1 puntos por GN⁺ 2025-07-05 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • El cañón de riel campesino es una idea humorística que aprovecha un vacío en la interpretación de las reglas de D&D 5e.
  • Este método consiste en que miles de campesinos se paren en una fila y pasen al instante una vara de escalera para causar una gran cantidad de daño.
  • Según las reglas, en teoría puede moverse 2 millas en un turno (6 segundos) y producir una velocidad y una cantidad de daño enormes.
  • Como difiere de las leyes de la física del mundo real, en la práctica tendría muchos problemas y los campesinos tampoco saldrían ilesos.
  • Es muy probable que la mayoría de los DM no lo permitan, pero resulta interesante como material para una historia divertida.

¿Qué es el Peasant Railgun?

  • El cañón de riel campesino es un truco teórico de D&D propuesto por la comunidad de 1d4chan hacia el final de la crisis financiera de 2008.
  • La idea es que el grupo forme una fila con 2,280 campesinos, desarme una vara de escalera y la lance al enemigo para causar 300d6 de daño.
  • La característica de este proceso es que puede completarse en una ronda de combate (6 segundos), y hasta recargarse en menos de 12 segundos.

Cómo funciona el Peasant Railgun

  • Funciona mediante la combinación de varias reglas de D&D.
    • Ready Action: cada campesino establece de antemano la situación para usar su Reaction y pasar la vara a la persona de adelante.
    • Tiempo de 1 ronda: en una ronda, todos actúan al mismo tiempo y la vara se desplaza pasando por 2,280 personas.
    • Tamaño del personaje y distancia: un humano de tamaño mediano ocupa 5 pies de espacio, creando una línea total de 2 millas (11,400 pies).
    • Regla de objetos que caen en 5e: se calcula que una vara de 7 libras inflige 2d6 de daño por cada 60 pies (300d6 en total).
  • Debido a esto, la vara llega al enemigo a una velocidad de 1,900 millas por hora durante 6 segundos.

La diferencia entre la física real y las reglas

  • Bajo RAW (rules as written) es posible, pero no encaja con las leyes de la física real.
    • Los campesinos que atrapen una vara pesada a esa velocidad casi con seguridad sufrirían daños graves.
    • En la práctica, la velocidad a la que se transmite la vara supera lo que un ser humano puede soportar.
    • Incluso el campesino al frente no podría seguir esa velocidad, y también sería difícil acertar correctamente al objetivo.

Si el DM lo permitiría y cómo puede usarse

  • Es probable que la mayoría de los DM no permitan el cañón de riel campesino.
  • Aun así, puede aprovecharse como un elemento estético en una idea de one-shot divertida o al retratar una situación en la que la gente del pueblo une fuerzas con un mismo propósito.
  • Esta técnica es un caso peculiar de uso creativo de la interpretación de reglas, y es muy recordada como meme dentro de la comunidad de D&D.

Referencias y recursos

Conclusión y posibilidades de uso

  • El cañón de riel campesino es un meme imaginativo que aprovecha un hueco en las reglas de D&D 5e.
  • En términos de reglas, es posible, pero en una situación real resulta irrealista.
  • Es un buen recurso para historias o humor.

