- La interfaz de software de Kai Krause evolucionó a través de KPT, Bryce, GOO, Photo Soap, Show y Poser3 hacia un lenguaje de UI propio que combinaba un espacio de trabajo de pantalla completa con herramientas que se ocultaban
- Los grandes cuadros de diálogo modales de KPT3 partían de la limitación de que la interfaz de plugins de Photoshop dificultaba interactuar directamente con la imagen, y creaban un entorno dedicado al trabajo dentro de un rectángulo del tamaño de un monitor de 14 pulgadas
- Bryce, GOO, Photo Soap y Show ampliaron la pantalla completa y la metáfora de Rooms para realizar en espacios separados tareas como generación de texturas, deformación de píxeles, corrección de imagen y organización de archivos
- KPT Lens f/x, Photo Soap y Poser3 redujeron el desorden visual usando herramientas pequeñas o que solo aparecían cuando eran necesarias, y aprovechaban MouseOver, transparencia, sombras, Memory Dots y ajuste de valores basado en arrastre
- Esta UI era fuerte en concentración sobre la tarea y retroalimentación en tiempo real, pero la pantalla completa dificultaba la interacción con otros programas y tanto Memory Dots como el ajuste de valores por arrastre tenían limitaciones para verificar el estado e ingresar cifras exactas
Los inicios de Kai Krause y la línea MetaTools
- Kai Krause nació en Dortmund en 1957 y en 1976 se mudó a California con dos amigos
- Trabajó como músico en Disney Sound Effects y ganó un Clio Award por los efectos de sonido de un anuncio radial de Star Wars
- En AOL administró el foro Kai’s Power Tips & Tricks, donde compartía tips de efectos especiales para Adobe Photoshop y pequeños fragmentos de código; ese material creció hasta convertirse en una colección práctica de información sobre Photoshop
- Ben Weiss y Kai se unieron en 1991 a Harvard Systems Corporation, fundada por John Wilczak, es decir, HSC Software Corp., y crearon la primera versión de Kai’s Power Tools
- KPT era un paquete de plugins que usaba la interfaz de programación de filtros de terceros de Adobe Photoshop, y varias ideas de Kai’s Power Tips & Tricks se implementaron como software simple y fácil de usar
- KPT evolucionó hasta la versión 3 en 1995, y ese lanzamiento incluía Texture Explorer, Spheroid Designer y KPT Lens f/x, entre otros
- En 1995, HSC cambió su nombre a MetaTools, Inc.
- Eric Wenger y Phil Clevenger se sumaron al equipo y desarrollaron un producto de simulación de paisajes llamado Bryce, nombrado por Bryce Canyon
- Después, MetaTools empezó a crear otros tipos de software como Kai’s Power GOO, Kai’s Photo Soap y Kai’s Power Show
- Antes de GOO, Kai era conocido sobre todo entre artistas digitales como creador de herramientas de creación, pero GOO se convirtió en un software con el que una base de usuarios mucho más amplia podía jugar
- Los algoritmos complejos estaban ocultos detrás de la interfaz
- Incluso niños podían transformar la imagen de un amigo o de un profesor en una caricatura divertida
- Kai llamaba a este tipo de programas funware
- En 1997, MetaTools y Fractal Design se fusionaron para formar MetaCreations Corp.
