1 puntos por GN⁺ 2025-12-03 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Base de datos colaborativa (crowdsourcing) que recopila el estado de uso de anti-cheat por juego y compatibilidad con Linux
  • De un total de 1136 juegos, 194 (17%) están totalmente soportados, 258 (23%) están en funcionamiento, 635 (56%) no funcionan, y 47 (4%) están denegados
  • Hay 2 juegos (0%) marcados como Planned
  • Cada juego está clasificado en uno de estos estados: Supported, Running, Planned, Broken, Denied
  • Es material de referencia para que jugadores de Linux evalúen la viabilidad de ejecución en entornos Wine/Proton

Resumen del sitio

  • “Are We Anti-Cheat Yet?” es un sitio web que compila la compatibilidad con Linux de juegos que usan sistemas anti-cheat
    • Los datos se recopilan de forma participativa (crowdsourcing)
    • La clasificación se basa en si el juego es ejecutable en Wine/Proton
  • El sitio ofrece funciones de búsqueda (Search) y ordenar (Sort By / Sort Order)

Resumen de estadísticas

  • Se incluyen 1136 juegos en total
    • 194 (17%) : estado Supported
    • 258 (23%) : estado Running
    • 2 (0%) : estado Planned
    • 635 (56%) : estado Broken
    • 47 (4%) : estado Denied
  • Cada estado indica el nivel de posibilidad de ejecución en entornos Linux o Proton

Ejemplos de juegos individuales

  • Halo: The Master Chief Collection – Supported
  • Battlefield™ 2042 – Denied
  • Paladins – Running
    • Puede romperse con frecuencia, así que conviene comprobar las actualizaciones recientes, ya que el estado podría no estar actualizado
  • Black Desert Online – Broken
    • Requiere Proton GE o Proton Experimental
    • La versión de Epic Games Store no funciona en Linux, se recomienda la versión de Steam

Utilidad práctica

  • Material de consulta para que jugadores de Linux y desarrolladores identifiquen rápidamente el estado de compatibilidad de sistemas anti-cheat
  • Puede ser útil para mejorar entornos de ejecución de juegos basados en Proton o para definir la prioridad de solicitudes de soporte

1 comentarios

 
GN⁺ 2025-12-03
Opiniones en Hacker News
  • Antes se podían abrir y administrar servidores de juegos multijugador por cuenta propia
    Pero ahora todo depende de los servidores de las empresas, así que los usuarios no pueden moderar directamente y se ha llegado a necesitar anti-cheat a nivel rootkit

    • La razón no es solo el control del servidor, sino también el deseo de competir con usuarios de todo el mundo mediante sistemas de matchmaking
      Hacer trampa al final es una carrera armamentista contra los hackers, así que para mantener la integridad del juego parece inevitable
    • En la época de los servidores autogestionados, a veces te baneaban por ser demasiado bueno o los administradores no sabían distinguir los cheats
      Los tramposos solo tenían que cambiarse de servidor, así que no se puede decir que antes fuera necesariamente mejor
    • En realidad, el origen del anti-cheat estuvo en los servidores comunitarios
      Herramientas como Punkbuster, BattleEye y EasyAntiCheat nacieron ahí, y todavía hoy servidores comunitarios como FaceIT o ESEA usan anti-cheat aún más agresivo
      Si un administrador desactiva el anti-cheat, solo se genera más trabajo, así que no hay razón para hacerlo
    • El verdadero problema de las trampas es la obsesión por los rankings
      Si el emparejamiento por habilidad funciona bien, incluso si te topas con un tramposo terminarás jugando entre gente de nivel parecido
      Al final el problema es la competencia por la clasificación, no la diversión del juego en sí
    • Incluso juegos basados en servidores comunitarios como Rust siguen teniendo muchísimas trampas
      Los administradores tardan en detectar a los tramposos, es difícil encontrar un buen servidor, y este modelo no encaja con géneros que requieren matchmaking preciso como los juegos deportivos
      Llevo más de 30 años jugando multijugador, pero la comodidad del matchmaking automático actual no se puede reemplazar con servidores comunitarios
  • El único juego multijugador que juego últimamente es Beyond All Reason (BAR)
    Como es un RTS de código abierto, parecería fácil hacer cheats, pero en la práctica casi no hay
    La razón es su comunidad pequeña, el sistema de espectadores, la publicación completa de las repeticiones y un equipo de moderación activo

    • Soy desarrollador de BAR. Como en BAR todos los clientes ejecutan una simulación sincronizada, si uno solo no coincide es expulsado automáticamente
      Si 15 ven el mismo resultado y solo 1 ve algo distinto, no hay razón para confiar en ese 1
    • Soy community manager de BAR. Los cheats de manipulación de estado son imposibles, y los cheats del lado del cliente como hacks de LoS se detectan y reciben ban permanente
      Lo más común es el smurfing (jugar con cuentas secundarias), pero también hay muchas medidas contra eso
    • También hay quien opina que, como el género RTS ya no es tan popular y BAR es un juego muy de nicho, hay poco incentivo para hacer trampa
    • También hubo respuestas diciendo que BAR es tan bueno que compararlo con otros juegos es injusto
    • Como creo que el código abierto es importante, pienso probar BAR sí o sí → enlace oficial de descarga
  • Hoy en día los anti-cheat prácticamente exigen permisos a nivel rootkit
    Esto no es solo un problema de seguridad, sino también de recolección de información geopolítica