1 comentarios

 
GN⁺ 2025-07-05
Comentarios de Hacker News
  • Me encantan mucho estos tropos absurdos nacidos de la creatividad de los jugadores, como el Peasant Railgun. Creo que estas formas de resolver problemas yéndose por la tangente son de los momentos más divertidos de DnD. Claro, casi siempre estas travesuras se basan en retorcer demasiado el sentido de las reglas o en interpretaciones forzadas, y muchas veces no encajan ni con RAW (lectura literal de las reglas) ni con RAI (la intención de las reglas). Si algún DM revisa con cuidado este tipo de planteamientos, enseguida encuentra dónde está la falla del chiste. Los autores de DnD también dejan claro que las reglas existen para ayudar al DM a dirigir y juzgar el combate o las interacciones, no para simular con rigor leyes de física o economía. En el caso del Peasant Railgun, lo que yo señalaría es esto:
    • En las reglas no dice que un objeto conserve la velocidad al pasar de una criatura a otra. Al final, la última persona en la cadena está recibiendo un objeto con la misma velocidad inicial.
    • Lanzar o disparar un proyectil no cuenta como "caer". Si un arquero dispara una flecha a 100 pies, no por eso se le suma daño por caída de 100 pies. Aunque claro, si un DM quiere fomentar situaciones realmente ridículas, también me parece divertido.
    • El problema fundamental de TFA es que el jugador describe lo que quiere intentar y al mismo tiempo determina si tiene éxito y cuál será el resultado. Eso no es D&D. Claro que varios jugadores pueden intentar pasarse un objeto rápidamente usando acciones de Ready y eso sí está permitido por RAW, pero lo que pase después lo decide el DM. Si los peasants tienen que hacer tiradas de DEX o no, también queda a juicio del DM. Por eso lo confuso de un texto como TFA no es solo que malinterprete las reglas de daño por caída, sino que además ni tiene claro quién debe aplicar esas reglas.
    • Gracias a TFA fue la primera vez que vi una interpretación donde el Peasant Railgun sí hace daño real. En todas las demás discusiones que había visto, la conclusión era que no podía hacer daño, y eso me parece todavía más gracioso. También me gustan dos ejemplos lógicos del D&D 3.5: la idea de que montar es una acción gratuita, así que puedes hacer una autopista de caballos (un caballo cada 5 pies y te mueves montado en cada uno), y que según las reglas no puedes ver objetivos a grandes distancias, así que la luna no sería visible; o que si entras en estado de ahogamiento, no puedes detenerlo aunque salgas del agua.
    • Mi postura siempre ha sido esta: 1. Las mecánicas de D&D están hechas de abstracciones primitivas de la realidad ("disparar un arco", "pasar un objeto", "beber una poción", etc.) 2. La realidad es muchísimo más profunda y tiene operaciones primitivas como "longitud de Planck" o "spin de quark" 3. Siempre habrá zonas donde la realidad y las reglas simplificadas no encajen, y encontrar esos huecos puede ser divertido como meme, pero no significa que sea un exploit. Estamos jugando con las abstracciones mecánicas de D&D, no con la física real.
    • En el Peasant Railgun, si un palo de madera apenas recorre unos kilómetros en 6 segundos (más de 500 m/s en promedio), yo sí pensaría que la velocidad debería acumularse. Aplicarle daño por caída me parece la solución provisional con más sentido. Interpretarlo como que alguien improvisadamente arroja un palo que ya venía viajando a más de 500 m/s solo complica el cálculo y además se siente raro. Y también está la regla de lo cool. Si la historia y la diversión fluyen bien, también estoy a favor de eso.
    • No esperaría que un DM permitiera el Peasant Railgun. Pero en una campaña de científicos dungeon crawler que investigan la hipótesis de que vivimos en un mundo de simulación mal hecha, sí me encantaría probarlo. También me parece genial la lógica de que la oficina de admisiones de la universidad de D&D clasifique a la gente con total precisión de -5 a +5 en cada skill.
  • Esto me recordó al "dual octocat flail" que inventó un amigo mío. Un flail normal es como un garrote con una bola de metal con púas al final, y hace un ataque a la vez. Un dual flail tiene dos bolas de metal, así que hace dos ataques. Pero en vez de bolas, le cuelgas pulpos, y cada pulpo sostiene un gato con cada uno de sus 8 tentáculos. Entonces al atacar, el pulpo ataca, y 16 gatos furiosos también atacan. Creo que en esa partida hasta había una regla por la cual los animales garantizaban ataques bajo ciertas condiciones. Era un arma realmente OP.
