1 puntos por GN⁺ 2023-10-21 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • El atractivo central de Die Hard proviene del desplazamiento arquitectónico con el que John McClane atraviesa Nakatomi Plaza no por puertas y pasillos, sino por ductos, pozos, ventanas, la azotea y aberturas creadas por explosiones
  • Lethal Theory”, de Eyal Weizman, documenta la táctica de “walking through walls” usada por el ejército israelí durante la invasión de Nablus en 2002, en la que se desplazaba perforando paredes, techos y pisos, y muestra cómo el espacio urbano se reconfigura según necesidades militares
  • Tras la batalla en la ciudad vieja de Nablus, quedaron rutas creadas a la fuerza en más de la mitad de los edificios; se abrieron entre 1 y 8 agujeros en paredes, pisos y techos, generando rutas transversales improvisadas
  • Tanto el desplazamiento de McClane como las tácticas militares abordadas por Weizman muestran escenas en las que la arquitectura se aparta de su uso previsto y el espacio se explora y transforma por medios no arquitectónicos
  • Bond, Bourne y McClane son ejemplos de películas de acción que usan la ciudad y la infraestructura de formas distintas, y el “espacio Nakatomi” puede leerse como un espacio en el que un edificio revela un interior casi infinito y rutas anómalas

Leer Die Hard como una película arquitectónica

  • El interés de Die Hard no está solo en la acción, sino en cómo el espacio arquitectónico se convierte en escenario de rodeos, infiltraciones y destrucción
  • John McClane es un policía de New York de vacaciones navideñas que se desplaza dentro del rascacielos Nakatomi Plaza, en Los Angeles, de casi cualquier forma menos por las puertas y pasillos habituales
  • Su desplazamiento se parece más a una exploración de espacios interiores que el arquitecto no imaginó ni planificó físicamente
    • Usa pozos de elevador y ductos de aire acondicionado
    • Rompe ventanas para entrar desde afuera
    • Abre a tiros la cerradura del acceso a la azotea
    • Si no hay pasillo, crea una nueva ruta; si no hay un lugar abierto, hace que pronto lo haya
  • En la película, McClane usa la estructura material del edificio casi como una infraestructura de movilidad sin restricciones
  • Los terroristas que toman Nakatomi Plaza también entran por el acceso de servicio del estacionamiento subterráneo, y el fallido ingreso del SWAT elige una ruta alternativa que cruza el jardín de rosas alrededor del edificio

“walking through walls” y Nablus

  • “Lethal Theory”, de Eyal Weizman, documenta una nueva táctica espacial usada por el ejército israelí durante la invasión de Nablus en 2002
  • Según Weizman, los soldados se desplazaban por “overground-tunnels” de 100 metros de largo, creados al perforar el tejido urbano denso y continuo
    • Como el movimiento de tropas permanecía dentro de los edificios, casi no era visible desde arriba
    • Miles de soldados y cientos de combatientes guerrilleros palestinos se movían al mismo tiempo, pero desde una vista aérea en su mayoría no se veían
  • La táctica central es “walking through walls
    • Los soldados no usan las calles, avenidas, callejones ni patios que conforman la sintaxis de la ciudad
    • Tampoco usan las puertas exteriores, escaleras interiores ni ventanas que conforman el orden de los edificios
    • En cambio, perforan horizontalmente muros medianeros y se desplazan verticalmente por agujeros abiertos con explosivos en techos y pisos
  • Un comandante de la Paratrooper Brigade israelí describió a las tropas como “gusanos que van devorando hacia adelante, apareciendo y desapareciendo”, y dijo que ajustaban el espacio según sus necesidades
  • A los soldados se les daban órdenes del estilo: “a partir de ahora todos caminaremos a través de las paredes”

La violencia de convertir una casa en pasillo

  • En el testimonio de una mujer palestina afectada por esta táctica se revela la experiencia de que una pared interior de la casa desaparezca de pronto y entren soldados
  • La sala donde la familia veía TV después de cenar se transforma en un instante en estruendo, polvo, escombros y soldados gritando órdenes
  • La residente no puede saber si los soldados vienen a capturarla, a ocupar la casa o si simplemente la casa quedó en la ruta hacia otro lugar
  • En una investigación posterior al combate, se hallaron rutas creadas a la fuerza en más de la mitad de los edificios de la ciudad vieja de Nablus
    • Se abrieron entre 1 y 8 agujeros en paredes, pisos y techos
    • Esos agujeros crearon rutas transversales improvisadas e irregulares dentro de la ciudad
  • Una escena de la película de la WWII Days of Glory también se conecta como un caso similar
    • Un soldado alemán perfora horizontalmente la pared de una casa con una bazuca y persigue a las tropas francesas, reorganizando la casa para el combate

Nakatomi Plaza y el “uso inapropiado de la arquitectura”

  • El interés espacial de Die Hard proviene de las escenas en las que el espacio arquitectónico se dobla según las necesidades de navegación de un individuo
  • El objetivo de los terroristas también es perforar y robar la bóveda sellada electromagnéticamente de Nakatomi Corporation, por lo que la transformación del edificio en sí se vuelve una premisa narrativa de la película
  • La pregunta que plantea la película es simple pero potente
    • Si hay que ir del piso 31 al lobby, o del piso 26 a la azotea, ¿por qué no explotar, cavar, disparar, forzar cerraduras y trepar?
    • ¿Qué razón hay para no subirse al techo de la cabina del elevador y deambular por los pasillos traseros de un entorno arquitectónico que antes no estaba expuesto?
  • Este método se parece a un movimiento que ocupa el espacio circundante de manera personal, como si lo infectara
  • El subtítulo de la película podría llamarse “una lección sobre el uso inapropiado de la arquitectura”, aunque esa formulación en sí se acerca a una broma deliberadamente exagerada

