4 puntos por GN⁺ 2025-06-09 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Con la llegada de Oblivion Remastered con una estructura que monta un wrapper de Unreal Engine 5 sobre el motor y el contenido originales de 2006, vuelve a debatirse qué era realmente Radiant AI, aquello que Bethesda prometía en ese entonces.
  • Radiant AI no era IA generativa, sino más bien un término paraguas que agrupaba los horarios de los NPC, los paquetes de IA y el sistema de diálogos de Oblivion; en el juego final, los NPC se mueven más por condiciones y agendas que por necesidades.
  • La promoción previa al lanzamiento enfatizaba que los NPC comían, dormían, robaban, cazaban y vivían 24/7, pero en la versión final promesas como compras, interacciones económicas y satisfacción de necesidades no existen o funcionan solo de forma limitada.
  • Las conductas se componen de paquetes como Travel, Wander, Find, Eat, UseItemAt y Sleep, junto con horarios, condiciones y valores de responsabilidad; los paquetes Find/Eat y una responsibility baja pueden generar situaciones extrañas, como robos o persecuciones de guardias.
  • Los sistemas derivados de Radiant AI continuaron hasta Fallout 3, Skyrim, Fallout 4 y Starfield, pero el diseño de Bethesda pasó de un enfoque centrado en la simulación al estilo Oblivion a uno más controlado y centrado en el contenido, como Radiant Story y horarios de NPC reducidos.

Oblivion Remastered revivió un viejo debate sobre IA

  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered rehizo los gráficos originales y mejoró parte de la jugabilidad y la UI, pero su estructura consiste en poner un wrapper de Unreal Engine 5 sobre el motor de juego y el contenido de Oblivion de 2006.
  • En su momento, Oblivion prometía un mundo dinámico con un mundo enorme, gráficos avanzados y más de 1,000 NPC con voces completas, y la tecnología que lo impulsaba era Radiant AI.
  • Morrowind estableció las convenciones de los RPG de Bethesda con un mundo hecho a mano y la transición a un nuevo motor, pero la mayoría de sus NPC permanecían parados en el mismo lugar sin importar el ciclo día-noche ni el clima, y casi no había IA fuera de combate ni sistema de horarios.
  • Radiant AI fue un intento de cambiar los NPC estáticos de Morrowind y, ya desde antes del lanzamiento, generó la expectativa de que “los NPC reciben objetivos y encuentran por sí mismos cómo cumplirlos”.

Promesas previas al lanzamiento y demo de E3 2005

  • Una nota de portada de GameInformer de 2004 presentó que los 1,000 NPC de Oblivion no desaparecían y existían las 24 horas, los 7 días de la semana, siguiendo cada uno una vida y agenda virtuales.
    • Se daba el ejemplo de que, si un campesino necesitaba comida, podía comprarla si tenía dinero, o cazarla o robarla si no lo tenía.
    • También se explicaba que los guardias podían perseguir no solo al jugador, sino también a NPC que cometieran delitos.
  • El sitio web de Bethesda y sus entrevistas presentaban Radiant AI como un nuevo sistema de IA que hacía que los NPC eligieran por sí mismos en función del mundo que los rodeaba.
    • Se explicaba que los NPC decidían dónde comer, con quién hablar y qué decir.
    • También se decía que acciones como dormir, ir a la iglesia o robar objetos se basaban en rasgos personales.
  • En la demo de E3 2005, Todd Howard explicó que los NPC “no estaban guionados” y que, con solo darles objetivos generales, los cumplían por su cuenta.
    • Se mostraba a la librera Estelle Renoit tomando un arco y flechas, practicando tiro y bebiendo una poción para aumentar su marksman skill.
    • Luego se la veía recoger carne para alimentar a un perro, leer un libro, lanzar Paralyze al perro, comer y acostarse.
  • El desarrollador de Bethesda Steve Meister explicó que la secuencia de la librería no era un script tradicional de cientos de líneas, sino un caso en el que una colección de paquetes de IA creaba una serie de eventos en un orden determinado.
    • Lo describió como IA porque las metas y reglas determinaban cómo se lograba el objetivo.
    • Esa escena de la librería y sus diálogos eran contenido creado para la demo de E3.

La composición real de Radiant AI

  • Radiant AI era más bien un nombre paraguas para varias funciones de IA ampliadas para Oblivion, no un único sistema monolítico.
    • En el juego final, puede dividirse en sistema de personajes, sistema de paquetes de IA y sistema de diálogos y conversaciones.
    • El núcleo era el sistema de paquetes de IA, que movía el comportamiento y los horarios de los NPC.
  • Los NPC y criaturas de Oblivion se tratan como actor, y pueden tener estadísticas básicas, inventario, lista de hechizos y pertenencia a faction, igual que el jugador.
    • Los NPC también tienen skills como athletics, blade y sneak, y usan realmente las armas y armaduras equipadas.
    • Algunas criaturas también pueden usar armas comunes y escudos.
  • Cada actor rastrea un valor de disposition de 0 a 100 hacia otros actor y hacia el jugador, lo que influye en relaciones amistosas u hostiles.
    • La disposition cambia según las relaciones entre faction y las acciones.
    • Un ejemplo típico es que puede ajustarse mediante el minijuego de Persuasion.
  • Los atributos de control de IA son cuatro: aggression, confidence, energy level y responsibility.
    • aggression determina qué tan baja debe ser la disposition para que haya hostilidad.
    • confidence determina qué tan baja debe caer la salud en combate para que el actor huya.
    • energy level parece influir en aspectos como la frecuencia de movimiento durante el deambular.
    • responsibility representa la tendencia a obedecer la ley; si es baja, el actor puede cometer delitos para cumplir un objetivo.
  • Los NPC de Oblivion no tienen un sistema de necesidades al estilo The Sims o Dwarf Fortress.
    • Normalmente tienen horarios para dormir y comer, pero no necesitan realmente comer o dormir para sobrevivir.
    • Comer y dormir no tienen un efecto sustancial en el estado del NPC.