    • Si además le hubieran amarrado a cada gato una tostada con mantequilla, hasta habría sido posible energía infinita.
    • ¿Cómo se supone que un pulpo puede sostener a 8 gatos? Y que el pulpo sobreviva más de un día ya es un misterio.
  • Una vez nuestro grupo convenció al DM de que la cabra mascota del grupo pudiera hacer un poquito de daño en combate. Luego le compramos 100 cabras a un pastor cercano y armamos una brigada de cabras. Por desgracia, poco después hubo una inundación y la brigada quedó aniquilada.
    • Por mi experiencia jugando con DMs divertidos, siempre hay que tener cuidado con este tipo de trucos absurdos. Que las cabras desaparecieran por una inundación no sorprende para nada; de hecho, me impresiona más que el DM haya respondido con tanta moderación. Mi antiguo DM casi seguro habría sido mucho más duro, como hacer que las cabras se comieran toda la ropa del grupo durante la noche.
  • Creo que los participantes de RPG están en un espectro. En un extremo están los min-maxers que quieren exprimir hasta la última ventaja posible de las reglas, y en el otro los storytellers. Yo siempre fui más del lado storyteller, y aunque reconozco lo ingenioso del Peasant Railgun, no me atraen mucho los juegos donde eso es lo central. Si lo que se busca es slapstick, mejor algo como Paranoia, donde ese tipo de cosas se fomentan activamente. Aun así, una de las mayores dificultades en un RPG es coordinar los distintos deseos de los jugadores, y si toda la mesa realmente quiere intentar algo, creo que conviene permitirlo hasta cierto punto.
    • Yo creo que siempre fui las dos cosas. He hecho análisis de daño en hojas de cálculo para elegir los mejores feats y spells, y mi DM también se sorprendía de ver que la suma de mis bonos de skill hacía posible cosas que parecían absurdamente imposibles. Para mí, esos éxitos irreales son precisamente parte del encanto de D&D. Aun así, el Peasant Railgun es tan extraño que nunca he intentado usarlo.
    • Eso siempre se nota al ver builds de Wrath of the Righteous en PathFinder. Se obsesionan tanto con combinaciones ridículas para subir la armadura que de repente un paladín termina multiclassing a witch en plena campaña. Se puede justificar con roleplay, pero al final la historia termina arrastrada por el juego de números y se siente forzada.
    • También hay quien dice que más bien hay que verlo como un triángulo. RAW y RAI serían un tercer vértice. El min-max puede apuntar al extremo usando RAW o RAI, y también se pueden hacer locuras con RAI, RAW o homebrew.
    • Por discusiones como esta, la sesión 0 es tan importante.
  • Quisiera darles un consejo a mis fellow DMs. Si los jugadores insisten en que se les permita algo como el Peasant Railgun, recuerden que el antagonista (BBEG: King, Duke, Wizard, Lich, etc.) puede movilizar muchos más peasants.
    • BBEG: "Supongo que aquí me toca perder. Parece que ustedes valoran mucho más que yo a los peasants. Tendré que empezar a aprovechar de verdad las aldeas que conquisté".
    • Si un jugador consiguiera un objeto mágico poderosísimo o incluso sobornara a un mago de nivel 17, hasta podría imaginarse que usara Wish para eliminar por completo este tipo de reglas con "huecos" y bajar a un enemigo casi inmortal a un nivel normal (¿o mortal?).
  • Cuando era niño hice un personaje que podía volar, y descubrí que la Endless Water Decanter daba una propulsión bastante fuerte. Además interpretaba que el Helmet of Freedom of Movement eliminaba toda fricción, especialmente la resistencia del aire (no recuerdo bien los detalles, pero la idea era que anulaba todo lo que impidiera moverse). El resultado: aceleración infinita, velocidad infinita. Incluso calculé fórmulas basadas en la masa del personaje y el empuje del Decanter. Cuando el grupo regresaba, yo hacía cosas como decir: "tomando en cuenta aceleración y desaceleración, tardé 17 minutos en llegar al pueblo". Viéndolo ahora, creo que sí era un jugador bastante molesto, pero el DM me lo toleró con paciencia. Supongo que valoró el esfuerzo que le metí a mi plan, y fue una de las experiencias más memorables de aplicar física en mi vida.
