3 puntos por GN⁺ 2026-03-02 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • El proceso de desarrollo de la UI de Windows 95 se presenta como un caso representativo de aplicación sistemática de diseño iterativo (iterative design) y seguimiento de problemas (problem tracking) en software comercial a gran escala
  • El objetivo inicial era crear un sistema fácil de aprender para principiantes y eficiente para usuarios experimentados, y para ello se abandonó el enfoque tradicional en cascada para adoptar experimentación iterativa y pruebas con usuarios
  • Componentes clave de la UI como el menú Start, la barra de tareas (Task Bar), los cuadros de diálogo de archivos, el asistente de configuración de impresoras y la pestaña de índice de ayuda se completaron mediante múltiples prototipos y retroalimentación de usuarios
  • A lo largo del proyecto se gestionaron 699 declaraciones de usabilidad en una base de datos, y el 81% de los problemas se resolvieron, logrando una alta tasa de corrección
  • Este estudio demuestra el efecto práctico de la ingeniería de usabilidad en el desarrollo de productos a gran escala, y siguió reflejándose de manera continua en el diseño de versiones posteriores de Windows

Resumen del desarrollo de la UI de Windows 95

  • Windows 95 fue una actualización integral de Windows 3.1 y Windows for Workgroups 3.11, y su interfaz de usuario (UI) también fue rediseñada por completo
    • El objetivo era ofrecer facilidad de aprendizaje a los principiantes y eficiencia de uso a los usuarios experimentados
    • Se formó un equipo multidisciplinario de aproximadamente 12 diseñadores y 12 desarrolladores
  • En lugar del enfoque tradicional en cascada, se adoptó un proceso de desarrollo centrado en diseño iterativo y pruebas con usuarios
    • Se realizaron mejoras continuas mediante ciclos de diseño–prueba–corrección

Aplicación del diseño iterativo (Iterative Design)

  • El proceso de diseño avanzó en tres etapas: exploración (Exploration), prototipado rápido (Rapid Prototyping) y ajuste fino (Fine Tuning)
  • En la etapa inicial de exploración, se crearon prototipos experimentales utilizando activos de UI del proyecto Cairo (escritorio, bandeja, elementos visuales 3D, etc.)
    • Los resultados de las pruebas con usuarios mostraron que la estructura dividida en dos paneles del File Cabinet y el concepto de carpetas de programas generaban confusión en los principiantes
    • La superposición funcional de los botones de la bandeja también provocaba confusión cognitiva
  • En experimentos comparativos con Windows 3.1, los principiantes tardaban más de 9.5 minutos en promedio en ejecutar programas, y tenían dificultades con el doble clic, la gestión de ventanas y la comprensión de la jerarquía de archivos
  • Con base en estos resultados, se cambió el enfoque para priorizar la eficiencia en las tareas de uso frecuente por encima de la consistencia con la UI existente

Prototipado rápido y principales cambios de diseño

  • En lugar de especificaciones basadas en documentos, se utilizaron los prototipos y el propio código como “especificación viva”
    • El diseño se compartía en tiempo real dentro del equipo mediante reuniones, correo electrónico y presentaciones
    • Los problemas de usabilidad se rastreaban en una base de datos y se gestionaba su estado de corrección
  • El intento de crear un shell exclusivo para principiantes se descartó por problemas de transferencia de aprendizaje, pero los conceptos obtenidos allí —clic único, alta visibilidad e interacción centrada en menús— llevaron al diseño del menú Start

