- El Peasant Railgun de la comunidad de D&D 5e es una táctica hipotética que encadena reglas al pie de la letra: 2,280 campesinos se pasan una vara de madera en una sola ronda para causar un daño enorme
- El cálculo se basa en la Ready Action, una ronda de combate de 6 segundos, las casillas de 5 pies de una criatura mediana y las reglas de objetos que caen, tratando la vara como si hubiera recorrido 2 millas en 6 segundos
- Según esta interpretación, la vara se mueve a unas 1,900 millas por hora, y al aplicar las reglas de daño para objetos de 5 a 9 libras se obtienen 300d6 de daño por turno
- En la práctica, es difícil que funcione como táctica por el daño que sufrirían los campesinos al atrapar la vara, la imposibilidad de seguir y pasar el objeto, y el problema de que el último campesino acierte el golpe
- La mayoría de los DM probablemente no lo permitiría, pero puede ser una idea divertida como material para un one-shot en el que haya que convencer a más de 2,000 aldeanos
La idea básica del Peasant Railgun
- El Peasant Railgun es una táctica de juego con las reglas surgida en la comunidad de D&D
- Hacia el final de la crisis financiera de 2008, el artículo Peasant Railgun de 1d4chan organizó esta teoría
- La premisa es simple
- El grupo contrata a 2,280 campesinos
- Coloca a los campesinos en una fila
- Pasa de atrás hacia adelante una vara de madera de una escalera desmontada
- El último campesino la arroja contra un enemigo, una muralla o un objetivo
- Según el cálculo, todo el proceso termina dentro de una ronda de combate, y se considera que puede recargarse y dispararse de nuevo en menos de 12 segundos
Cómo se encadenan las reglas
- Esta táctica usa varias reglas de D&D 5e a la vez
- La duración de una ronda de combate
- El espacio que ocupa una criatura mediana
- Las reglas de objetos que caen de 5e
- Ready Action
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Ready Action
- Ready Action permite actuar como reacción hasta antes del siguiente turno propio cuando ocurre una situación específica
- Aquí, cada campesino prepara la acción de “pasarle la vara a la persona de adelante”
- Cuando empieza el combate, los campesinos usan sus reacciones en orden para pasar la vara hacia adelante
El cálculo de recorrer 2 millas en 6 segundos
- Un campesino humano se trata como una criatura mediana, y una criatura mediana ocupa una casilla de 5 pies × 5 pies
- Si se colocan 2,280 personas en fila, la línea mide aproximadamente 2 millas
- Una ronda de combate dura 6 segundos, y una ronda incluye la economía de acciones de todas las criaturas participantes
- Por esta combinación, se trata la vara de madera como si hubiera recorrido 2 millas en 6 segundos
- Según el cálculo, la vara habría acelerado hasta unas 1,900 millas por hora
Cálculo del daño
- El Peasant Railgun también recurre a las reglas de objetos que caen de 5e
- En la premisa, la vara de madera pesa 7 libras
- Se aplica el cálculo de que un objeto de 5 a 9 libras inflige 2d6 de daño por cada 60 pies que recorre
- Como resultado, se considera que causa 300d6 de daño en un turno
- Este cálculo no toma en cuenta el tiempo de aceleración, el aire seco ni otros elementos físicos
El choque entre la física real y RAW
- Esta táctica se apoya en RAW, es decir, en leer las reglas al pie de la letra, pero no encaja con la física real
- El primer problema es el momento en que los campesinos atrapan la vara
- Si la vara se moviera a esa velocidad, quien la atrapa tendría que soportar dolor o impacto
- El commoner stat block de un campesino común ronda en promedio los 4 HP (1d8), así que muchos campesinos difícilmente lo resistirían
- El segundo problema es la capacidad de pasarla
- Una persona tendría dificultades para seguir un objeto que se mueve a esa velocidad, y pasárselo al de adelante sería aún más difícil
- Se considera que hacer girar rápidamente una pelota de tenis en círculo estaría cerca de la velocidad máxima que los campesinos podrían manejar
- El tercer problema es acertar
- Aunque la vara llegue hasta el final, al último campesino le resultaría difícil dar en el objetivo
- Incluso un pequeño error puede desviarla mucho según la distancia al objetivo
La probabilidad de que un DM lo permita
- La rule of cool es un enfoque que usan muchos DM, pero el Peasant Railgun se sale bastante de ese rango
- Incluso bajo RAW, se parece a una interpretación llevada demasiado lejos
- Por lo tanto, es poco probable que un DM permita usar el Peasant Railgun
- Aun así, puede servir como idea para un one-shot
- El grupo recorre el pueblo convenciendo a más de 2,000 personas
- Puede plantearse un escenario donde el pueblo se une contra un rey malvado escondido detrás de un enorme muro de piedra
1 comentarios
Opiniones de Hacker News
Personalmente, me encantan los clichés absurdos como Peasant Railgun, surgidos de la creatividad de los jugadores.