- En 1998, Phil Clevenger y Kai trasladaron los principales conceptos de interfaz de Bryce a Poser3
- En 1998, MetaCreations tenía alrededor de 300 empleados, su sede estaba en Carpinteria, cerca de Santa Barbara, California, y también tenía instalaciones en San Francisco y otros lugares
La forma de convertir toda la pantalla en un entorno de trabajo
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Modo de pantalla completa y KPT3
- Los grandes cuadros de diálogo de KPT3 surgieron de las limitaciones de la interfaz de plugins de Photoshop
- Kai quería interactuar directamente con la imagen, como con Levels o Curves, pero en ese momento la interfaz de plugins funcionaba recibiendo un rectángulo, procesando los píxeles en otro espacio y devolviéndolos después
- Filtros de KPT3 como KPT Texture Explorer, KPT Spheroid Designer y KPT Convolver usaban un área rectangular adaptada a un monitor de 14 pulgadas
- El resto de la pantalla se oscurecía, de modo que no se veían la barra de menú, la ventana de imagen de Photoshop ni el escritorio
- El usuario trabajaba como si hubiera entrado a una habitación diseñada para una tarea específica
- KPT Texture Explorer es un cuadro de diálogo modal orientado exclusivamente a la generación de texturas
- KPT Spheroid Designer es una herramienta para crear una colección especializada de esferas, y ofrece controles para definir la iluminación o elegir estructuras de superficie
- Bruce “Tog” Tognazzini abordó la Kansei Engineering como una experiencia total que incluye color, sonido, forma, tacto, sensación de movimiento e incluso el carácter y la consistencia de la interacción
- Tog veía a KPT Convolver como un ejemplo de diseño Kansei y valoraba que transformara el proceso de aplicar varios filtros en Photoshop de manera secuencial en un entorno simple e integrado
- En lugar del método anterior, donde solo se podía deshacer el último filtro, el usuario podía probar libremente múltiples combinaciones de filtros
- También era posible explorar combinaciones de filtros con ayuda y sugerencias de la computadora
- El nombre Convolver es un caso en el que un nombre clave de desarrollo y beta terminó convirtiéndose en el nombre del producto, y nace de un juego de palabras con convolution
- Muchas ideas de interfaz de KPT continuaron en Bryce, que evolucionó hacia un solo entorno que cubría toda la pantalla
- Bryce superó el límite fijo del rectángulo de 14 pulgadas y escalaba la interfaz según el tamaño de la pantalla
- A finales de 1998, el mismo rumbo se aplicó también a Poser3 y KPT5
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La metáfora de Rooms
- El caso de John Updike, que usaba habitaciones distintas según el tipo de texto que escribía, llevó a la idea de que los espacios por tarea podían estimular el trabajo creativo
- La GOO room es un entorno especializado en empujar y estirar píxeles
- Como Kai’s Power GOO era una de las primeras aplicaciones independientes de MetaTools, también debía permitir acceder dentro de la propia aplicación a tareas del sistema operativo como abrir y cerrar imágenes
- Para no desordenar la sala de edición de imágenes, otras salas pasaron a formar parte de la aplicación
- Kai’s Photo Soap presenta siete salas: In, Prep, Tone, Color, Detail, Finishing y Out; el usuario entra en cada una para realizar una tarea específica
La forma de ocultar herramientas y mostrarlas cuando hacen falta
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KPT Lens f/x y las herramientas tipo lente
- El concepto de Magic Lenses fue presentado por Bier y otros en 1993, y dos años después Kai diseñó en KPT3 una herramienta que podía arrastrarse sobre la imagen
- KPT Lens f/x muestra una vista previa de las propiedades del filtro seleccionado dentro de un área circular de visualización
- El primer nombre alfa de esta herramienta de lente era “Dragon”, derivado de “drag-on-the-image”
- Partía de una idea de diseño simple: crear herramientas de precisión como una pequeña Swiss Army knife, un reloj o un microscopio
- Solo colocaba unos pocos controles muy pequeños alrededor de la ventana central, y en esa ventana mostraba en tiempo real cómo se vería el efecto sobre la imagen real
- Las opciones se ocultaban dentro de pequeñas ruedas y diales, y solo se desplegaban al configurarlas para luego volver a ocultarse
- Como había que rodear las limitaciones de la interfaz de plugins de la época, la interacción real con la imagen en pantalla seguía siendo algo torpe
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Las herramientas y las sombras de Photo Soap
- Photo Soap fue el siguiente paso en esa dirección, y las herramientas ya no necesitaban ser modales como las lentes de KPT, sino que podían usarse de manera modeless y natural
- Pluma, brocha y borrador estaban distribuidos por el espacio de trabajo
- Las herramientas eran grandes, proyectaban sombras virtuales y, al usarlas, la punta mostraba una respuesta visual como si se hundiera