Cómo los paquetes de IA crean el comportamiento de los NPC

  • Todo actor puede recibir uno o más paquetes de IA, y varios actor pueden reutilizar el mismo paquete.
    • Un paquete se encarga de una acción única, o de un conjunto de acciones, que se ejecuta en una hora y bajo condiciones específicas.
    • Solo un paquete está activo a la vez; cuando se completa o se interrumpe, se pasa al siguiente paquete.
  • Los principales tipos de paquetes son los siguientes:
    • Travel: se mueve hacia una ubicación o entidad específica, como un marcador, una cama o una silla.
    • Wander: recorre los alrededores de una ciudad o mazmorra sin un destino fijo.
    • Find: busca un tipo de objetivo, como armas, comida o criaturas, dentro de un área designada, se mueve hacia él e interactúa.
    • Eat: si no hay comida, busca comida en un área designada, la toma y, si hay un asiento, se sienta a comer.
    • UseItemAt: usa un objeto del inventario o un objeto cercano en una ubicación específica.
    • Sleep: busca una cama específica o una cama cercana y duerme.
  • El paquete Find es una función clave que generó muchos casos extraños de Radiant AI.
    • Cazadores como los Imperial Legion Forester están configurados para buscar venison, por lo que encuentran ciervos, los matan y saquean la carne.
    • Un actor con responsibility baja puede robar objetos con dueño o pertenencias de otro actor.
    • Como los NPC no pueden ser arrestados, si no tienen dinero para pagar una multa pueden acabar muertos a manos de los guardias.
  • El paquete Eat puede combinar consumo de comida y robo.
    • Los objetos de comida se consumen realmente, igual que con el jugador.
    • La Poisoned apple funciona si un NPC la come incluso fuera de la quest para la que fue diseñada.
    • Un personaje con responsibility baja también puede robar la comida de otros personajes.
  • UseItemAt puede crear acciones como practicar tiro, beber pociones, leer libros o rastrillar hojas.
    • En pruebas, cuando había un objeto objetivo, el NPC lo obtenía y lo usaba o equipaba, pero funcionaba como si el objeto se teletransportara al inventario.
    • Los objetivos de idle animation, como potion o rake, pueden reproducir solo la animación, como objetos fantasma, aunque no haya un objeto real cerca.
    • Si se introducían parámetros incorrectos, el juego podía crashear con facilidad.

Horarios, condiciones y simulación de bajo nivel

  • Cada paquete de IA tiene un horario que define cuándo puede activarse
    • Por ejemplo, se puede crear una rutina como Eat durante 2 horas a las 8 a. m., luego Wander durante 8 horas, volver a Eat a las 6 p. m. y Sleep por la noche
    • También hay paquetes por día de la semana, y algunos NPC tienen paquetes basados en fechas, como visitar una ciudad específica el día 16 de cada mes
  • A los paquetes se les pueden adjuntar condiciones que imponen restricciones adicionales
    • Pueden comprobar la distancia al jugador, la race·sex·faction del actor, si posee algo en el inventario, el clima, la hora·fecha, la etapa de una misión, variables globales, números aleatorios, etc.
    • Varias condiciones pueden combinarse con AND/OR
  • El mundo de Oblivion está compuesto por celdas, y solo se cargan realmente las celdas cercanas al jugador
    • Los interiores se cargan de a uno, y en exteriores se cargan las celdas de la grilla dentro de un radio alrededor del jugador
    • Las celdas lejanas se representan solo con modelos LOD decorativos
  • La diferencia de Radiant AI es que también se simulan en cierta medida los actores de celdas que no están cargadas
    • Si un actor debe seguir su horario incluso en lugares no cargados, puede estar en la ubicación esperada cuando el jugador regrese
    • Sin embargo, en el procesamiento de bajo nivel, como las camas, comida y terreno interactuables no están en memoria, se maneja de una forma muy aproximada
  • Según el código fuente de EngineBugFixes y OBSE, los paquetes de IA tienen cuatro niveles de procesamiento: low, low-middle, high-middle y high
    • Los personajes en celdas actualmente cargadas usan high processing, y también pueden combatir y conversar
    • En los niveles de procesamiento bajos, parece que solo Travel funciona de forma significativa
    • Como la IA de bajo nivel no simula combate ni salud, según la comprensión del sistema no sería posible una interacción como que un NPC lejano muera a manos de un bandit