La idea de resolver problemas por caminos laterales puede ser una de las partes más divertidas de D&D. Pero estas bromas normalmente solo funcionan si se retuercen demasiado las reglas, y muchas veces no encajan bien ni con el texto tal cual de las reglas (RAW) ni con la intención de las reglas (RAI).
Si el DM examina con cuidado este tipo de argumentos, por lo general encuentra el hueco por donde se desarma el chiste. Los autores también respaldan la idea de que las reglas de D&D no están hechas para interpretarse desde una perspectiva de simulación pura, como física o economía, sino para ayudar al DM a conducir y arbitrar el combate y las interacciones.
En el caso del Peasant Railgun, hay varias cosas que se pueden objetar. No existe una regla que diga que un objeto entregado conserva su velocidad al moverse entre criaturas, y la velocidad de la última “entrega” debería considerarse igual a la de la primera. Un proyectil arrojado o disparado no está “cayendo”, así que si un arquero dispara una flecha a 100 pies, la flecha no obtiene “daño por caída” equivalente a 100 pies.
Claro que, si el DM quiere fomentar bromas raras, puede hacerlo sin problema.
Eso no es D&D. Un jugador puede intentar, según RAW, usar la acción Ready para que varias personas pasen un objeto rápidamente. Pero lo que ocurre después no es “la vara acelera a tal velocidad”, sino algo como “el DM decide si los campesinos hacen tiradas de Destreza”.
Desde el punto de vista del DM, por eso este tipo de textos resulta molesto. No porque se confunda el daño por caída, sino porque se confunde quién decide si se aplica el daño por caída.
Hay dos razonamientos estilo D&D 3.5 que me gustan. Montar un caballo es una acción libre, así que se podría construir una autopista de sillas de montar como un Peasant Railgun. Pones postes cada 5 pies, colocas una silla encima de cada uno y, subiendo y bajando entre ciudades como una enorme acción libre, puedes teletransportarte.
Según las reglas de visibilidad de objetos por distancia, la Luna no era visible. Y, de forma más polémica, una vez que empezabas a ahogarte, aunque te sacaran del agua no podías dejar de ahogarte.
El mundo real tiene profundidad fractal y usa conceptos primitivos como “longitud de Planck” o “espín de quark”. Por eso siempre habrá puntos en los que la realidad y la simplificación no coincidan.
Encontrar esas grietas puede ser un meme divertido, pero no es explotar una vulnerabilidad. No jugamos con la física real, sino con las acciones primitivas de un conjunto de reglas simplificadas.
El daño por caída es, dentro de lo forzado, el mecanismo que tiene algo más de sentido. Tratar una vara que ya se mueve a más de 500 m/s como un arma improvisada resulta todavía más raro, y el cálculo de daño se vuelve mucho más difuso.
También está la regla de lo genial. Si hace que la historia sea mejor y más divertida, se puede hacer.
Pero si fuera una campaña de científicos exploradores de mazmorras que investigan la teoría de que en realidad vivimos dentro de una simulación deficiente, definitivamente querría probarlo. Basta imaginar la escena en la que la oficina de admisiones de la universidad de D&D descubre que la gente puede clasificar con precisión la aptitud innata de todas las habilidades entre -5 y +5.
Me recuerda al Dual Octo-cat Flail que inventó un amigo.
Un mayal básicamente es un palo con una bola puntiaguda atada por una cadena en un extremo, así que ataca una vez por turno. Un mayal doble tiene dos bolas, así que ataca dos veces.