Experimentos para organizar el escritorio y los medios
- La sala In de Soap y Show era un intento de manejar una gran cantidad de archivos de imagen
- Se podían colocar en el área del escritorio vistas previas más grandes que los iconos normales del Finder
- Las vistas previas de imagen podían redimensionarse y superponerse entre sí
- Los elementos seleccionados podían guardarse en un scrapbook en Soap o manejarse como un objeto pile en Show
- El objeto pile de Show se usaba como alternativa al enfoque clásico de “carpeta dentro de carpeta dentro de carpeta”
- En una actualización de 2015 se recordó que varios de los diseños de UI de Kai también encajaban bien en apps para iPad
- Ben Weiss, Kai Krause y Tom Beddard crearon frax HD, y la app se lanzó en octubre de 2013
El lenguaje de interfaz de Kai
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Funciones que se despliegan cuando hacen falta
- KPT Convolver tiene tres modos: Explore, Design y Tweak
- Los controles que no se usan en cierto modo aparecen atenuados
- Aunque se cambie de modo, no hace falta reorganizar los widgets, así que el usuario mantiene una pantalla familiar
- Hacer clic en un elemento atenuado cambia el modo, por lo que todas las funciones siguen siendo accesibles al mismo tiempo
- Este método despierta la curiosidad del usuario e invita a explorar la interfaz
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MouseOver
- Las herramientas que no se usan se atenúan y vuelven a activarse cuando el cursor pasa sobre ellas
- Las herramientas a la derecha y en la parte inferior de la vista principal de la interfaz de Bryce normalmente no son visibles
- La tira de película, la cámara y los elementos del borde en la GOO room aumentan su contraste al pasar el mouse sobre ellos
- En KPT, Bryce y Poser, al mover el mouse sobre un widget se muestra una explicación
- Este enfoque hace que la pantalla se concentre en el trabajo y empuja los elementos distractores fuera del campo visual
- Permite tratar muchos controles como bloques más grandes y así aliviar el problema del cockpit
- También permite omitir etiquetas y organizar los widgets con una mejor distribución espacial, como en la barra de herramientas de Bryce
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Arrastrar con el mouse en lugar de sliders de valor
- Los sliders y scrollbars tradicionales arrastran un thumb hasta un valor específico, pero KPT3 y KPT Convolver usan una simple orb que sirve como punto de inicio para arrastrar con el mouse
- Este método se usa en elementos como Hue y Saturation
- La orb y su etiqueta asociada ocupan menos espacio que un slider de valor
- Como el control en sí no muestra la retroalimentación, esta debe darse sobre el objeto que se está editando como retroalimentación en tiempo real
- Los ejes x e y pueden tener significados distintos, por lo que el espacio de valores puede volverse bidimensional
- Ingresar cifras exactas es muy difícil, y el control tampoco muestra retroalimentación sobre el valor seleccionado
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Memory Dots y Five Favorites
- KPT Spheroid Designer, KPT Convolver y KPT5 usan un campo de Memory Dots de 3x3
- Estos puntos pueden guardar distintas configuraciones de otros widgets de interfaz
- Soap y Show usan 5 puntos para el mismo propósito
- El usuario puede personalizar herramientas, guardar valores de control y cambiar rápidamente entre varias disposiciones de interfaz
- El tiempo de acceso es corto, pero Memory Dots no ofrecen retroalimentación visual
- Para comprobar su contenido hay que activar el punto, y unos iconos o una vista previa por MouseOver podrían ayudar
- La tira de película de GOO ya ofrecía este tipo de retroalimentación
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Transparencia y sombras
- En las interfaces de Kai, casi todos los elementos proyectaban sombras suaves varios años antes de Mac OS X Aqua
- Estas sombras eran parte de una actitud Kansei para crear un entorno armonioso
- Los cuadros de diálogo modales de GOO, los menús de Show y la paleta de información de Soap se mostraban de forma semitransparente
- Esto tenía la ventaja de que los objetos debajo de los paneles semitransparentes seguían siendo visibles
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Ventajas y desventajas de pantalla completa y Rooms
- La pantalla completa y la metáfora de Rooms apuntaban a integrar el diseño en todos los aspectos, incluido el Kansei Design
- Un entorno adaptado a una tarea específica la apoya con fuerza
- No existe el problema de ventanas superpuestas de forma caótica
- Solo puede haber una habitación activa a la vez
- Como no se ven otros programas, casi no hay interacción con ellos y tampoco es posible el drag and drop
- Al usuario le cuesta más ser consciente de las otras “habitaciones” dentro de la máquina
