- Artículo sobre el paper titulado "Real-Time Radiance Field Rendering with 3D Gaussian Splatting"
- El Gaussian splatting es un método para representar escenas 3D como millones de partículas con posición, rotación, tamaño, opacidad y color
- Las partículas se renderizan como gaussianas 2D en el espacio de pantalla, no como esferas expandidas
- Los autores del paper desarrollaron un método para generar millones de partículas que representan escenas capturadas en fotos usando descenso por gradiente y renderizado diferenciable
- Los autores también desarrollaron una forma de renderizar rápidamente estos millones de partículas escaladas
- El autor del artículo está implementando en Unity la parte de visualización en tiempo real de Gaussian splatting y considerando formas de reducir el tamaño de los datos
- El artículo también analiza la historia y aplicaciones anteriores de Gaussian splatting, inventado alrededor de 2001-2002
- El autor comparte en GitHub su implementación de Gaussian splatting y señala que funciona, pero no es tan rápida como la implementación oficial
- El autor también menciona que el tamaño de los datos y el uso de memoria son consideraciones importantes al usar Gaussian splatting, y que la escena de ejemplo usada en el artículo requiere 1.5 GB de datos en disco
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