El sistema de diálogo y los límites de las conversaciones “libres” entre NPC

  • El sistema de diálogo de Oblivion también puede verse como parte de Radiant AI, y amplía mucho el sistema de Morrowind
    • Maneja no solo dialogue trees, sino también conversaciones entre NPC, el minijuego de Persuasion, saludos y reacciones a situaciones del entorno
    • Puede elegir líneas dinámicamente usando el mismo sistema de condiciones que los paquetes de IA
  • Las conversaciones entre NPC funcionan como árboles de diálogo automáticos aleatorios basados en topics
    • Cada topic tiene varias responses, y una response puede llevar a un topic posterior
    • Se pueden agregar nuevas líneas según si se completó una misión, o impedir que un NPC diga rumores sobre sí mismo
    • Según la disposition, la calidez del saludo cambia, y también son posibles líneas que señalen que el interlocutor tiene una enfermedad
  • El problema del juego final se acerca más a la cantidad de contenido y la forma de usarlo que al sistema
    • Es un juego que se puede jugar durante cientos de horas, pero el contenido de diálogo no es lo bastante variado
    • Muchos topics no pertenecen a un personaje o una relación específicos, sino que se comparten con todos los NPC de una ciudad o de todo Cyrodiil
  • En la demo del E3, las conversaciones entre NPC llamaban a los personajes por su nombre, hablaban durante varias líneas sobre sucesos actuales y tenían despedidas personalizadas, pero en la versión final casi no aparecen fuera de scripts de misiones
  • Debido a la limitación de espacio del DVD de Xbox 360, la variedad de voces y diálogos quedó restringida, y aunque Oblivion tiene más de 1,000 NPC, un número reducido de actores de voz cubrió combinaciones de raza·género
    • Remastered aumentó a más del doble la cantidad de actores de voz, pero el texto de las líneas escritas se mantuvo igual
    • La grabación original se hizo en orden alfabético, no por personaje o misión, por lo que a veces la voz cambia mucho entre líneas de un mismo personaje

Verificación de afirmaciones previas al lanzamiento

  • La afirmación de que “1,000 personajes tienen cada uno su propio horario y vida virtual” es en general cierta
    • La mayoría de los personajes tiene horarios, pero la complejidad varía
    • Algunos personajes solo hacen una o dos acciones durante todo el día y no comen ni duermen
    • Algunos personajes, como los innkeepers, pueden no tener horarios por razones de gameplay
  • La afirmación de que “los NPC compran, exploran, comen y van al trabajo” es en general cierta, pero tiene grandes limitaciones
    • Los NPC en realidad no pueden comprar en tiendas
    • Algunos NPC tienen horarios para visitar tiendas, deambulan durante unas horas y luego se van
    • Comen, pero no tiene significado a nivel de estado, y también hay NPC adventurer que recorren dungeons
  • La afirmación de que “los NPC obtienen comida de varias maneras” es cierta solo técnicamente
    • El paquete Eat puede hacer que busquen comida sin especificar directamente el método
    • En la práctica, a menudo encuentran ítems de comida en el mundo o usan una provisión infinita o con respawn de comida en el inventario
    • La mayoría de los NPC come en el mismo lugar y de la misma manera
  • Algunas afirmaciones concretas sobre cómo obtienen comida no se cumplen en la versión final
    • Los NPC no pueden comprar comida ni otros objetos
    • Tampoco existe una estructura en la que cacen o practiquen caza furtiva por no tener dinero
    • Los NPC no pueden robarle al jugador, y Pete Hines dijo antes del lanzamiento que esto se excluyó por razones de gameplay
  • Sí es posible que NPC con baja responsibility roben comida u objetos
    • La petty criminal argoniana City-Swimmer es una de las pocas NPC que puede hacer ese tipo de acciones
    • Sin embargo, City-Swimmer puede morir peleando con guardias antes de que el jugador la encuentre

La demo del E3 y anécdotas famosas

  • La afirmación de que “los NPC no estaban scriptados” depende de la definición de script
    • Según el criterio de Bethesda, no era un script porque no se escribían cientos de líneas en el lenguaje de scripting del motor
    • Los paquetes de IA y el sistema de diálogo también pueden verse como scripting de alto nivel con condiciones, repetición y efectos secundarios
    • La escena de la librería del E3 era una secuencia para demo que ocurría solo en un orden determinado
  • La función de que “los NPC saludan al jugador de forma distinta según la hora” es posible en ambient conversation, pero casi no se usa en los diálogos con el jugador del juego final
    • El motor puede consultar la hora como condición
    • Se entiende que se limitó por el costo adicional de grabación de voces
  • La afirmación de que “los NPC deciden entrenar skills y crecen” en general no se sostiene
    • Los NPC no deciden evaluando opciones y eligiendo el mejor resultado
    • Según su horario pueden hacer acciones que parecen entrenamiento, pero las skills no mejoran realmente
  • La precisión basada en marksman skill y el uso autónomo de pociones de la demo del E3 tampoco se sostienen en la versión final
    • Los NPC tienen las mismas skills y atributos que el jugador, pero no parece que la precisión con armas a distancia varíe según marksman skill
    • Los NPC pueden beber pociones con UseItemAt o mediante scripts, pero no buscan por sí mismos pociones de mejora de skills para beberlas
  • La anécdota que presentó Todd Howard sobre un NPC que fue a una tienda de armas en medio del combate y compró una dagger es imposible según la versión final
    • Los NPC no pueden interactuar con la economía ni comprar objetos
    • Tampoco encaja con el sistema final cómo sabría de un arma en una tienda ubicada en otra celda unloaded
    • Un NPC desarmado sí puede recoger armas cercanas durante un combate