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Workspace y Desktop
- GOO solo maneja imágenes como una galería en cuadrícula
- Soap y Show usan una versión de escritorio más expandida para mostrar colecciones de archivos multimedia
- Este enfoque es una implementación más cercana a un escritorio real, y las vistas previas ayudan a reconocer archivos de imagen
- Tiene limitaciones muy fuertes para la jerarquía, y no permite guardar una disposición para usarla después
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MetaWindow
- Poser3 usa ventanas sin bordes ni asas clásicas
- Soap y Poser3 usan drawers para mostrar recursos o funciones cuando hacen falta
- Soap usa scrapbooks para guardar objetos
- Esta estructura es una forma clara de introducir niveles jerárquicos dentro de la interfaz
- Los elementos que no hacen falta todo el tiempo pueden abrirse con doble clic
Conexiones después de MetaCreations
- Kai Krause dejó MetaCreations en 1999
- Ese mismo año, la empresa cambió su nombre a Viewpoint Corporation para centrarse en MetaStreams, una tecnología 3D para la web
- Algunas personas colaboraron con Apple y tuvieron una gran influencia en el nuevo diseño Aqua de Mac OS X
- google Picasa fue diseñado y desarrollado por personas provenientes de Meta
- Adobe Lightroom se menciona como un producto potente para fotografía digital
- Eric Wenger diseña y desarrolla software de paisajes 3D y arte en su empresa U&I software
- IIIF es un derivado open source de Seadragon, de Blaise Agüera y Arcas, Ben Weiss e Ian Gilman
- IIIF se usa para ofrecer mapas históricos de alta resolución en Chronoscope Hamburg y Chronoscope World
1 comentarios
Opiniones de Hacker News
Alrededor de 2001, visité un castillo que Kai había comprado tras volver a Alemania y al que llamó Byteburg.
Kai organizó una noche de pitches de ideas de startups para gente joven, pero en la práctica el ambiente era de bienvenida para cualquiera, y estaban Uwe Maurer y dos personas del staff que se encargaban del mantenimiento del castillo, la cocina y las bebidas.
Kai era una persona amable, humilde y muy interesante, que corría entre la gente con una pequeña bandeja llevando bocadillos y se aseguraba de que a nadie le faltara cerveza.
Después de charlar y jugar juegos de mesa de estrategia como Go, cuando se hacía tarde bajábamos al sótano del castillo para jugar billar y futbolito hasta la madrugada.
También escuché ese día de primera mano el mito de éxito de KPT: en aquel entonces nadie sabía muy bien para qué servían unos plugins de Photoshop que generaban patrones procedurales llamativos, y quienes hacían flyers para clubes techno eran una minoría.
Como las ventas no despegaban, Uwe contrató estudiantes para bombardear con llamadas a las principales tiendas departamentales y cadenas de EE. UU. que vendían software en esa época; los estudiantes fingían que estudiaban diseño gráfico y que necesitaban KPT para sus tareas.
Después de eso empezaron a llegar ventas, y esta historia terminó contándose como una especie de mito fundacional de la empresa que más tarde se convirtió en MetaCreations.
Los plugins y herramientas de Kai de esa época los recuerdo como algo tan icónico como Winamp o mIRC.
Reconozco que intentó hacer algo distinto, pero visto 30 años después se ve bastante tierno y excesivamente recargado.
Era parte de la estética de fines de los 90, con colores brillantes, apariencia de vidrio y ese aire de “Dios mío, es Internet”; una especie de movimiento tie-dye digital que continuó en Aqua de MacOS y los temas de vidrio de Windows antes de desaparecer.
Hubo una época, a mediados de los 90, en la que el efecto Kai Page Curl estaba en todas partes.
Usé varias versiones de Bryce y era bueno como 3D de entrada, pero así como lo hecho con KPT se veía inequívocamente como KPT, lo hecho con Bryce también se veía inequívocamente como Bryce.
Todo eran montañas fractales, planetas, misteriosas esferas flotantes, paisajes marinos alienígenas, atardeceres estridentes y árboles detallados de esos que solo ponías si tenías varios días libres para renderizar.
Siempre estabas haciendo clic dentro de KaiSpace, y no había salida.
Fui a la Apple Expo de Londres cuando salió Kai's Power Goo, y el stand de MetaCreations era uno de los lugares más llenos de toda la exposición; la gente miraba las demostraciones de Kai's Power Goo con la boca abierta.
Es difícil explicar hoy lo asombroso que era ese software en ese momento.
Su UI también fue lo que me hizo engancharme profundamente con el software cuando era chico, y Bryce y Power Goo me cambiaron la vida.
En particular, casi no había software tan accesible y potente para un niño.
En 1994-95, si le pedías a alguien que creara imágenes 3D renderizadas realistas de paisajes alienígenas o parecidos a la Tierra, era una tarea enorme que requería habilidades especializadas y software caro y difícil de conseguir.
