CSSQuake
(cssquake.com)- Demo de CSSQuake que ejecuta Quake en el navegador; la página muestra la inicialización de
cssQuake v0.230junto con el estadocoming soon! - El renderizado está a cargo de PolyCSS renderer v0.2.6, y se pueden ver los registros de carga de manifest, progs, definitions, weapon model y los recursos de
id1/pak0.pak - El juego incluido es Quake Shareware version 1.06, y se muestra el aviso de copyright
Quake (C) 1996 id Software, Inc. - La pantalla de multijugador ofrece configuraciones de nombre, color, mapa, fraglimit, timelimit y máximo de jugadores, además de las acciones Create, Join y Copy Link
- También se muestran las instrucciones de control y los toggles de depuración, por lo que la página actualmente presenta tanto la demo en ejecución como la interfaz de configuración
Demo de Quake inicializada en el navegador
- El título de la página es cssQuake - Powered by PolyCSS y en el cuerpo se muestran
v0.230ycoming soon! - En el registro inferior aparece
=== cssQuake v0.230 initialized === - El estado de carga se muestra en este orden
Host_InitLoaded manifestLoaded progsLoaded definitionsWeapon modelAssets from id1/pak0.pak
- En el área de rendimiento se muestran 0 FPS y 0 MS
- Los enlaces relacionados son cssQuake GitHub, id Software Quake GitHub y Layoutit
Configuración de multijugador y controles
- En el menú Multiplayer se pueden configurar el nombre, color, mapa, fraglimit, timelimit y la cantidad máxima de jugadores
- El mapa predeterminado que se muestra es
E1M1 the Slipgate Complex - Los botones de acción son
Create,Join,Copy Link
- El mapa predeterminado que se muestra es
- En la lista de mapas aparecen los siguientes elementos
E1M1 the Slipgate ComplexE1M2 Castle of the DamnedE1M3 the NecropolisE1M4 the Grisly GrottoE1M5 Gloom KeepE1M6 The Door To ChthonE1M7 The House of ChthonE1M8 Ziggurat Vertigo
- La guía de controles se divide en Gameplay y Menu
- Gameplay: movimiento con WASD, vista con Mouse, disparo con Click, salto con Space, correr con Shift, agacharse con Ctrl
- Menu: navegación con las flechas, selección con Enter, volver con Esc
- En las configuraciones de Debug y Gameplay se muestran los siguientes toggles
- Show outlines, Show stats panel, Show FPS panel
- Ajuste de Crosshair
- Dynamic lighting, Mute sounds, Show particles, Show enemies
- Disable damage, Disable movement, Disable attacks, Invert mouse
1 comentarios
Comentarios en Hacker News
Es un logro impresionante, pero me inquieta pensar que Quake en una PC Pentium-133 de los 90 corría más fluido que en mi Mac M1 Pro
Está genial. Más difícil de cerrar que vim
Impresionante. ¿Esto no es solo un renderizador hecho para usar CSS, sino una reimplementación completa del motor y de toda la lógica del juego? Lo parece porque hay bastantes cosas que se comportan distinto al original
Por ejemplo, algunos botones se activan disparándoles en vez de tocarlos, y algunas puertas secretas se abren al tocarlas en vez de dispararles
Del lado de la lógica del juego, en la etapa de build se ejecuta un pequeño extractor en JS sobre QuakeC/progs.dat para generar JSON con información base como estados, modelos, ataques y sonidos. El runtime en el navegador está en TypeScript y usa esa información para implementar una jugabilidad similar a Quake
Es la primera cosa que veo en internet en mucho tiempo que de verdad me hizo reír
También revisé https://cssdoom.wtf/ y eso también estuvo buenísimo. Ambos son mucho más ligeros y agradables que las noticias de actualidad estos días \o/
Parece que este CSS Quake necesita JS para ejecutarse
Aunque detesto con pasión la proliferación de CSS como hack sobre hack, y en general del stack web CSS/JS/HTML, creo que este es un uso excelente y totalmente legítimo de CSS :)
¿Esto está tomado de https://github.com/NielsLeenheer/cssDOOM?
https://bsky.app/profile/html5test.com/post/3mok5febchs2g
Muy genial. Me da curiosidad saber hasta dónde llegan los límites. Veo un perro al que le dispararon flotando en el aire; ¿eso será por CSS o es algo que se puede arreglar?
.dog { display: float; }Es impresionante, pero siento que este tipo de cosas no deberían ser posibles con un lenguaje de estilos declarativo
Wow, está realmente genial. Corre muy fluido. Es increíblemente raro que, incluso después de unos 25 años, la memoria muscular siga intacta