Casos de diseño iterativo de componentes clave de la UI

  1. Ejecución de programas (menú Start)
    • Un solo botón integró el acceso a programas, configuración, búsqueda y ayuda
    • Proporcionó un punto de entrada consistente para usuarios de todos los niveles de experiencia
  2. Gestión de ventanas (Task Bar)
    • La propuesta inicial de mostrar las ventanas minimizadas como “placas” fracasó
    • Evolucionó hacia la barra de tareas (Task Bar), que muestra siempre cada tarea
  3. Cuadros de diálogo Abrir/Guardar archivo
    • Mediante prototipos liderados por el equipo de Cairo, se establecieron un orden lógico de campos y una estructura de selección simplificada
  4. Configuración de impresoras (Add Printer Wizard)
    • Un proceso de configuración complejo se simplificó mediante un asistente paso a paso (wizard)
    • Las pruebas con usuarios confirmaron una alta tasa de éxito
  5. Búsqueda en la ayuda (pestaña Index)
    • La compleja estructura de búsqueda en dos pasos se mejoró con una sola lista y una estructura de selección emergente

Etapa de ajuste fino (Fine Tuning)

  • Mediante pruebas sumativas (Summative Testing) y estudios de campo de largo plazo (Field Study), se verificó el nivel de terminación de toda la UI
    • Tomando como referencia 20 tareas principales, frente a Windows 3.1 se redujo el tiempo de tarea aproximadamente a la mitad, y la satisfacción mejoró en 20 de 21 elementos
    • En una observación prolongada de 20 personas no se detectaron defectos importantes de usabilidad; solo se ajustaron algunos textos y ayudas

Sistema de seguimiento de problemas (Problem Tracking)

  • Se construyó una base de datos relacional para registrar, asignar y gestionar el estado de resolución de todos los problemas de usabilidad
    • De un total de 699 declaraciones de usabilidad, 551 se clasificaron como problemas
    • Severidad: nivel 1 (15%), nivel 2 (43%), nivel 3 (42%)
    • Estado de resolución: 81% resueltos (Addressed), 8% parcialmente resueltos (Somewhat), 11% no resueltos (Not Addressed)
  • Los elementos no resueltos se transfirieron como datos de partida para el diseño de la siguiente versión

Conclusión y lecciones

  • Mediante diseño iterativo y pruebas continuas con usuarios, todos los detalles del diseño inicial cambiaron
    • El enfoque de usar prototipos como especificación mejoró tanto la velocidad como la calidad
  • Las pruebas a nivel de producto completo funcionaron como una etapa clave para lograr la armonía entre los elementos de la UI
  • La base de datos de seguimiento de problemas funcionó como una herramienta central para sistematizar la mejora de la usabilidad en proyectos a gran escala
  • El caso de Windows 95 se evalúa como un modelo práctico de ingeniería de usabilidad: “reconocer que no se puede ser perfecto desde el inicio y completar mediante la iteración”

1 comentarios

 
GN⁺ 2026-03-02
Comentarios de Hacker News
  • También creo que el nivel de pulido de la UI de Windows 7 fue realmente sobresaliente.
    En particular, me impresionó el concepto de “Delights” que aparece después del minuto 23:45 en la presentación de PDC2008.

  • Steve Jobs dijo en 1996 que Microsoft “no tiene gusto”, pero no estoy de acuerdo.
    De hecho, creo que Microsoft fue más refinada justamente entre 1995 y los 2000.
    Windows 95/NT4/98/2000, Office 97, Visual Basic 6 e incluso Internet Explorer 5 tenían una UI excelente.
    Para mí, la caída empezó desde la interfaz “Luna” de XP y la cinta de Office 2007.

