1 puntos por GN⁺ 2023-10-13 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Juego shooter en primera persona (FPS) basado en Dread-Engine que corre en Amiga 500, implementando una experiencia similar a Doom en hardware retro de bajas prestaciones
  • Se publicó una nueva demo, junto con un video reciente y un comunicado de prensa detallado; se agregaron texturas y una nueva zona, logrando un nivel de terminación superior al anterior
  • “Darkenward East”, previsto como uno de los niveles iniciales, está ambientado en una zona urbana; con un nuevo HUD, protagonista y diseños de armas, el proyecto pasa por completo a una estética steampunk/lovecraftiana
  • Los requisitos mínimos son un a500 con 512 CHIP + 512 OTHER RAM; se recomienda un a1200 con fast ram adicional
  • Coders reconocidos se sumaron al equipo, que creció en tamaño; también está en marcha la expansión multiplataforma, con una versión para Mega Drive en evaluación y una versión para Atari ST incluida

Descripción del proyecto

  • Dread ha sido presentado varias veces en Indie Retro News, y con cada actualización la versión para Amiga 500 ha mejorado con nuevas texturas y nuevas zonas visitables
  • Junto con la publicación de una nueva demo, se distribuyeron un video reciente y un comunicado de prensa detallado, y John continúa trabajando, tal como prometió, para llevar una experiencia similar a Doom a Amiga
    • Se lo menciona como el santo grial (holy-grail) del gaming en Amiga

Nivel Darkenward East

  • “Darkenward East” está previsto como uno de los niveles iniciales del juego y está ambientado en una zona urbana (city area)
  • El mapa está en una etapa muy temprana y se reajustará más adelante, cuando se introduzcan más niveles y se complete el roster de enemigos (enemy roster)
    • Actualmente faltan enemigos de bajo tier y otras clases importantes
  • Este lanzamiento representa una transformación completa del proyecto en el aspecto visual: con la incorporación de un nuevo HUD, un protagonista y nuevos diseños de armas de alta calidad, adopta por completo una estética steampunk/lovecraftiana

Funciones previstas adicionales (objetivo de vertical slice)

  • Se detallan las funciones que aún faltan y los próximos trabajos para alcanzar el objetivo de corto plazo, la “vertical slice”
    • Soporte de música en la versión para Amiga
    • Revisión completa de SFX, incluyendo elementos ambientales y gruñidos de enemigos
    • Refinamiento adicional de los modelos de armas
    • Finalizar el reemplazo de los modelos de armas (Chaingun y Missile-launcher siguen en desarrollo, y la demo actualmente solo ofrece pistola y escopeta)
    • Agregar ataque secundario de arma usando clic derecho (RMB)
    • Refinar los enemigos existentes (hay que modificar o eliminar detalles de alta tecnología en algunos modelos)
    • Crear y agregar nuevos tipos de enemigos
    • Completar 2 niveles adicionales (el nivel anterior y el siguiente), probando en el proceso el sistema de progresión de niveles recién agregado y sentando la base para expandir los niveles más adelante

Requisitos del sistema

  • Amiga, según la versión ADF
    • Mínimo: a500 con 512 CHIP + 512 OTHER RAM
    • Recomendado: a1200 con fast ram adicional

Expansión del equipo y multiplataforma

  • Recientemente, varios coders reconocidos se sumaron al desarrollo del juego, ampliando el tamaño del equipo de Grind
    • BSzili (conocido por los ports a Amiga de Dark Forces, Exhumed, Blood, Shadow Warrior, Blake Stone, entre otros) está a cargo de la versión para Amiga
    • Kabuto, coder del demogroup Titan, está evaluando la posibilidad de una versión para Mega Drive
  • La versión binaria más reciente exclusiva para Patreon también incluyó una versión para Atari ST, pero aún no está lista para un showcase público porque le faltan funciones clave

1 comentarios

 
GN⁺ 2023-10-13
Opiniones de Hacker News
  • Me gustan los detalles imaginativos de historia alternativa. Más que un clon derivado de Wolfenstein o Doom, parece algo que The Bitmap Brothers podría haber hecho en 1993 si hubiera recibido por adelantado 30 años de conocimiento comunitario sobre cómo optimizar la arquitectura de Amiga, fuerte en 2D pero débil en 3D.

