Super ZSNES - Emulador de SNES basado en GPU
(zsnes.com)- Un emulador de SNES basado en GPU que reescribe por completo el ZSNES original, con un CPU y núcleo de audio más precisos junto con un núcleo PPU basado en GPU
- Soporta Mode 7 en alta resolución y funciones especiales de mejora por juego, e incluye una interfaz de alta resolución y una UX mejorada con funciones prácticas como avance rápido, rebobinado, save states e historial de guardado automático
- El Super Enhancement Engine actualmente es compatible con 7 juegos populares y ofrece mejora manual de detalles en alta resolución, texture/normal map, overclock, widescreen, reemplazo de audio sin compresión y hasta efectos 3D basados en Mode 7
- Todas las mejoras pueden desactivarse individualmente, y los datos de mejora no incluyen ROM ni datos con copyright, por lo que el usuario debe preparar su propia ROM
- Puede descargarse para Windows, Mac, Linux y Android, y como todavía está en fase de early build, aún quedan bugs de emulación, special chips sin implementar y trabajos pendientes como optimización adicional y Netplay
Descargas y plataformas compatibles
- Windows: Download
- Mac: Download
- Linux: Download
- Android: Google Play
- iOS aparece como Coming Soon
Estado de desarrollo y funciones previstas
- Actualmente está en fase de early build, por lo que aún quedan bugs de emulación
- Los special chips como DSP1 y SuperFX todavía no están implementados
- Queda mucho trabajo de optimización, así que el rendimiento puede ser algo lento
- Más adelante se agregarán bug fixes, special chip emulation, optimización adicional, más funciones de mejora y Netplay
1 comentarios
Comentarios de Hacker News
El reemplazo de audio sin compresión suena bastante genial, y me da curiosidad ver qué resultados salen de aquí
Mathew Valente, o sea TSSF, puso un esfuerzo sorprendente en rastrear las muestras originales que Nobuo Uematsu usó en Final Fantasy durante la era de SNES y PSX
Casi todas eran muestras provenientes de sintetizadores de hardware y software de esa época, y fue encontrándolas para volver a pulir las canciones con las muestras originales; no era simplemente arrastrar y soltar, sino que implicaba muchas decisiones técnicas, musicales y subjetivas
El resultado es realmente hermoso, y si te gustaba la música clásica de Final Fantasy, su canal probablemente también te va a encantar
Un video que me gusta especialmente es este: https://www.youtube.com/watch?v=XQhxNkZH-DE
Coincido con lo que dijo Pitchfork sobre la pista clásica Stickerbush de Donkey Kong Country
Si reproduces en FL Studio los instrumentos descomprimidos, la composición sigue ahí, pero desaparece la paleta tímbrica deliberadamente impura
Se reemplaza por un piano común y por leads que suenan como un saxofón real, y con eso se va la textura surrealista y la tensión; por eso creo que incluso la palabra “restauración” está mal usada
Wise concibió originalmente esta canción atada a las limitaciones del SNES, y quería que esos sonidos limitados se sintieran infinitos
https://pitchfork.com/reviews/tracks/david-wise-stickerbush-symphony/
Comparado con el tema original, se nota que entra tarde en el tercer compás: https://www.youtube.com/watch?v=JLrsUOA4Vb4
Basta con mirar el enlace con marca de tiempo de abajo, y también tiene un video que cubre todo Super ZSNES
https://youtu.be/r5twUkvYFpA?t=617
Incluso hay packs de MSU-1 con sus pistas, así que puedes jugar con audio mejorado
ZSNES fue prácticamente una parte central de mi infancia
Lo descargué cuando recién apareció a fines de los 90 y principios de los 2000, y emulaba juegos que me encantaban; también disfruté ahí proyectos de traducción hecha por fans como Star Ocean y Tales of Phantasia
Incluso había partes donde objetos transparentes como nubes tapaban toda la pantalla y había que desactivar manualmente la capa superior
Cuando mis padres no estaban en casa, guardaba save states en un disquete y los llevaba a una Pentium 166MHz para jugar a escondidas un poco más con el sonido y la transparencia activados
Creo que hice lo mismo con gran parte de Super Mario World y con algunos Final Fantasy, y de verdad eran tiempos buenísimos
La obsesión casi enfermiza de la comunidad de traducción, parcheando juegos japoneses sin siquiera tener el código fuente para traer joyas que no existían en nuestro mercado, fue impresionante
La traducción se tomaba ciertas libertades, pero solo por esa escena del barco ya valía totalmente la pena
Además, gracias a ZSNES, poder usar control de velocidad y guardado/carga rápida en cualquier momento era simplemente lo máximo
En el año en que en la escuela estaban probando laptops como herramienta educativa, estaba en una clase de matemáticas y en teoría debíamos tener abierto el material de la clase