El caso de Skooma y la cita misteriosa

  • La famosa anécdota del skooma dealer, según la cual Radiant AI era tan inteligente que arruinó una misión, se conoce por la explicación de Emil Pagliarulo
    • Cuenta que el vendedor de skooma de la misión de la Dark Brotherhood estaba muerto antes de que llegara el jugador, y que los NPC del skooma den lo habían matado al intentar conseguir la droga
  • En la versión final, este incidente no puede ocurrir tal cual
    • Los NPC del skooma den no consumen skooma realmente
    • El paquete Eat parece hacer que se sienten, y que el NPC que tiene una botella de skooma reproduzca una idle animation
    • Si se agrega el food flag al skooma, sí ocurre consumo real
  • Nordinor, señalado como posible skooma dealer, no lleva skooma encima directamente
    • El vendor inventory no está en el personaje, sino en un chest oculto
    • El skooma de Nordinor también está en un vendor chest aparte, así que sería difícil que el paquete Find lo eligiera a él como objetivo que posee skooma
  • La pelea por el rake/broom de la cita misteriosa suena plausible, pero la formulación es imprecisa
    • No existen paquetes dedicados a raking o sweeping; se puede crear una escena parecida combinando UseItemAt y Find
    • Con suficiente aggression y baja responsibility, sí es posible que se genere una situación en la que peleen por un objeto
  • La anécdota del Skull of Corruption es un hecho reproducible incluso en Remastered
    • Sigue existiendo un exploit en el que un NPC recoge del suelo el Skull of Corruption, lo usa contra el jugador, y el jugador duplicado mata a los NPC cercanos
    • En una entrevista de PC Zone apareció una anécdota similar atribuida a Bethesda, aunque los detalles de la formulación pueden haber cambiado durante su transmisión

Diferencias entre Radiant AI y GOAP

  • GOAP (Goal Oriented Action Planning) es una arquitectura de IA de juegos basada en planificación usada en F.E.A.R. de Monolith, donde los personajes generan planes de varios pasos a partir de objetivos, acciones, precondiciones, efectos y costos
  • A simple vista, los AI packages de Radiant AI se parecen a objetivos de GOAP
    • Acciones como eating, sleeping o finding cheese parecen metas que el personaje debe cumplir
    • Los paquetes se eligen según prioridad y condiciones
  • La diferencia clave es que Radiant AI no está basado en planificación
    • Los AI packages se parecen más a planes prefabricados con algunas partes dinámicas
    • La estructura general es fija, y el sistema no combina planes nuevos sobre la marcha como en GOAP
  • A partir de Skyrim, se expuso en las herramientas un package template más flexible en lugar de tipos de paquete fijos
    • Cada template tiene un procedure tree interno y ejecuta procedimientos como travel, find, pickup, attack, sit o use item según un orden y condiciones
    • En Oblivion también existía el concepto de template, pero estaba hardcodeado en el motor
  • En Fallout 3, Radiant AI en sí no es GOAP, pero se resume que la combat AI sí incorporó un sistema basado en planner parecido a GOAP
    • En el artículo de bit-tech.net de 2009 How AI in Games Works, el programador de Bethesda Jean-Sylvere Simonet explicó el rediseño de la IA de combate de Fallout 3

Qué cambió antes del lanzamiento de Oblivion

  • No está claro cuánto cambió Radiant AI durante el desarrollo ni qué funciones se recortaron realmente
    • Parte del marketing inicial pudo haber sido una meta de “queremos que se sienta así”, más que una función implementada
    • Algunas cosas pueden haberse implementado, pero luego ajustado porque no funcionaban de forma estable en el juego real
  • Posibles motivos para la reducción fueron razones técnicas y de producción, como almacenamiento, tiempo de desarrollo, rendimiento o límites del sistema de animaciones
    • Pete Hines también señaló que, si una IA compleja no se comunica con claridad al jugador, puede parecer un bug
    • Si un NPC roba objetos del jugador, el usuario puede interpretarlo como un bug en el que desapareció un ítem, más que como una conducta de IA
  • El contenido del juego final no aprovecha plenamente el potencial del sistema
    • El Oblivion Construction Set no tiene una UX adecuada para crear comportamientos de IA complejos y emergentes
    • Incluso en PC de alto rendimiento, la herramienta es lenta, se crashea con frecuencia y tiene una UI incómoda
  • Un uso menos ambicioso no necesariamente fue un mal resultado
    • Oblivion ya es un juego con muchos bugs e impredecible
    • Si hubiera dependido mucho más de la simulación y el gameplay emergente, podría haber sido menos consistente y menos jugable
  • La versión final quedó como una especie de punto medio extraño y encantador, sin llegar a romperse por completo
    • Otros problemas, como el level scaling, siguen siendo importantes, pero no están directamente relacionados con Radiant AI

Radiant AI siguió presente después de Oblivion

  • No es cierto que Bethesda abandonara Radiant AI después de Oblivion
    • Muchos de los sistemas que componen Radiant AI quedaron profundamente integrados en el motor, y buena parte de ellos sigue presente en los juegos modernos de Bethesda
    • Lo que cambió fue la filosofía de diseño respecto al comportamiento emergente y al gameplay
  • Fallout 3 y New Vegas no están muy lejos de Oblivion en términos técnicos y de diseño
    • La mayoría de los NPC tienen horarios, y también hay algunas diferencias según el día de la semana
    • Las conversaciones aleatorias entre NPC también se mantienen, aunque se usan con más moderación
    • También sigue existiendo la conducta de que los NPC busquen y consuman ítems de comida
  • Una gran incorporación en la línea de Fallout 3 es el Sandbox AI package
    • Es una evolución del Wander de Oblivion: el personaje recorre un área determinada, se sienta en sillas o come comida, y desde Skyrim también puede usar crafting stations como forge o enchanting table
    • Hace que los personajes menos importantes no se queden parados, aunque existe el riesgo de que todos se sientan parecidos
  • Los sistemas de responsabilidad y crimen se redujeron después de Fallout 3
    • El campo responsibility sigue en GECK, pero parece que ya no influye en el comportamiento de los personajes
    • El pickpocket de NPC, el robo de owned items y los castigos derivados desaparecieron casi por completo
    • Se conserva la función por la cual, durante el combate, los NPC desarmados recogen equipo cercano