    • Haber jugado Wolfenstein3D en la PC de un amigo fue una de las razones por las que pensé: “el Amiga ya fue” [0]. Al hablar con ejecutivos de Commodore en conferencias de la época, no querían ver que el 3D se venía [1].
      Como referencia, por entonces usaba una A4000/40 Retina(Z3). Así que ver algo como esto me alegra :-)
      [0] Ambos éramos coders de la demoscene.
      [1] Curiosamente, en esa época también era fanático de Sega Saturn, y Saturn también estaba centrada 100% en 2D; Sega tampoco vio venir el 3D. Aun así, me encantaba Panzer Dragoon, un juego 3D exprimido de hardware 2D, y Daytona también era excelente. Amiga también tenía Starglider2, y me gustaban las ballenas espaciales; hace poco me acordé de eso viendo Ahsoka.
    • No quiero desmerecer este resultado genial, pero, honestamente, se parece más a un Doom con otro skin. De entrada parece que tampoco apunta a más que eso.
    • Me encantaba la paleta metálica de Bitmap Brothers. Me vienen a la mente Speedball, Z (uno de los mejores RTS) y Xenon (uno de los mejores juegos de disparos).
  • Como desarrollador de juegos para Amiga, diría que la escena de desarrollo de Amiga sigue viva y en buena forma. Especialmente en los últimos 5 años han salido cosas sorprendentes para esta plataforma.
    Si no has visto obras recientes de la demoscene de Amiga, te vas a divertir bastante. Me gustaría compartir una lista completa de demos, pero por mencionar una especialmente asombrosa de principios de este año, está esta demo que corre en una A500 básica: https://www.youtube.com/watch?v=2jciCr8zEhw

    • Me da curiosidad si este tipo de trabajo se hace en hardware vintage, en hardware nuevo, o si es emulación.
    • Me pregunto dónde convendría empezar.
      De niño me fascinaba Amiga, pero en mi país no era fácil conseguir una. Últimamente me dieron ganas de probar programación retro y estoy mirando especialmente Amiga. Logré usar Aztec C de forma nativa en UAE y VBCC como compilador cruzado para hacer correr programas de línea de comandos y un programa de Intuition a nivel de hello world.
      Pero avanzar más allá de eso se me hizo bastante difícil. La documentación está dispersa por todo internet, y aunque encontré varios libros en archive.org, la mayoría se enfoca en aplicaciones Intuition o en programadores principiantes.
    • Es realmente increíble. Siempre me gustó la demoscene, pero solo la he consumido, así que si puedes compartir más demos destacadas recientes, me encantaría verlas.
    • Hermoso. Para ser precisos, ¿esto es un tráiler/demo y no un juego realmente jugable?
  • Antes, Cytadela (Citadel) fue el primer y quizá único clon de Wolfenstein compatible con Amiga 500.
    https://youtu.be/BpiqAN8URAU?t=376

  • Hace unos 10 meses compré una Amiga 500. No había tocado una desde hacía muchísimo tiempo, más o menos desde el 89 o 90.
    Si estás considerando algo similar, te recomiendo buscar dos términos en YouTube: PiStorm y FS-UAE. Gracias a ambos puedes preparar imágenes de disco duro en emulación en la PC y luego pasar la imagen al rPi dentro de la Amiga para montarla. Mi Amiga 500 ahora arranca en Workbench con todo lo que estaba buscando.
    La Amiga estaba bastante amarillenta, así que también compré una carcasa y keycaps nuevos, y la fuente de poder vieja parecía capaz de quemar la casa, así que la cambié por una nueva.