Ahora cambia cada bola por un pulpo y supón que cada pulpo sostiene un gato con cada uno de sus 8 tentáculos: cuando atacas, atacan los cefalópodos y luego atacan 16 gatos furiosos. En esa época creo que los animales tenían alguna excepción de daño garantizado. Tal vez era una edición anterior de D&D.
En cualquier caso, era completamente desmedido.
En mi grupo, hace tiempo convencimos al DM de entonces para que la cabra mascota del grupo pudiera hacer una cantidad muy pequeña de daño en combate.
Luego volvimos y le compramos 100 cabras al pastor local, y durante un tiempo manejamos un pequeño ejército de cabras.
Por desgracia, poco después hubo una inundación y perdimos el ejército de cabras.
Más bien me impresiona la contención de ese DM. Si hubiera sido uno de mis antiguos DMs, casi seguro nos habría causado un daño mayor antes de eso. Lo primero que se me ocurre es despertarnos a medianoche y descubrir que las cabras se comieron toda nuestra ropa.
Creo que hay un espectro entre quienes participan en RPG. En un extremo están los jugadores min-max que intentan exprimir todas las ventajas posibles de las reglas, y en el otro están los narradores que ven las reglas apenas como un marco para colgar una historia.
Yo siempre estuve más del lado narrativo y reconozco lo ingenioso del Peasant Railgun, pero no quisiera jugar una partida donde ese tipo de cosas sea importante. Si quiero slapstick, prefiero un entorno como Paranoia, que lo fomenta y lo maneja explícitamente.
Por otro lado, coordinar deseos distintos entre jugadores es uno de los grandes desafíos de los RPG, así que si la gente de la mesa realmente quiere jugar de cierta forma, creo que hay que permitirlo hasta cierto punto.
Todos toman un poquito de clases en combinaciones absurdas para subir números como la clase de armadura. Entonces, a mitad de la campaña, aparece un paladín que se volvió bruja “por alguna razón”. Se le puede pegar roleo de alguna manera, pero se siente bastante forzado por los números.
Pero siempre pensé que esas imposibilidades enormes eran el núcleo del juego, y el DM siempre las convertía en una buena historia. El Peasant Railgun es simplemente un poco tonto, así que no creo que lo hubiera propuesto.
Alguien puede llevar RAW al extremo para min-maxear, o hacerlo dentro de RAI. O puede hacer acciones ridículas dentro de RAI o de RAW/homebrew.
Un comentario para los DM: si los jugadores los fastidiaron hasta que permitieron esto, recuerden que los enemigos, especialmente BBEG como reyes, duques, magos y liches, tienen muchas más probabilidades que el grupo de movilizar a 2.000 campesinos.
Cuando era chico tenía un personaje que podía volar. Me di cuenta de que el Decanter of Endless Water generaba un empuje continuo bastante fuerte, y se podía interpretar que el Helmet of Freedom of Movement eliminaba la fricción extra causada por la resistencia del aire.
Aceleración continua y sin fricción: es decir, velocidad ilimitada.
De hecho calculé todas las ecuaciones usando la masa del personaje y el empuje que proporcionaba el Decanter. Cuando el grupo estaba en plena naturaleza salvaje, decía: “Voy un momento al pueblo a comprar provisiones. Con aceleración y desaceleración, tardo 17 minutos”.
Viéndolo en retrospectiva, creo que era un jugador bastante molesto, pero el DM tenía muchísima paciencia. Quizás porque vio cuánto esfuerzo le había puesto al plan. Probablemente también fue la aplicación más emocionante de la física que había encontrado en mi vida hasta ese momento.
Esa aplicación de la física parece interesante e inofensiva. Muy bien tanto tú como el DM por tomarlo como parte de la diversión de la mesa.
En resumen, si dices la palabra de mando “Geyser”, salen 30 galones de agua en forma de géiser de 30 pies de largo y 1 pie de ancho. Mientras sostienes el Decanter, puedes usar una acción adicional para apuntar el géiser a una criatura que puedas ver a 30 pies. El agua se detiene al comienzo de tu siguiente turno.