Radiant Story de Skyrim y el cambio de diseño

  • Skyrim expuso las package templates en el editor para que los diseñadores de niveles y misiones pudieran crear y reutilizar con facilidad comportamientos complejos de IA
    • La mayoría de los NPC tienen una rutina diaria, pero la complejidad del high-level schedule suele ser menor que en Oblivion
    • Hay unas decenas de paquetes de IA que dependen del día de la semana, y una parte considerable se usa en una misión específica de la Dark Brotherhood
  • Los NPC de Skyrim también comen un par de veces al día, pero en muchos casos no consumen comida real, sino que usan una animación de fake food
    • El sistema todavía puede buscar comida y consumirla realmente, pero en el juego vanilla parece usarse de forma limitada
  • El sistema de crímenes de Skyrim volvió para el jugador, pero es débil para los NPC
    • responsibility desapareció, y una morality similar se usa para determinar si un follower obedecerá las órdenes criminales del jugador
    • Si un follower comete un crimen y lo descubren, la multa o el ataque recaen sobre el jugador
    • Animales como gallinas y caballos también pueden denunciar crímenes, y existe el mod NARC para corregirlo
  • Radiant Story es un nuevo sistema paraguas que agrupa scenes, aliases y Story Manager
    • Las scene se usan en situaciones donde los NPC hablan o actúan sin estar atados a una conversación 1:1, y permiten acciones sincronizadas de múltiples actores y ejecución de scripts
    • Los alias permiten referenciar de forma estable actores, objetos o ubicaciones específicos en misiones, scripts, paquetes y scene, o rellenarlos dinámicamente en tiempo de ejecución
    • Story Manager filtra eventos, como soltar un objeto o visitar una ubicación específica, según condiciones para iniciar misiones y scene
  • Skyrim da vida al mundo de una forma menos basada en simulación que Oblivion y más centrada en contenido
    • Los momentos memorables de Oblivion suelen surgir por casualidad desde los sistemas
    • Las escenas memorables de Skyrim suelen estar diseñadas intencionalmente mediante scene dinámicas o colocadas de antemano

La reducción en Fallout 4 y Starfield

  • Fallout 4 en general continúa la línea de Skyrim
    • La mayoría de los NPC no genéricos parecen tener una rutina básica: duermen de noche y trabajan de día
    • Los habitantes de settlement creados por el jugador parecen moverse en gran parte con un Sandbox AI package
  • Starfield salió casi 8 años después de Fallout 4, y las rutinas de los NPC casi desaparecieron
    • El sistema de paquetes de IA no parece muy distinto al de Skyrim, pero la función de horarios se usa poco
    • Las tiendas de New Atlantis están abiertas 24/7 y el mismo shopkeeper siempre está en su puesto
    • Los únicos NPC con rutinas visibles son, aproximadamente, los miembros de Constellation, pero incluso ellos solo se mueven entre algunas habitaciones dentro de la sede
  • La cantidad de paquetes de IA y la proporción de uso de horarios se redujeron mucho en Starfield
    • Oblivion tiene unos 7,200 paquetes de IA, Skyrim unos 6,000 y Starfield unos 3,500
    • Aproximadamente la mitad de los paquetes de Oblivion tienen horario, Skyrim alrededor del 25% y Starfield alrededor del 6%
    • Proporción de paquetes con horario: {b:50,25,6}
    • La mayoría de los scheduled package de Starfield están ligados a misiones, por lo que rara vez se usan para rutinas de vida al estilo Oblivion
  • La ambientación de planetas, lunas y estaciones espaciales de Starfield no encaja bien con el sistema de horarios existente
    • La duración del día varía mucho según la ubicación, pero las opciones de horario están diseñadas bajo la premisa de un único planeta tipo Tierra
    • El juego muestra local time y earth-based universal time, pero no aborda en profundidad la idea de que los humanos se adapten a distintas duraciones del día
  • Starfield introdujo crowd NPC para llenar las ciudades
    • Los crowd NPC también se parecen a actores con inventario, faction y paquetes de IA, pero aseguran el rendimiento con modelos, animaciones y shaders simples
    • Se generan dinámicamente cuando el jugador entra en una zona, y no tienen casa, rutina, nombre ni datos persistentes
    • Esto contrasta con el hecho de que, desde Morrowind, los NPC urbanos solían ser persistent character con nombre y residencia

Resumen

  • La visión original de Radiant AI era tratar a los personajes del juego y al jugador de una manera relativamente integrada, y hacer que el mundo cobrara vida mediante IA de juego basada en simulación
  • En Oblivion, esa visión no se materializó por completo, y la Radiant AI de la versión final fue una forma reducida respecto a lo prometido
  • Incluso esa versión reducida sigue siendo un sistema interesante y casi único en la historia de la IA de juegos
  • Los sistemas creados para Radiant AI siguen siendo una parte importante de Creation Engine 20 años después
  • La filosofía de diseño de Bethesda cambió mucho después de Oblivion, y todavía no se sabe qué dirección tomará en The Elder Scrolls VI

1 comentarios

 
GN⁺ 2025-06-09
Opiniones de Hacker News
  • Lo que probablemente más se acercó a Radiant AI fue Dwarf Fortress.
    Sin embargo, una IA de juego así, que se mueve en torno a objetivos y resulta difícil de predecir, suele chocar con una jugabilidad centrada en la historia, donde los resultados deben ser deterministas o al menos superables, y el jugador debe ser el héroe central del relato.
    Dwarf Fortress no tiene una historia predefinida ni un personaje jugador que proteger, y que la fortaleza sea aniquilada por una imprevisibilidad absurda es una gran parte de la diversión.