  • No conozco bien este campo, pero ¿por qué aparecen aquí las líneas verticales que producen los cambios de color? Me pregunto si hay algún truco de hardware que use esa técnica.
    La última vez que hice un motor 2.5D fue hace más de 25 años, así que agradecería una explicación amable.

    • Probablemente sea una forma de hacer dithering con pocos colores y, a la vez, una manera de renderizar texturas muy rápido en el peculiar formato de píxeles del Amiga. En Amiga, un píxel no son 3 bytes RGB ni un solo byte. 1 byte son 8 píxeles.
      Eso es en blanco y negro. Para usar más colores se superponen varias de estas “bitplanes”. Por ejemplo, para actualizar un píxel en 32 colores hay que escribir 4 bytes, pero cambiando solo un bit específico de cada byte.
      Es muy incómodo cuando quieres barrer y dibujar texturas sobre una malla parecida a 3D. En cambio, para gráficos 2D donde bloques grandes se mueven hacia arriba y abajo, es excelente.
    • Creo que probablemente estén haciendo dos cosas. Primero, imitan el filtrado de texturas y el dithering para disimular la baja resolución y la poca cantidad de colores de las texturas. Segundo, renderizan dos o cuatro columnas a la vez.
      El Amiga tenía una arquitectura gráfica planar, así que no admitía establecer píxeles individuales. Para establecer un solo píxel había que ajustar los bits correctos de hasta 6 bytes (máximo 64 colores) repartidos en distintas zonas de memoria. Al escribir un byte se cambia un bit de 8 píxeles adyacentes, una estructura pésima para gráficos 3D con texturas.
    • Yo también tenía curiosidad, y aquí parece que lo explican en detalle: https://www.youtube.com/watch?v=c00B3uE5FV8
      Lo veo como una técnica similar a la del video de introducción de Sonic 3D en Genesis/Megadrive (https://www.youtube.com/watch?v=VTawyLNoRhU).
      Comprimen verticalmente la imagen original para calcular solo la mitad de los píxeles y luego la vuelven a estirar hacia arriba. Así no se pueden usar patrones de dithering comunes, y por eso aparece ese resultado. Se puede evitar con el truco de desplazar líneas alternas como en Sonic 3D, pero entonces el patrón de dithering queda extendido por toda la pantalla.
  • Los excelentes videos que documentan el proceso de desarrollo del motor Dread, en el que se basa este juego, se pueden ver aquí:
    https://youtube.com/playlist?list=PL-3inz2kpSUPGYZwBUAbJjaj-...

  • Los gráficos son sorprendentes y el juego también parece divertido. El jugador del primer video da la impresión de haberlo jugado muchísimas veces.
    ¿Todavía se fabrican nuevos sistemas Amiga implementados con FPGA?

    • Si te refieres a la serie Vampire, sí.
  • Teniendo en cuenta las limitaciones de la Amiga 500, se ve realmente impresionante. Parece usar el mismo renderer que Dread, un juego de Amiga relativamente reciente.

    • El video corre en una A1200.
  • El arte encaja muy bien con el motor. En conjunto es algo áspero y apagado, así que las franjas verticales que aparecen por la forma de implementación se integran de manera natural.

    • El sonido, la animación y el gameplay también son excelentes. Me gusta cómo empieza y se detiene el sonido de la ametralladora cuando el personaje entra en la línea de visión del enemigo. Hay una atención al detalle impresionante.
      Ojalá lo portearan a PC.
  • Si algo así hubiera salido en los 90, habría salvado toda la plataforma.

    • No creo que tanto. Habría ayudado a alargarle la vida uno o dos años, pero aunque Amiga y Commodore hubieran aguantado la era de las 386/486 de Doom, les habría costado sobrevivir a la llegada de Quake y Pentium. Y más todavía con las GPU que vinieron poco después.
    • Hoy resulta curioso que la gente haga cosas así por diversión. Si se hubiera lanzado en aquella época, habría sido un juego superventas.