No parece que el Decanter tenga empuje. Para diseñar un dispositivo que genere empuje, el personaje tendría que entender profundamente la física de D&D. O quizá bastarían experimentos letales.
Mezclar la física cotidiana con las reglas del mundo en el universo de D&D —es decir, intentos como el Peasant Railgun— parece un pasatiempo peligroso para un personaje.
Me recuerda a una vieja historia de ciencia ficción en la que Hitler intentaba controlar un portal a otro planeta. La primera unidad fue destruida cuando el otro extremo se desplazó hacia un sol rojo y se convirtió en una ventana radiactiva; la segunda fue destruida cuando el otro extremo quedó en el mar y se convirtió en una manguera de alta presión.
¿Quieres que tu personaje refine plutonio con magia, Madame Curie?
El problema surge de mezclar física real con reglas de juego, pero solo de la forma que favorece al jugador, y de intentar aplicar reglas donde no encajan.
Solo las reglas del juego permiten pasar un objeto tan rápido entre campesinos, y el juego ya dice qué ocurre cuando el último campesino lo lanza. Probablemente sea un ataque sin competencia, lanzando el objeto que venían pasando con las mismas limitaciones de alcance que una jabalina o un arma improvisada.
El objeto se mueve en promedio a 1.900 millas por hora, pero en realidad solo se pasa rápidamente de persona a persona, así que su velocidad real se parece más a una onda de diente de sierra que sube y baja bruscamente cada vez que alguien lo mueve para entregárselo al siguiente. Esta hazaña solo es posible por el poder de RAW en sí.
Es un objeto que se pasa entre criaturas, no un objeto en caída, así que las reglas de objetos que caen no aplican.
Si te gustan estas ideas tontas, recomiendo este fanfic crossover de Harry Potter y D&D: https://www.fanfiction.net/s/8096183/1/Harry-Potter-and-the-...
El protagonista es un mago munchkin autoconsciente que fue transportado al mundo de Harry Potter, y las reglas de D&D solo se aplican a él.
Lamentablemente quedó inconcluso justo en la parte más interesante, pero lo que está terminado ya es bastante.
Prefiero los juegos en los que la mayoría de las reglas vienen del DM. Creo que es mejor no tener un manual del jugador.
El personaje progresa según el flujo de su propia historia. En algún momento obtiene una habilidad nueva y, por ejemplo, si ha venido desarrollando muchos movimientos de combate, se considera que subió de nivel en cierta medida y el DM explica una regla nueva. Algo como: como el personaje se volvió hábil desarmando, recibe ciertos bonos al intentar desarmar.
Le pone mucha carga al DM, pero me gusta la anarquía de sistemas como Dungeon Crawl Classics. Uno espera que algunos personajes mueran. En una aventura, mi personaje bebió una poción desconocida en un último intento por sobrevivir, y por culpa de esa poción se convirtió en una estatua de mithril. Fue un final apropiado para una vida corta pero llena de incidentes.
El personaje de otro jugador, tras un largo proceso de negociaciones con un libro y un patrón, creó un perro volador demoníaco e inteligente que podía lanzar hechizos y compartir su visión.
Ese tipo de exploración hace que los jugadores vean a sus personajes como personas, no como máquinas para hacer min-max, y es mucho más divertido.
Las tiradas para determinar el resultado de una travesura deberían quedar totalmente bajo el control del DM. Si intentas contratar un ejército de campesinos, antes de hacer que alguien los ponga en fila y les haga lanzar escaleras, tendrías que encargarte de nombrar suboficiales, suministros, motines y deserciones. Al final probablemente sería apenas una oportunidad de hacer 1d4 de daño si 1d20 supera la clase de armadura y, por supuesto, también habría una tabla de críticos: con un gran éxito, esa persona podría tropezarse al enredarse con la escalera.
En ediciones antiguas había un hack parecido: ponías una fila arbitrariamente larga de gallinas, o de criaturas similares con 1 punto de vida y prescindibles, y con una combinación de dotes de la línea Cleave teletransportabas carne de un extremo de la fila al otro en una sola ronda.
De inmediato quisieron construir un globo aerostático para dejar caer al druida, en su forma más grande, sobre una horda de monstruos.