    • También está Song of Syx, un juego similar a Dwarf Fortress.
      Es más accesible que DF y, según entiendo, puede tener hasta 20,000 entidades activas en el mundo al mismo tiempo.
      El mapa mundial también es bastante grande, y el jugador controla una de varias facciones.
      Todas las entidades de Song of Syx están modeladas individualmente, aunque probablemente no con tanto detalle como en DF.
      https://store.steampowered.com/app/1162750/Songs_of_Syx/
    • Pensé lo mismo. La clave es cómo se vería el mundo después de correr la simulación durante 100 horas.
      Si la mitad de los aldeanos terminó muerta a manos de los guardias y desaparecieron varios tenderos, es un mal resultado.
      En una simulación compleja aparece comportamiento emergente difícil de ajustar.
      Otro punto es más sutil: para que esta simulación funcione en un mundo abierto amplio, todos los NPC tendrían que permanecer activos todo el tiempo.
      Eso obliga a meter una N grande dentro de un presupuesto de CPU muy ajustado por frame, y cosas como la planificación de rutas o la interacción con objetos también requieren mantener constantemente en memoria información como las posiciones de los objetos de todo el mundo y los mapas de navegación.
      En una PC de alrededor de 2005, eso parece muy difícil.
    • Después de Oblivion salieron juegos como Divinity: Original Sin 1/2, donde se puede matar a casi cualquier personaje del juego y aun así avanzar hasta el final.
      A los NPC imprescindibles se les puede poner la bandera essential, y también se pueden hacer variantes como exigir que al menos 1/4 del daño recibido por un personaje venga del jugador para que pueda morir.
      Así, un NPC no puede matar por accidente a un NPC importante.
      Además, simplemente se podría no ejecutar Radiant AI en NPC importantes para la trama.
      De entrada, los juegos de Bethesda no son precisamente famosos porque la historia principal sea su principal argumento de venta.
    • Algunos juegos de Ultima, y quizá Morrowind, tenían simulación de rutinas de vida como dormir, abrir la tienda, visitar a la familia o explorar.
    • Debe de haber una forma de expresar esto matemáticamente.
      Sería interesante tomar la legendaria Radiant Economy de Todd, construir un modelo de sistema dinámico o de teoría de juegos y luego demostrar que, a largo plazo, no todos terminan en bancarrota ni se vuelven millonarios.
  • En la parte que refuta la anécdota del asesinato del comerciante de skooma se dice que “los adictos viven en una cabaña cerrada, así que es poco probable que el jugador entre a menos que los busque a propósito”, pero se pasa por alto un detalle importante, oscuro e involuntariamente gracioso.
    No todos los adictos al skooma están dentro de la cabaña.
    Fuera del mundo hay dos NPC que viajan cada mes entre ciudades para ir al antro a recibir la droga.
    Pero por un bug que asignó a estos NPC a la facción equivocada, no pueden atravesar la puerta cerrada del antro y, a menos que el jugador les abra la puerta, se quedan parados afuera para siempre, bebiendo skooma.
    Por eso al final nunca pasan a la fase del paquete de IA que los haría volver a casa según su horario original.
    https://en.uesp.net/wiki/Oblivion:Trenus_Duronius

    • Revisé los paquetes de IA de los tres visitantes, Gelephor, Gellius Terentius y Trenus Duronius, y al menos en el juego base, sin UOP, ninguno está guionado para llevar skooma ni para buscarlo.
      Los diálogos y la narrativa ambiental sugieren que son adictos al skooma, pero desde un punto de vista puramente técnico no lo son.
      Es cierto que se quedan atrapados fuera de la cabaña, pero parece deberse simplemente a que no tienen la llave de la puerta, más que a su pertenencia a una facción.
  • Después de jugar Starfield, ya casi no me queda expectativa de que Bethesda vuelva a crear algo interesante de verdad.
    La trayectoria de Oblivion a Starfield parece el proceso de pasar de ser un estudio pequeño con personalidad, donde los desarrolladores asumían grandes riesgos con funciones únicas y complejas, a convertirse en un estudio AAA genérico que prefiere una previsibilidad insípida.
    Creo que es difícil esperar que vuelvan mágicamente a la forma de trabajar de hace 20 años.
    Ahora parece que malinterpretan Radiant AI como una forma de ampliar el contenido mediante permutaciones infinitas de misiones simples.
    Parecen creer que, si el cliente ve X elementos mezclados de Y maneras, pensará que no hay X+Y de contenido, sino X*Y; pero el propósito de Radiant AI era hacer que el mundo se sintiera vivo y único.
    Para eso, el jugador no debería ver todos los elementos de X ni todas las variantes de Y.
    Si quieres ver una implementación interesante de un concepto como Radiant AI, recomiendo Dwarf Fortress.
    Cada mundo de Dwarf Fortress es una historia acumulada a partir de miles de interacciones de Radiant AI antes de que el jugador entre, y después el aventurero o la fortaleza siguen interactuando con las civilizaciones, la fauna y los monstruos de ese mundo.
    DF quizá sea el juego existente más ideal para incorporar conversaciones con personajes LLM como una mejora drop-in.
    La base para generar y simular personajes e historias realistas ya funciona bien, pero la forma de interactuar como aventurero es demasiado rígida.
    El juego en sí ya está bastante vivo; simplemente no tiene voz.