    • Yo también instalé Valorant y, por culpa de su anti-cheat con módulo de kernel, me salió una pantalla azul, así que lo borré de inmediato
      Si la comunidad es tan tóxica, entonces me parece que el problema es más cultural que técnico
    • Me pregunto si no se podría ejecutar este tipo de sistemas aislados dentro de una VM
      Algo donde la empresa del juego pueda verificar que es hardware confiable, pero yo también pueda proteger mi privacidad
    • Incluso con anti-cheat a nivel kernel no se pueden detener cheats de hardware como Cronus
      El multijugador FPS ya se volvió una comunidad demasiado tóxica, así que ya no me dan ganas de jugarlo
    • Incluso hay quien dice que sería mejor crear un estándar abierto de anti-cheat, en una estructura en la que varios juegos pudieran confiar
  • Pedí una laptop nueva para trabajar con LLM, pero al ver juegos que obligan a usar Secure Boot se me quitaron las ganas
    No me gusta que otra persona decida qué puedo ejecutar en mi propia computadora
    Los juegos no son tan importantes; si hace falta, pienso usar cloud streaming

    • No entiendo cómo incluso juegos cooperativos como Helldivers 2 exigen anti-cheat a nivel rootkit
    • A inicios de este año dejé Windows y me cambié a Linux, y la verdad ha ido mejor de lo esperado
      Da tranquilidad no tener que meter basura en el espacio de kernel
    • También hay quien opina que es mejor invertir en juegos indie
    • La mayoría de los anti-cheat para Linux funcionan a nivel de usuario y no requieren Secure Boot
      Juegos como Arc Raiders también funcionan bien en Linux
    • En vez de jugar títulos con anti-cheat intrusivo, hay demasiados juegos alternativos
  • Da risa que las compañías usen el anti-cheat para Linux como excusa y aun así lancen versiones para Switch casi sin seguridad

    • Si hay trampas en Switch, se puede echar la culpa a Nintendo, pero en PC la culpa cae sobre el anti-cheat
    • Ni siquiera la vigilancia a nivel kernel puede detener cheats de hardware basados en modelos de visión
    • En Switch Online la probabilidad de encontrarte con tramposos es baja
    • No existe ningún emulador de Switch con juego en línea en servidores oficiales; solo se puede haciendo hack a una consola real
    • También hay quien opina que el anti-cheat del lado del cliente al final no es más que una excusa para reducir costos de servidor
  • Ya debería ser posible que el servidor analice patrones de comportamiento o entrene modelos para detectar tramposos, así que muchos se preguntan por qué todavía hace falta anti-cheat del lado del cliente

    • La mayoría de los cheats consisten en modificar texturas locales para ver a través de paredes, así que al servidor le cuesta detectarlos
      Incluso la tecnología Fog of War de Riot no es perfecta
    • Hoy en día el anti-cheat también cumple, en la práctica, una función de protección de contenido de pago (DRM)
    • La detección basada en estadísticas hace que el comportamiento de jugadores expertos y tramposos se superponga
      La clave es bajar los falsos positivos a menos del 1%
    • Al final, hacer trampa es un juego infinito del gato y el ratón
    • Incluso el modelado del lado del servidor termina siendo capaz de atrapar solo los cheats de ayer, así que los desarrolladores prefieren bloquear a nivel kernel
  • Antes hacía dual boot, pero ahora solo compro juegos que funcionen en Linux
    EA bloqueó BF6 por el tema del anti-cheat, así que simplemente no lo compré

    • Estoy igual. En su lugar estoy disfrutando ARC Raiders en Linux
  • Me preguntaba si no sería posible crear en Linux un anti-cheat imposible de evadir

    • En el momento en que confías en datos del cliente, ya perdiste
      El servidor tiene que validar las reglas y controlar qué datos expone
    • Una entidad de confianza como Valve podría ofrecer una distribución basada en Secure Boot + TPM, pero el usuario tendría que ceder parte del control del sistema
    • En ningún sistema operativo es posible un anti-cheat perfecto
    • La validación del lado del servidor es la única forma realmente confiable
      Para controlar al cliente, el usuario no podría controlar su propia computadora, y eso va contra la filosofía de Linux
    • Por lo que investigué, la estructura más viable sin perder la apertura de Linux es una capa de protección basada en hipervisor
      El juego se ejecuta con privilegios root y el hipervisor protege las páginas de memoria
      El TPM garantiza la integridad del hipervisor y, al cerrar el juego, el sistema vuelve a su estado original
      No es perfecto, pero es un enfoque que puede equilibrar libertad del usuario y seguridad
  • Desde que me pasé a Linux, lo único que extraño es League of Legends
    Es una lástima que Riot haya roto la compatibilidad con Wine

    • Lo peor fue que Riot neutralizó el trabajo de parches para Wine
      Si solo hubieran resuelto los problemas del servidor, no habría hecho falta este rootkit
    • Lo probé con Wine en macOS, pero el rendimiento es pésimo
      Tanto TF2 como CS2 tienen mucho lag y caída de frames, y tanto GPTK como Rosetta 2 tienen límites
      Ojalá Apple se tomara más en serio el ecosistema de juegos
  • Ante la pregunta de si los juegos competitivos tienen un sistema de calificación tipo Uber

    • Overwatch 1 tenía algo parecido, pero en ELO alto la función de “evitar jugador” terminó siendo contraproducente
    • Dota 2 y CS:GO también tenían sistemas de elogios
    • The Finals y COD MW2019 también llegaron a pedir evaluación de la partida, pero ya no existe
    • También hubo quien dijo que saber que alguien lo está evaluando le genera ansiedad
    • Otros recordaron que antes era común la función de vote kick para expulsar por votación