Yo tenía alrededor de 12 años en ese entonces y todavía recuerdo haber sorprendido a mi padre con trabajos que hice en Bryce.
Unos años después conseguí una copia pirata de Maya y la probé, pero era tan compleja y la UI tan poco amigable que casi no pude hacer ni una esfera con textura.
La UI puede parecer tierna, pero era amigable y accesible, y a diferencia de las herramientas 3D intimidantes, complejas y difíciles de aprender de la época, hacía que la gente pudiera crear.
Todavía no sé si existe una herramienta mejor que Bryce para crear arte de paisajes 3D, y si la hay me gustaría conocerla. Aunque hoy los jóvenes probablemente le pedirían a Stable Diffusion: “hazme un paisaje alienígena genial”.
El estilo de Kai se ve anticuado y excesivo porque, cuando apareció, fue tan radicalmente innovador que generó una enorme moda en el diseño gráfico.
No estaba imitando algo; fue tan exitoso que quedó grabado en la conciencia de todos, y por eso ahora se siente tierno y recargado.
La estética de Internet de fines de los 90, con colores brillantes y apariencia de vidrio, también tuvo en él una de sus principales fuentes, y sin Kai Krause nuestra memoria visual de los 90 sería bastante distinta.
Pero al mirar ahora Kai Power Tools, parece claro que Kai hizo más que nadie para inaugurar esa extraña era de UI que culminó —o terminó— con el metal cepillado y Apple Aqua.
Hay que reconocer el enorme impacto que tuvo en la UI de la época.
En cuanto el hardware pudo hacerlo sin problemas, retrocedimos a un estilo más primitivo que el de los 90; por cierto, esa época de la que hablo fue a principios de los 2000.
Abrí Bryce y me pareció demasiado como un juguete de jardín de infantes, y para alguien acostumbrado a la interfaz de 3D Studio Max y a muchas más funciones, no lo digo en buen sentido.
Creo que Bryce era una herramienta orientada a un uso específico.
Son videos de los 90 relacionados con Kai Krause que siento que capturan bien el ambiente de la época
Kai Krause Interview (1996): https://www.youtube.com/watch?v=U0Qie-kP3Lk
KPT Bryce 1.0 with John Dvorak and Kai Krause: https://www.youtube.com/watch?v=MY8GPU5osx4
"The Program": https://youtu.be/ZGLjPYgs8bg
Kai Krause at TED8: https://www.youtube.com/watch?v=z0rw2LGHnCA
También vale la pena visitar su sitio web: http://kai.sub.blue/
Recuerdo haber usado estas herramientas, y también recuerdo sus interfaces de usuario horribles
Eran más cercanas a obras de arte que a objetos hechos para trabajar o interactuar con ellos
Se veían bien y al principio tenían ese efecto de “¡wow!”, pero no eran muy buenas para usarlas de verdad por más de 5 minutos
No sabía que muchas de esas decisiones de diseño venían de las herramientas de Kai y, francamente, al usarlas de verdad sorprende lo torpes y ensambladas de forma descuidada que se sentían
Eran parecidas a reproductores de MP3 “geniales” de la época, como Sonique
Todavía recuerdo que, cuando pasé la creación de personajes a Daz Studio, usaba una UI reconocible y la entendí casi de inmediato
[0] Algo NSFW: https://www.posersoftware.com/article/509/poser-12-basics-ho...