    • Starfield se siente como una enorme admisión de que los desarrolladores no entendieron por qué funcionaban sus juegos anteriores, o de que nadie en la cúpula pudo impedir que rompieran ese núcleo.
      El núcleo de los juegos modernos de TES era la narrativa ambiental, la exploración, el combate y la creación de objetos; lo demás era secundario.
      Te guste o no ese enfoque, ahí está el atractivo de Skyrim y FO4.
      Pero Starfield rompe eso por completo.
      Querían que exploraras cientos de planetas, pero de forma realista la única manera de hacerlo era mediante generación procedural.
      Nadie quiere explorar espacios generados proceduralmente, y en esos espacios casi no hay nada interesante.
      La narrativa ambiental es difícil de implementar porque requiere trabajo hecho a mano.
      Por las limitaciones del motor, hacer que todo el desplazamiento fuera fluido también era prácticamente imposible.
      Así que, en lugar de ver un lugar y pensar “¡wow, quiero ir ahí!”, caminar hacia él y encontrarte distracciones por el camino, termina siendo pantalla de carga → pantalla de carga → pantalla de carga → un planeta común sin nada que ver.
      No entiendo que nadie en la cúpula haya dicho: “Esto no funciona, el concepto del juego es malo, empecemos de nuevo”.
      O no había una visión de alto nivel sobre cómo debía funcionar el juego, o esa visión estaba equivocada.
      Si Bethesda ni siquiera entiende los fundamentos de sus propios juegos más vendidos, no sé si podrá hacer secuelas.
    • Creo que el mayor fracaso de Starfield está en el apartado creativo.
      En aspectos como la escritura y la actuación de voz no tenía nada de interesante.
      Esto no es un problema técnico que se pueda resolver con una mecánica innovadora como una versión reforzada de Radiant AI.
      RDR2 y Witcher 3 quedaron tan marcados porque tenían una personalidad audaz.
      Starfield, aunque tiene una base Nasapunk decente, en comparación se siente como corporate memphis.
    • Lo gracioso de crear con AI una cantidad infinita de misiones insípidas es que literalmente no existe el público que quiera eso.
      A quien juega el juego una o dos veces no le va a importar, y quien quiera más contenido descargará uno de los miles de mods hechos por la comunidad.
      Es algo del nivel de “wow, hicieron con AI una misión de ir a una cueva y matar criaturas. Impresionante”.
    • Creo que a Starfield le pegan más de lo que merecen sus críticas.
      Es verdad que se siente desolado si lo comparas con Fallout 4, donde cada 100 pies en cualquier dirección hay algo hecho a mano para observar o con lo que interactuar.
      Pero creo que ese alejamiento fue intencional.
      Starfield estaba más cerca de ser un sucesor espiritual de Daggerfall que de los juegos posteriores a Morrowind.
      Jugué menos horas que a otros juegos antiguos de Bethesda, pero aunque era menos denso, los elementos que sí tenía eran buenos y lo disfruté más tiempo que muchos otros juegos.
      ¿Por qué Bethesda debería limitarse a pulir siempre la misma fórmula? Eso sería terminar sacando secuelas sin alma como hace Ubisoft con Assassin’s Creed.
      Dicho de otra forma, Starfield fue un intento de Bethesda de asumir riesgos e incorporar funciones únicas en lugar de lanzar otro “RPG de Bethesda” predecible.
    • “De Morrowind a Starfield” sería más correcto.
      Oblivion fue un gran retroceso respecto de Morrowind: por su estilo artístico genérico, los marcadores de mapa y una historia poco profunda.
  • Como fan de Bethesda, he pasado miles de horas entre Fallout y Skyrim, y este artículo me pareció entretenido.
    Me gustó especialmente la forma en que crearon NPC directamente para probar varios escenarios.
    Acabo de empezar por primera vez el remaster de Oblivion, y me gustan mucho más las interacciones entre NPC y la sensación de vida que en sus secuelas.
    Lo que me llamó la atención fue la evaluación de “el caso en que Todd obtuvo una daga durante el combate: imposible en el juego final sin scripts”.
    Estoy de acuerdo con esa evaluación para la versión final, pero recuerdo haber visto algo parecido en Fallout 3.
    Había escondido un minilanzador nuclear y munición en la casa del jugador en Megaton, ocurrió algún conflicto, y vi a un aldeano correr hacia la celda interior de mi casa de jugador y salir con mi arma.
    Después de miles de horas en juegos de Bethesda, puede que mis recuerdos se hayan mezclado, pero creo que ese incidente fue lo que finalmente me llevó a descargar un mod de casa de jugador y, más tarde, a aprender G.E.C.K. para “remasterizarlo”.

    • Es una anécdota interesante, pero según entiendo el sistema, eso debería ser imposible.
      Cuando estás fuera de Megaton, la celda interior de la casa del jugador no está cargada en memoria, así que un NPC no tiene forma de acceder a los ítems que hay dentro.
      Creo que esta limitación fundamental se aplica a todas las versiones del motor, desde Morrowind hasta Starfield, pero si hay pruebas concretas, me gustaría confirmar que estoy equivocado.
  • Cuando jugaba Gothic, estaba muriendo a manos de algún monstruo en la naturaleza, y de forma totalmente inesperada un personaje que parecía ser Lester, un NPC clave, se metió en la pelea y mató al monstruo.
    Resultó que tenía una rutina diaria de caminar entre dos campamentos, y justo estaba cerca en el momento exacto.
    Ya estaba impresionado con la IA, pero esa acción realmente me sorprendió.
    Él se mueve entre dos lugares que no pueden existir simultáneamente en la RAM, e interactúa con el mundo circundante en el momento en que ese mundo se carga.
    Creo que Radiant AI podría haber sido así, y debería haberlo sido.

