- Base de datos colaborativa (crowdsourcing) que recopila el estado de uso de anti-cheat por juego y compatibilidad con Linux
- De un total de 1136 juegos, 194 (17%) están totalmente soportados, 258 (23%) están en funcionamiento, 635 (56%) no funcionan, y 47 (4%) están denegados
- Hay 2 juegos (0%) marcados como Planned
- Cada juego está clasificado en uno de estos estados: Supported, Running, Planned, Broken, Denied
- Es material de referencia para que jugadores de Linux evalúen la viabilidad de ejecución en entornos Wine/Proton
Resumen del sitio
- “Are We Anti-Cheat Yet?” es un sitio web que compila la compatibilidad con Linux de juegos que usan sistemas anti-cheat
- Los datos se recopilan de forma participativa (crowdsourcing)
- La clasificación se basa en si el juego es ejecutable en Wine/Proton
- El sitio ofrece funciones de búsqueda (Search) y ordenar (Sort By / Sort Order)
Resumen de estadísticas
- Se incluyen 1136 juegos en total
- 194 (17%) : estado Supported
- 258 (23%) : estado Running
- 2 (0%) : estado Planned
- 635 (56%) : estado Broken
- 47 (4%) : estado Denied
- Cada estado indica el nivel de posibilidad de ejecución en entornos Linux o Proton
Ejemplos de juegos individuales
- Halo: The Master Chief Collection – Supported
- Battlefield™ 2042 – Denied
- Paladins – Running
- Puede romperse con frecuencia, así que conviene comprobar las actualizaciones recientes, ya que el estado podría no estar actualizado
- Black Desert Online – Broken
- Requiere Proton GE o Proton Experimental
- La versión de Epic Games Store no funciona en Linux, se recomienda la versión de Steam
Utilidad práctica
- Material de consulta para que jugadores de Linux y desarrolladores identifiquen rápidamente el estado de compatibilidad de sistemas anti-cheat
- Puede ser útil para mejorar entornos de ejecución de juegos basados en Proton o para definir la prioridad de solicitudes de soporte
1 comentarios
Opiniones en Hacker News
Antes se podían abrir y administrar servidores de juegos multijugador por cuenta propia
Pero ahora todo depende de los servidores de las empresas, así que los usuarios no pueden moderar directamente y se ha llegado a necesitar anti-cheat a nivel rootkit
Hacer trampa al final es una carrera armamentista contra los hackers, así que para mantener la integridad del juego parece inevitable
Los tramposos solo tenían que cambiarse de servidor, así que no se puede decir que antes fuera necesariamente mejor
Herramientas como Punkbuster, BattleEye y EasyAntiCheat nacieron ahí, y todavía hoy servidores comunitarios como FaceIT o ESEA usan anti-cheat aún más agresivo
Si un administrador desactiva el anti-cheat, solo se genera más trabajo, así que no hay razón para hacerlo
Si el emparejamiento por habilidad funciona bien, incluso si te topas con un tramposo terminarás jugando entre gente de nivel parecido
Al final el problema es la competencia por la clasificación, no la diversión del juego en sí
Los administradores tardan en detectar a los tramposos, es difícil encontrar un buen servidor, y este modelo no encaja con géneros que requieren matchmaking preciso como los juegos deportivos
Llevo más de 30 años jugando multijugador, pero la comodidad del matchmaking automático actual no se puede reemplazar con servidores comunitarios
El único juego multijugador que juego últimamente es Beyond All Reason (BAR)
Como es un RTS de código abierto, parecería fácil hacer cheats, pero en la práctica casi no hay
La razón es su comunidad pequeña, el sistema de espectadores, la publicación completa de las repeticiones y un equipo de moderación activo
Si 15 ven el mismo resultado y solo 1 ve algo distinto, no hay razón para confiar en ese 1
Lo más común es el smurfing (jugar con cuentas secundarias), pero también hay muchas medidas contra eso
Hoy en día los anti-cheat prácticamente exigen permisos a nivel rootkit
Esto no es solo un problema de seguridad, sino también de recolección de información geopolítica
Si la comunidad es tan tóxica, entonces me parece que el problema es más cultural que técnico
Algo donde la empresa del juego pueda verificar que es hardware confiable, pero yo también pueda proteger mi privacidad
El multijugador FPS ya se volvió una comunidad demasiado tóxica, así que ya no me dan ganas de jugarlo
Pedí una laptop nueva para trabajar con LLM, pero al ver juegos que obligan a usar Secure Boot se me quitaron las ganas
No me gusta que otra persona decida qué puedo ejecutar en mi propia computadora
Los juegos no son tan importantes; si hace falta, pienso usar cloud streaming
Da tranquilidad no tener que meter basura en el espacio de kernel
Juegos como Arc Raiders también funcionan bien en Linux
Da risa que las compañías usen el anti-cheat para Linux como excusa y aun así lancen versiones para Switch casi sin seguridad
Ya debería ser posible que el servidor analice patrones de comportamiento o entrene modelos para detectar tramposos, así que muchos se preguntan por qué todavía hace falta anti-cheat del lado del cliente
Incluso la tecnología Fog of War de Riot no es perfecta
La clave es bajar los falsos positivos a menos del 1%
Antes hacía dual boot, pero ahora solo compro juegos que funcionen en Linux
EA bloqueó BF6 por el tema del anti-cheat, así que simplemente no lo compré
Me preguntaba si no sería posible crear en Linux un anti-cheat imposible de evadir
El servidor tiene que validar las reglas y controlar qué datos expone
Para controlar al cliente, el usuario no podría controlar su propia computadora, y eso va contra la filosofía de Linux
El juego se ejecuta con privilegios root y el hipervisor protege las páginas de memoria
El TPM garantiza la integridad del hipervisor y, al cerrar el juego, el sistema vuelve a su estado original
No es perfecto, pero es un enfoque que puede equilibrar libertad del usuario y seguridad
Desde que me pasé a Linux, lo único que extraño es League of Legends
Es una lástima que Riot haya roto la compatibilidad con Wine
Si solo hubieran resuelto los problemas del servidor, no habría hecho falta este rootkit
Tanto TF2 como CS2 tienen mucho lag y caída de frames, y tanto GPTK como Rosetta 2 tienen límites
Ojalá Apple se tomara más en serio el ecosistema de juegos
Ante la pregunta de si los juegos competitivos tienen un sistema de calificación tipo Uber