Trabajé ahí en los últimos años de MetaCreations
Hicieron cosas realmente increíbles y tenían ingenieros de nivel mundial
También fue divertido ver a dónde se fue esa gente después, y es muy probable que todavía hoy ustedes usen a diario cosas que ellos terminaron creando más adelante
En esa época el software se distribuía en CD
Una vez, de regreso de una conferencia en el Bay Area, pasé por la oficina de Scotts Valley, recogí personalmente el CD-R Gold Master de la versión más reciente de nuestro producto y volví a Santa Barbara
En el aeropuerto me recibió un compañero, que llevó ese CD a una planta de prensado en Los Angeles, y así se pudo hacer la duplicación y el empaquetado a tiempo para el calendario de lanzamiento. Para un empleado junior en ese momento, fue algo bastante divertido
La ingeniería del siguiente lanzamiento de KPT estuvo apurada hasta último momento, y alguien del lado de algoritmos se le ocurrió una función más y mandó el código por IM al equipo de la app; el equipo de la app la agregó como otra opción más en la lista apenas unos minutos antes de la build final
Intel nos envió hardware Pentium III antes del lanzamiento para que optimizáramos la app para el nuevo conjunto de instrucciones
Un amigo diseñador gráfico me mostró Kai's Power Tools hace algunos años
Como ingeniero de software, la GUI me molestó bastante porque parecía ignorar innecesariamente las convenciones de la plataforma, pero a mi amigo diseñador gráfico le encantaba
El cliente previsto no era yo, sino él
Para revelar mi edad: me suscribí a Compuserve para descargar toda la documentación de Kai's Power Tools
En nuestro grupo local de pixeleros solo teníamos parte de la documentación, no todo
Cuando salieron los plugins KPT, la reacción estuvo bastante dividida
La mayoría pensaba que eran juguetes solo por la UI, pero una vez que entendías el flujo de los plugins, te dabas cuenta de que eran “juguetes” en un sentido importante
Permitían crear imágenes mediante procesos visuales iterativos, y la propia UI era una inspiración visual que sacaba la mente de los límites de la pantalla de la computadora para disfrutar, jugar y terminar creando algo genial
Sus plugins también ayudaron a crear el mercado para empresas como Alien Skin Software, hoy Exposure, y para la serie de plugins Eye Candy
Ojalá hoy hubiera herramientas con ese nivel de potencia y que, al usarlas, dieran ese placer instintivo de crear
[1] https://exposure.software/eyecandy/
Tengo muy buenos recuerdos de un momento particular de ese software
Otra empresa en un espacio similar era Xaos Tools
Yo era demasiado joven para acceder a SGI, pero de algún modo conseguí una cinta VHS promocional de esa empresa
Lamentablemente, no es fácil encontrar mucho material en línea
Si las herramientas de Kai hubieran sido de gama alta y apuntadas al cine y la animación de TV, se habrían sentido así; aunque las interfaces de Kai estaban en otra dimensión comparadas con las de todos, Xaos también tenía una vibra similar en cuanto a efectos surrealistas
Parece que sus apps también se usaron bastante en Lawnmower Man
http://www.aaronjamesrogers.com/misc/hotmix16/vendors/xaosto...
https://ohiostate.pressbooks.pub/graphicshistory/chapter/11-...
En esa época trabajé como ingeniero líder de gráficos y de apps en varios productos de Kai.
Fue muy divertido y, definitivamente, generaba opiniones divididas, pero había más fans que críticos.
El negocio no fracasó por falta de interés; lamentablemente hubo circunstancias mucho más escandalosas y tristes.
Cuando le dije que los usaba y que me gustaban, se puso bastante contento, y contó que hablaba con personas bajo los efectos de drogas, les pedía que describieran los patrones que veían y luego volvía para intentar recrearlos.
Me pregunto si las probabilidades de que esa persona hayas sido tú no serán tan bajas como ganarse la lotería.
En cualquier caso, quiero expresar mi agradecimiento personal por el trabajo que hicieron tú y tus colegas.
Fue un lugar, una época y un grupo de personas realmente increíbles. Espero que estés bien.
También coincido en que el final fue bastante triste. Estuve allí hasta casi el final, cuando el “dark side” estaba prácticamente vacío.
Joel Spolsky fue crítico con la UI de Kai.
https://www.joelonsoftware.com/2000/04/22/consistency-and-ot...
Hoy me vino a la mente ese artículo porque, hasta hoy, era el único lugar donde había leído sobre el software de Kai.
Solo que se preocuparon de que se comportaran casi igual.
Parte de lo necesario para eso se proporcionaba deliberadamente en la API de Win32, otra parte no estaba documentada a propósito y otra era sorprendentemente obscure.
[1] http://bytepointer.com/resources/old_new_thing/20050211_035_...
[2] http://bytepointer.com/resources/old_new_thing/20150508_096_...
[3] https://www.codeproject.com/Articles/12340/CImageButtonWithS...
La primera vez que usabas una herramienta en la que Kai había participado, a veces era desconcertante.
KPT y las herramientas de MetaCreations siempre se enfocaban en hacer intuitivo el acto de crear e iterar, y la UI también intentaba eso.
Cosas como los cuadros de diálogo se veían raras, pero, honestamente, la mayoría de las UI de la época también eran infernales o, como mínimo, aburridas.