    • En Oblivion también hay varios NPC con rutinas complejas que viajan entre ciudades.
      De hecho, puedes encontrártelos en el camino.
      El mejor ejemplo es la condesa de Leyawiin, que una vez al mes visita a su madre en Chorrol, al otro lado del mapa, acompañada por su guardia personal y su consejero.
    • Radiant AI funciona exactamente de esa manera.
      El juego mantiene siempre en memoria un grafo global de pathfinding por celdas, y lo usa para simular el movimiento de NPC fuera de las zonas cargadas.
  • Después de escuchar la anécdota original de Radiant AI de que “todos se robaban entre sí hasta terminar en la cárcel o muertos”, empecé a pensar que estas tres cosas son difíciles de compatibilizar:
    que siempre haya suficientes personajes interesantes que den misiones y con quienes interactuar;
    que exista un mundo de simulación vivo, con comportamientos emergentes que incluyan la desaparición de personajes;
    y que nadie entre ni salga del pueblo.

    • En el fondo, creo que hay un conflicto entre la simulación o el realismo y aumentar la densidad de eventos interesantes por personaje por hora lo suficiente como para satisfacer las expectativas de entretenimiento del jugador.
      Una sociedad que funciona correctamente no puede suministrar suficientes eventos como arrestos, infidelidades, secuestros por bandidos, identidades secretas, enemistades y matrimonios; y si se fuerza demasiado, colapsa por completo muy rápido.
      Siento que esta es también la razón por la que casi todas las series de TV descarrilan después de unas temporadas.
      No se pueden poner vías por delante tan rápido como los episodios las consumen.
      Si al principio funciona, es porque dentro del mundo de la obra se toma prestado el inventario de sucesos que ya ocurrieron antes de que empezara la serie.
      Dwarf Fortress lo resuelve en parte alejando mucho la perspectiva para aumentar la cantidad de personajes y, de una forma común en la fantasía, sobrecargando la productividad económica de todo.
      Ayuda mucho hacer que un solo enano pueda trabajar medio tiempo en un campo de hongos de 25 metros cuadrados y alimentar a 15 personas.
    • El problema de que “siempre tiene que haber suficientes personajes interesantes” debería resolverse con algo como un sistema en el que el rol pasa a un heredero cuando muere un NPC importante.
      Pero el mundo en sí también tendría que ser menos asesino, y en relación con eso debería existir una economía realmente cerrada.
      El artículo trataba el problema de meter voces en un solo DVD; si se agregan diálogos alternativos, eso empeoraría todavía más.
      Preferiría no tener que ocupar un SSD entero.
      Desde que empezó a doblarse todo el diálogo, definitivamente hubo una regresión en las conversaciones creativas de los videojuegos.
      La síntesis de voz podría ser uno de los raros problemas que la IA puede resolver de forma bastante confiable.
      Aunque no está claro si, fuera de los problemas de utilidad actuales, las excepciones incómodas terminarían siendo un problema mayor.
      Si se conocen las palabras de entrada individuales, tal vez baste con convertir el texto en fonemas.
  • Fue un texto interesante, y me dio ganas de ver qué pasaría cuando la IA moderna se encuentre con la simulación de mundo abierto.
    Me refiero a NPC que realmente razonen, no solo a gráficos más bonitos.
    Imaginarme discutiendo con el posadero de World of Warcraft sobre el precio de la ale ya tiene valor.

    • Más que conectar un chatbot al diálogo, me parece más interesante la posibilidad de que la IA dirija escenas y coordine la reactividad entre varios personajes.
      Los modelos de razonamiento podrían hacer que el mundo reaccione al jugador de formas verosímiles y narrativamente interesantes sin tener que guionarlo todo.
      Ni siquiera haría falta que cada personaje individual fuera especialmente inteligente.
      Normalmente pensamos en la IA de los juegos como una propiedad del ente al que está asociada —un NPC, un enemigo o un jugador rival—, pero un LLM puede sentarse por encima de eso y actuar como un dungeon master.
    • Es imposible porque no se pueden imponer guardrails con 100% de precisión.
      Si le preguntas por algo fuera del mundo de Warcraft, por ejemplo la política de Estados Unidos, responderá con gusto.
      Incluso si se bloquea la interacción con entrada libre, creo que los NPC generarán cosas muy extrañas que rompan la inmersión.
      El costo en tokens actual también es un problema.
    • Prefiero recibir la ale con un clic de botón, y usar mi capacidad de discutir con desconocidos en línea.
      Puede que haya un lugar para los juegos basados en IA, pero no hay absolutamente ninguna razón para meterla en todas partes.
      A largo plazo, los diálogos escritos de antemano son mucho más disfrutables, y no implican pensar cuidadosamente cómo expresarse solo para que un NPC escupa un habla fantástica predecible.
    • Aquí, las alucinaciones podrían ser una función, no un bug.
  • Todavía recuerdo la frase Radiant AI que vi en el marketing de Oblivion cuando era estudiante de preparatoria, allá por 2005.
    Me alegra que a otras personas también les haya quedado, como a mí, esa mezcla de hype y decepción, y la imaginación de “qué pudo haber sido”, porque sonaba como una función de juego realmente genial aunque en realidad no existiera.

  • Fue un artículo interesante y sorprendentemente bien investigado.
    Me gustó especialmente cómo entendió el camino que siguió Bethesda desde la famosa demo de E3 2005 hasta el producto final, quitándole de encima el campo de distorsión de la realidad de Todd Howard.

    • Me pasé unas dos semanas usando la mayor parte de mi tiempo libre para investigar y escribirlo, pero creo que valió la pena.