Pero un estudiante había instalado ZSNES en su laptop y estaba jugando Killer Instinct en plena clase
La página principal subestima muchísimo lo genial que es este proyecto
MVG hizo un video general muy bueno: https://www.youtube.com/watch?v=r5twUkvYFpA
En emuladores de SNES, la precisión ya está bien cubierta por higan/bsnes, así que en vez de volver a recorrer un camino conocido, fueron por el suyo
Lo que sí me preocupa son los requisitos de hardware
La fama original de ZSNES era justamente que corría muy bien en hardware limitado gracias a todo tipo de hacks ingeniosos
El poder de la nostalgia es realmente fuerte
https://imgur.com/a/R63BKTe
También parecería posible hacer la emulación de la PPU capturando por completo el estado final de los registros por píxel, y luego dejar que la GPU renderice cada píxel a partir de ese estado mientras maneja layer blending, color math y los cálculos de mode 7
Si la precisión absoluta no es tan importante, incluso podría hacerse por scanline
Por el análisis de draw commands en el video de MVG, parece que la implementación de la PPU de Super ZSNES no funciona así
Los BG parecen renderizarse por tile, los OBJ probablemente también, y mode 7 da la impresión de renderizarse por línea
Perderá algo de precisión, pero probablemente necesitaban eso para implementar los trucos de mejora visual que añadieron
La forma actual, donde dibujan quads con APIs fixed-function antiguas y luego mezclan un bump map en la imagen final, es bastante rara
Ya existen muchas herramientas para hacer cosas realmente geniales con GPU, así que fueron por un camino curioso; personalmente me impresionan más los shaders de posprocesado que la gente ha hecho en otros emuladores
Como los emuladores de SNES existen desde hace tantísimo tiempo, a veces me pregunto si no habrá más gente que jugó juegos de Nintendo en emulador que en una consola real de Nintendo
Está muy genial, y en especial me gusta la mejora en precisión
Pero sí me pregunto si realmente hace falta una GPU
El SNES es un sistema tan viejo que parecería que un CPU por sí solo bastaría, y aunque la GPU sea más eficiente, no sé si vale la pena cargar con el soporte para muchísimas más combinaciones de hardware
Además, como usa Unity, tampoco hace falta encargarse a mano de todo el soporte GPU de bajo nivel
higan (bsnes) ya lleva más de 10 años haciendo emulación de SNES con precisión de ciclo solo con CPU, así que ese nivel claramente es posible
Más allá de eso, por ejemplo si bajas hasta nivel transistor, la cosa se complica
AFAIK, a ese nivel se puede con algo como pong, pero MetalNES está lejísimos del tiempo real, así que el límite debe estar en algún punto entre ambos
Probablemente este tipo de proyecto sea más de “lo hago porque es divertido”
Me pareció bastante interesante que en la lista de funciones aparezcan No vibe coding y classic development style
Más todavía en el contexto de un proyecto con una vibra tan retro
Aunque sí me da curiosidad si eso significa realmente que no usaron nada de AI en absoluto
Por ejemplo, si tampoco la usaron para cosas como revisión de código; solo me interesa saberlo con claridad, no juzgar en ningún sentido
Bromas aparte, los LLM son bastante malos en áreas tan particulares y difíciles como esta
Sobre todo en lo retro, suelen divagar entusiasmados sobre lo increíble y nostálgico que es todo, mientras repiten datos sueltos poco importantes o ya conocidos, a menudo malentendidos
Se parece un poco a leer la caja de comentarios de Reddit
Igual que con muebles, alfombras, otras artesanías o incluso Lamborghini
Hace apenas un mes una de las grandes razones del rechazo a DLSS5 era que arruinaba la visión original del artista, pero un mes después la gente se maravilla con un emulador que deja a jugadores casuales alterar a voluntad los visuales del juego con una UI de apuntar y hacer clic
Si además le hubieran puesto un servidor MCP, se habría armado grande
Si la meta es divertirse, tiene sentido hacerlo uno mismo
No Vibe Coding. Classic development style
Parece que poco a poco eso se está convirtiendo en una función que la gente realmente quiere
O si usaron algún otro algoritmo que yo no apruebo
La clase de pregunta ardiente que no me deja dormir al pensar en emuladores de hardware vintage
La entrevista que le hizo hace unos meses Zophar de Zophar's Domain al creador de ZSNES estuvo bastante interesante
https://www.youtube.com/watch?v=iG-oqvj4Tqk
Cuando era niño, estos tipos de verdad eran increíbles en aquellos primeros años
Todavía recuerdo la primera vez que abrí ZSNES y jugué RPG japoneses exclusivos traducidos por fans
Fue como abrir un mundo completamente nuevo, y por eso les estoy realmente agradecido