    • Apple también saca a veces diseños pésimos, y aun así suele recibir elogios, lo cual me parece raro.
      Por ejemplo, estaba esa ‘breathing status light’, tan brillante que iluminaba toda la habitación por la noche, y aun así la gente la alababa como “diseño delicado”.
      También hay un texto al respecto.
      Ahora eliminaron por completo la luz de estado, pero sigue siendo irónico que todavía la celebren como “diseño increíble”.
    • La UI de cinta fue el resultado de investigación orientada a que los principiantes descubrieran funciones más fácilmente.
      Para usuarios no expertos o jóvenes, de hecho era una UI preferible, y la mayoría de los atajos de teclado se mantuvieron.
      El problema fue que muchas otras empresas copiaron solo la apariencia y lo arruinaron.
    • Creo que tanto Microsoft como Apple alcanzaron su pico de usabilidad entre mediados/finales de los 90 y finales de los 2000, y después entraron en declive.
      Parece que influyeron factores como la presión por monetizar, la falta de competencia y el cansancio de los usuarios.
      También es una lástima que el escritorio Linux todavía no haya logrado convertirse en una alternativa masiva.
    • Si vuelves a usar Windows 3.1 o MacOS 7.x, te das cuenta de lo enorme que fue el salto de Win95.
      El menú Inicio y la barra de tareas le dieron un centro claro a la UI, y la mayoría de los cambios posteriores fueron graduales.
    • Como dijo Steve, Windows quizá no era elegante, pero sí era funcional.
      El hecho de poder hacer lo mismo de varias maneras terminaba ofreciendo una experiencia más adaptable para distintos tipos de usuarios.
  • La UI de la era Windows 95 era pulida, profesional y muy usable.
    Cuesta imaginar que el Windows actual tenga ese mismo nivel de dedicación y pruebas.
    Apple también cayó con fuerza en calidad de UI después de Jony Ive, y ha tenido muchos fracasos como “Liquid Glass”.

    • Los atajos de personalización excesiva en apps y sistemas operativos terminan perjudicando al usuario.
      Por ejemplo, funciones como el modo de edición de la pantalla de bloqueo del iPhone, que se activan por accidente, sobran.
      Ese tipo de “modificaciones accidentales” empeora la UX.
    • Apple tiende a eliminar funciones importantes por motivos estéticos.
      Recuerdo muchas veces tener que usar una secuencia de emergencia para expulsar un disco porque no había botón físico para sacar el CD.
    • Odio de verdad el diseño “Liquid Glass”. Fue la primera vez que un cambio de diseño me generó rechazo real.
    • Hago la broma de que, si pones a un diseñador de empaques a cargo de la UI, obviamente va a querer envolver todo en plástico transparente.
    • Antes los power users diseñaban la GUI; ahora la diseña el usuario promedio.
      Por eso las funciones avanzadas terminan escondidas detrás de cosas como “mantener presionado”.
  • Los diseñadores tienden a estar menos abiertos al feedback que los desarrolladores.
    Por eso parece que la UI plana sigue vigente pese a las críticas.
    macOS Tahoe tiene claramente peor usabilidad que Sequoia.

    • Los desarrolladores también tienen parte de responsabilidad en la expansión del diseño plano.
      Porque permitía crear apps más o menos decentes incluso sin mucha sensibilidad de diseño.
    • Algún día las ventanas van a ser completamente redondas y luego volverán a las esquinas angulares y lo llamarán “innovación”.
    • El problema es la obsesión de los diseñadores UX con producir cambios constantes.
      El usuario ni siquiera tiene tiempo de acostumbrarse y debe reaprender todo cada vez.
      Es como si alguien entrara a escondidas a mi casa y me cambiara los muebles de lugar.
    • El diseño plano y la densidad de UI son conceptos distintos. Se pueden tener elementos planos pequeños y también elementos skeuomórficos grandes.
    • Más que el feedback, el problema es la falta de resultados medibles.
      La usabilidad es difícil de medir objetivamente, como si fuera un bug.
  • La cabina de un avión comercial es un caso de libro de diseño de UI intuitiva y eficiente.
    También creo que el diseño de lenguajes de programación, al final, es un problema de usabilidad.
    En abril voy a dar una charla relacionada en Yale.

    • En el diseño de lenguajes también es importante el equilibrio entre legibilidad y explicitud.
      Por ejemplo, la ambigüedad de alcance en C++ es un problema.
      Me parece mejor explicitarlo como en Python con self.foo.
      Los lenguajes deberían evolucionar para reducir los errores humanos.
    • El sistema de menús del FMC de Boeing es poco ergonómico y la disposición del teclado también es incómoda.
    • Operar una aeronave requiere miles de horas de entrenamiento, y existen accidentes causados por mal diseño.
      La palabra “intuitivo” en sí puede ser peligrosa.
      Ver este artículo y el paper de Raskin.
    • Yo diseño la CLI y la GUI con una estructura homoicónica.
      Es un enfoque en el que el control por comandos y la UI visual pueden construirse mutuamente.
  • Creo que el eslogan de Microsoft en los 90, “Where do you want to go today?”, era realmente excelente.
    Capturaba a la perfección el optimismo digital de esa década.
    También están el video promocional y mi post del blog.

