. No hay nada interesante en la historia, los diálogos, la actuación ni en ningún otro aspecto. Eso no es un problema técnico como el motor del juego, sino una parte que requiere una personalidad fuerte. Juegos como RDR2 o Witcher 3 tenían mucha personalidad, mientras que Starfield tiene un estilo Corporate Memphis insípido
    • La estrategia de usar IA para generar quests infinitas y aburridas no tiene público objetivo. A quienes solo terminan el juego una o dos veces no les interesa, y quienes sí quieren más simplemente usan mods de la comunidad. Al final solo terminas agregando más repeticiones sin sentido del tipo “ve a la cueva y mata monstruos”
    • Starfield también recibe más odio del que merece. Es cierto que no tiene, como Fallout 4, algo para observar o con qué interactuar cada 100 pies, y el mundo se siente vacío. Pero eso me parece un cambio intencional. De hecho, lo sentí más como un sucesor espiritual de Daggerfall. Jugué menos que otros títulos viejos de Bethesda, pero al mismo tiempo hubo momentos más distintos entre sí. Creo que este tipo de cambio era necesario, en vez de repetir siempre la misma fórmula
    • Viendo la trayectoria de Morrowind a Starfield, creo que Oblivion ya había sido un retroceso respecto a Morrowind en aspectos como la identidad artística, los marcadores del mapa y el empobrecimiento de la profundidad narrativa
  • Como fan de Bethesda que ha pasado miles de horas en Fallout y Skyrim, leí este post con muchísimo interés. En especial me gustó el enfoque de crear NPC directamente para probar distintas situaciones. Apenas hace poco estoy jugando por primera vez el remaster de Oblivion, y me gustan más las interacciones y la vivacidad de los NPC que en sus secuelas. También estoy de acuerdo con la explicación de que la escena que mencionó Todd Howard, donde alguien recoge una daga durante un combate para pelear, no es posible en el juego real sin scripts. Aun así, vi algo parecido en Fallout 3. Hubo un incidente donde un NPC se involucró con armas que yo había escondido en mi casa de Megaton (una cell aparte), y eso terminó siendo la razón por la que instalé un mod para cambiar de casa y aprendí G.E.C.K. para corregirlo

    • Es una anécdota interesante. Pero por la estructura del sistema, un NPC no puede acceder a la cell interior de la casa del jugador, así que esa situación no debería poder ocurrir. Por la estructura del motor, cuando estás afuera el interior de la casa ni siquiera está cargado en memoria, y eso es igual en toda la serie. Si tienes pruebas de lo contrario, me gustaría verlas
  • Recuerdo que en Gothic casi morí en la naturaleza, y de repente apareció un NPC clave por casualidad y mató a la bestia por mí. Ese NPC iba cada día de un campamento a otro, y simplemente coincidió que estaba en ese lugar en ese momento, así que intervino. La IA me impresionó mucho y, al mismo tiempo, daba esa sensación de aparecer e interactuar al entrar en cierto radio. Pensé que habría sido genial que Radiant AI se construyera de esa forma

    • En Oblivion también hay varios NPC con horarios complejos que viajan entre ciudades. El ejemplo más famoso es la condesa de Leyawiin, que una vez al mes visita a su madre en Chorrol con escolta
    • Radiant AI funciona justamente así. El juego mantiene en memoria un grafo global de rutas por cell, y simula los viajes de los NPC incluso en áreas que no están cargadas
  • Al escuchar la anécdota inicial de Radiant AI de “todos terminan robando y acaban presos o muertos”, empecé a sentir que las siguientes características entran en conflicto entre sí:
    – siempre debe haber suficientes personajes interesantes
    – los personajes pueden desaparecer por la simulación en vivo + emergent behavior
    – nadie entra nuevo al pueblo ni se va

    • El problema de “siempre debe haber suficientes personajes interesantes” podría resolverse con un sistema donde, si un NPC importante muere, su rol pasa a un sucesor. Al mismo tiempo, el mundo en sí no debería estar lleno de asesinos, y tendría que existir una economía cerrada de verdad. También se mencionó la limitación de tener que meter los datos de voz en un solo DVD (lo que hace que la transferencia de roles empeore aún más el problema), pero si en el futuro la síntesis de voz con IA llega a resolverse con suficiente detalle, podría solucionar de verdad el tema del voice-over. Aunque la incomodidad de los artefactos quizá se vuelva un problema aún mayor. Tal vez una forma razonable sería manejarlo a nivel de fonemas de palabras individuales, convirtiendo texto -> fonemas
    • En la práctica, “cierto grado de simulación/realismo” y “la densidad de eventos por hora suficiente para cumplir las expectativas del jugador” no pueden coexistir armoniosamente. En un sistema socialmente sano no puedes producir de manera continua, a ese ritmo, eventos como cárcel, romances, secuestros, matrimonios, triángulos amorosos e intrigas. Por eso las series de TV también se vuelven raras después de unas cuantas temporadas. Dwarf Fortress resuelve esto ampliando la escala del fondo (aumentando el número de personajes) y, al mismo tiempo, exagerando la productividad con elementos de fantasía. Por ejemplo, haciendo que un solo enano pueda alimentar a 15 personas trabajando medio tiempo en un cultivo de hongos de 25㎡
  • Después de leer el artículo, me dio curiosidad la combinación de la IA moderna con las simulaciones de mundo abierto. No solo gráficos bonitos, sino NPC que realmente razonen. Por ejemplo, una interacción donde regateas el precio de una cerveza con un NPC tabernero de World of Warcraft. De verdad quisiera verlo

    • A mí me parece más interesante que la IA dirija toda la escena y coordine las reacciones de varios personajes, en vez de solo conectar un chatbot. No que una IA avanzada vuelva inteligentes a cada personaje por separado, sino que, como un dungeon master, produzca reacciones globalmente coherentes del mundo frente a las acciones del jugador
    • No hay forma de controlar con 100% de precisión las respuestas fuera de tema. Por ejemplo, podrías hablarle a un NPC sobre política estadounidense y sería capaz de responder. Incluso si se restringe la conversación libre, seguirían apareciendo muchas líneas raras que rompan la inmersión. Además, el costo por tokens también es un problema
    • La “alucinación” de los LLM podría no ser una desventaja, sino incluso un elemento divertido en ciertos contextos
    • Yo prefiero hacer clic en un botón y recibir mi cerveza. Ya discuto en internet, no necesito eso en mis juegos. Claro que hay espacio para usar IA en videojuegos, pero no hace falta que lo llene todo. A largo plazo, un diálogo escrito de antemano me parece más disfrutable
  • Recuerdo el término Radiant AI por la época del marketing de Oblivion, como por 2005. A mí también me impresionó mucho. Hubo hype y también decepción, pero igual quedó esa sensación de que habría sido una función realmente genial si se hubiera implementado de verdad

  • "Hail."
    "I have heard that the Nords of Skyrim have been warring with the Redoran of Morrowind."
    "It seems that these are turbulent times in the land of the Dunmer."
    "Stop talking!"
    "Take care"

  • Es un texto interesantísimo y con una investigación impresionante. Agradezco mucho que el autor haya hecho todo este trabajo enorme. Sirve para quitarle a Todd Howard ese famoso “campo de distorsión de la realidad” y entender cómo cambiaron las cosas desde el célebre demo del E3 2005 hasta el juego que realmente salió

    • ¡Gracias por las palabras! Le dediqué más de dos semanas de mi tiempo libre a la investigación y la escritura, pero siento que al final fue una experiencia que valió la pena