    • Si además hubieras usado un escudo OP para dispararte a ti mismo como proyectil volador, la reacción del DM probablemente habría sido distinta. Aun así, apoyo que tu aplicación sabia de la física fuera divertida y no dañina, y que junto con el DM transformaran ese ingenio en diversión para la mesa.
  • Prefiero los juegos con muchas reglas centradas en el DM. Incluso mejor si no hay Player's Handbook. Los personajes crecen según avanza la historia y ganan nuevas habilidades en ciertos momentos. Por ejemplo: "tu personaje ha invertido mucho tiempo en desarrollar una nueva maniobra de combate" → subes de nivel y el DM añade una regla nueva. Tal vez ahora eres mejor desarmando enemigos y tus intentos de disarm son más fáciles o tienen efectos extra. Claro, eso carga mucho al DM, pero también tiene la tensión anárquica de sistemas como Dungeon Crawler Classic. Hasta termina siendo emocionante que el personaje muera. En una aventura, por ejemplo, bebí una poción misteriosa y terminé convertido en una estatua de mithral como cierre del evento. Otro jugador, tras todo tipo de libros, negociaciones y contratos, logró crear personalmente un perro volador inteligente demoníaco, y a través de ese perro podía lanzar spells y compartir visión. Aventuras así hacen que el personaje se sienta como un personaje de verdad y no como una máquina de min-maxing, y eso es muchísimo más divertido. El DM también se encarga por completo de juzgar las consecuencias de las travesuras. No es solo contratar una brigada de peasants y ya, sino enfrentar primero problemas reales como nombrar mandos, abastecimiento, insubordinación o deserción. El efecto práctico quizá sea apenas lanzar una ladder al enemigo para hacer 1d4 de daño, y con suerte en una tabla de críticos hacer que se tropiece enredado.
  • El problema es aplicar la física real y las mecánicas del juego solo cuando benefician al jugador, y luego forzar las reglas donde ya no encajan. En realidad, es justamente por las mecánicas del juego que el objeto puede pasarse tan rápido entre peasants. En el momento en que lo lanza la última persona, según las reglas se resuelve como arrojar un arma no dominada (con límites de alcance como un javelin o un arma improvisada). Dicen que la velocidad media sería de 1900 mph, pero en realidad lo que pasa es que el objeto va siendo pasado rápidamente entre peasants, así que su velocidad real cambia de forma abrupta como una onda de sierra. Ese feat casi sobrehumano existe por la fuerza de RAW en sí. No tiene nada que ver con las reglas de objetos que caen; simplemente es pasar un objeto entre criaturas.
  • Me sorprendió que cuando esto apareció por primera vez en 5e, casi nadie mencionara que el daño por caída solo se aplica a personajes jugadores y que además tiene un máximo de 20d6 (según el PHB). No hay una regla aparte para un objetivo golpeado por un objeto que cae; solo existe la posibilidad de asignar dados de daño arbitrariamente según qué tan peligroso parezca. En esencia, el concepto del Peasant Railgun ya es homebrew desde el inicio. Incluso si hipotéticamente aplicáramos las reglas de daño por caída a un objeto lanzado, el máximo sería 20d6. En la práctica, se trataría como un arma improvisada arrojada: 1d6(+DEX, y un commoner tendría 0) de daño, y sobre todo habría que hacer una tirada de ataque sin competencia para acertar. La razón es que DnD no es un simulador de física. Si quieres aplicar reglas, lo correcto es tratarlo como un "objeto lanzado". Subir el daño por momento lineal según la distancia recorrida ya es terreno completamente homebrew y no tiene nada que ver con RAW. Firmado: un DM eterno.
  • En la universidad jugábamos muy seguido varios Tabletop RPG. Uno de ellos era DragonQuest, que tenía reglas complejas y todavía más house rules. El principio general que usábamos era: "si las reglas lo permiten, se deja hacer aunque sea una tontería total". Eso sí, luego de la sesión se discutía si seguiría siendo válido en sesiones futuras. O sea, ese día por lo menos todo se valía. Por ejemplo, una vez un personaje se transformó en rana y se cayó de un techo, y quiso lanzar el hechizo Shadow Wings para volar con alas gigantes. En el texto del hechizo eran alas de 15 o 20 pies, suficientes para levantar a un humano, pero el DM dictaminó que una rana no podía volar de forma realista. Tras una larga discusión, nació aquella frase legendaria: "Everything flies once, except a frog"