    • El eslogan actual de Microsoft se siente más como “¿A dónde queremos enviarte nosotros?”.
    • Esa frase ya estaba en el sitio web de Microsoft alrededor de 1994, y luego fue promovida como eslogan oficial.
    • Ante la pregunta “¿a dónde quieres ir?”, también está la respuesta amarga: “me da igual, mis datos ya no me pertenecen”.
  • Cuando vi por primera vez una PC con Windows 95 en Comdex 1996, el botón ‘Start’ me daba miedo.
    No sabía qué iba a empezar, así que no podía hacer clic. Era un concepto así de nuevo.

  • Si de verdad quieres aprender lecciones de diseño, hay que leer los textos de Ask Tog.
    Fue el ingeniero original de HCI del Mac, y analiza casos en los que Windows imitó mal al Mac.
    Por ejemplo, el menú superior del Mac aprovecha el borde de la pantalla como área de clic infinita, mientras que Windows metió el menú dentro de cada ventana y redujo el área clicable.

    • Entiendo la ley de Fitts, pero con más resolución y más multitarea, la barra de menú única del Mac provoca confusión sobre la ventana activa.
      Los menús dentro de la ventana en Windows evitan esa ambigüedad.
    • Windows 3.x revirtió algunas decisiones para evitar conflictos legales con Mac, y eso luego quedó fijado por razones de compatibilidad.
    • Decir que es “infinitamente peor que Mac” es exagerado.
      El modelo de Windows, donde cada ventana funciona como una unidad independiente, resulta más razonable en pantallas grandes.
    • En los primeros entornos multimonitor de OS X, la barra de menú solo aparecía en el monitor principal, lo cual era incómodo.
      Recién por 10.6~10.7 aparecieron barras de menú en ambas pantallas.
    • Microsoft a menudo resuelve un problema creando nueva complejidad.
      Por ejemplo, el BOM de UTF-16 resolvió el problema del orden de bytes, pero causó asociaciones de archivos y vulnerabilidades de seguridad.
  • Prefiero una UI más simple que la de Win10 o Win11, aunque algunas cosas de la UI moderna sí mejoraron.
    Pero parece que Microsoft ya no entiende el diseño de interfaces o simplemente dejó de importarle.
    Los cambios dinámicos de la interfaz de cinta solo aumentan la carga cognitiva.

  • Windows 95/2000 y el MacOS de esa época fueron la mejor UI que he usado en mi vida.
    Ojalá algún día volvamos a esa sensibilidad.

    • Yo también evalúo todo usando como referencia la UI de esa época.
      Como Win10 no tenía modo clásico, me pasé por completo a Linux y recreé el estilo Win95 con el tema “Reactionary” de KDE.
    • XP fue el punto más alto de Windows, pero el tema predeterminado tenía estilo Fisher-Price, así que enseguida lo cambié al modo clásico.
      Win95 fue un avance mayor en la historia de la GUI que Apple.
      Hoy Microsoft y Apple están compitiendo en la enshittification.
    • Después de más de 30 años trabajando con tecnología, llegué a la conclusión de que la mejor UI es una interfaz centrada en el teclado con gráficos mínimos.
      Los elementos gráficos centrados en el mouse suelen dejar poco claros los límites, el estado y el significado.
      Por ejemplo, redimensionar ventanas en Win11 es incómodo por las esquinas redondeadas.
      La UI ideal no se deja arrastrar por modas visuales y hace que el usuario sienta control.
      El problema es que con una UI estable como esa es difícil conseguir ascensos o llamar la atención.
      Por eso la mayoría de los sistemas operativos modernos siguen introduciendo cambios innecesarios.