La posibilidad de expansión que Die Hard 2 dejó pasar

  • Puede interpretarse que, para que Die Hard 2 fuera más interesante, debió haber repetido la premisa espacial de la primera película a una escala urbana mayor
  • La “hot pursuit” del ejército israelí que describe Weizman es una táctica que consiste en ingresar a zonas bajo control palestino, entrar a barrios y casas para buscar sospechosos, y arrestarlos para interrogarlos y detenerlos
  • Esta táctica puede crear situaciones muy singulares en el espacio urbano
    • Soldados podrían bajar desde el quinto piso de un edificio vecino perforando paredes y techos para secuestrar a una persona en el cuarto piso
    • Para llegar a ese punto, podrían ya haber atravesado paredes de edificios cercanos, perforado infraestructura subterránea hacia arriba y saltado terrazas entre edificios
  • Como trama alternativa de Die Hard 2, se propone una escena en la que un escuadrón policial de rescate liderado por John McClane ni siquiera sabe dentro de qué edificio se encuentra
  • En ese momento, “walking through walls” funciona como parkour militarizado

Formas de usar la infraestructura urbana en el cine de acción

  • The Bourne Ultimatum, Casino Royale, District 13 y otras pueden verse como casos en los que el escenario arquitectónico de Die Hard se expande a escala urbana
  • Las películas de robos a bancos con túneles, en especial The Bank Job, también son casos que muestran explícitamente un enfoque del espacio urbano al estilo de Weizman
  • El texto de Matt Jones de 2008, “the bourne infrastructure”, aborda las formas distintas en que las películas de Jason Bourne y James Bond usan la ciudad
  • Según Jones, en el nuevo Bond no hay desplazamiento, solo tomas de establecimiento que muestran destinos exóticos
    • Al final de una película de Bond queda la sensación de estar en un nonplace internacional del capitalismo tardío, sin monumentos ni recuerdos personales
  • En cambio, las películas de Bourne dirigidas por Paul Greengrass transcurren en una Europa Central conectada y sin fronteras, la del espacio Schengen
    • Bourne se desplaza usando vehículos robados, horarios de trenes e infraestructura pública
    • Jones dice que Bourne se envuelve en ciudades, autopistas, ferris y estaciones de tren “como si fueran la armadura definitiva”
    • Mientras Bond usa infraestructura privada en forma de autos caros y gadgets, Bourne usa la infraestructura pública como si fuera un superpoder

El concepto de espacio Nakatomi

  • Bond, Bourne y McClane muestran formas distintas de conocer, usar y recorrer ciudades y edificios
  • Si Jason Bourne revela un mundo de la UE sin fronteras y rico en infraestructura, John McClane muestra otro tipo de espacio arquitectónico
  • Tomando prestada la topología, este espacio puede llamarse espacio Nakatomi
    • El edificio revela un interior casi infinito
    • Puede atravesarse de diversas maneras por medios no arquitectónicos
  • En los tres casos, el cine de acción de Hollywood revela formas de usar y navegar la ciudad, y se conecta con las rutas transversales improvisadas de las que habla “Lethal Theory” de Weizman
  • La frase “el crimen es una forma de usar la ciudad” vuelve a conectarse con esta discusión

Tácticas urbanas no tan nuevas y los límites de la saga

  • Weizman considera que este enfoque del espacio arquitectónico no es completamente nuevo
  • Los defensores de la Paris Commune, la Kasbah de Algiers, Hue, Beirut, Jenin y Nablus ya habían usado en el pasado agujeros y conexiones entre casas, sótanos y patios, rutas alternativas, pasajes secretos y trampas para moverse por la ciudad
  • Este método se vincula con la transformación del espacio urbano en un mundo de fantasía militar de fluidez infinita, navegable como el mar
  • Leída desde su premisa arquitectónica, Die Hard se convierte en un catálogo vibrante de desplazamientos espaciales no ortodoxos
  • El punto en que las secuelas se debilitaron fue cuando abandonaron esta exploración espacial y siguieron la vida de un solo personaje, John McClane
    • Cuando McClane sale de Nakatomi Plaza, es decir, de la fluidez infinita y oceánica del espacio Nakatomi, la película se reduce a clichés del cine de acción
    • Incluso con frases ingeniosas basadas en juegos de palabras, es difícil rescatar un carisma debilitado

1 comentarios

 
GN⁺ 2023-10-21
Opiniones de Hacker News
  • El autor de este blog, Geoff Manaugh, tiene un libro interesante llamado A Burglar's Guide to the City, que trata sobre cómo la disposición de una ciudad influye en los tipos de delitos que ocurren allí.
    Un ejemplo que recuerdo es la diferencia entre Los Ángeles y Nueva York. En algún momento de los años 90, Los Ángeles fue durante un tiempo una ciudad mundial de asaltos bancarios, con un promedio de más de uno por día, mientras que en Nueva York los asaltos a bancos eran raros.
    Al comparar la estructura urbana, tiene sentido. Los Ángeles fue construida alrededor del automóvil, y por todas partes se repetía el patrón de “salida de autopista, banco al borde de la calle, entrada a la autopista”. En Nueva York, robar un banco se vuelve mucho más difícil porque estacionar es complicado, el tránsito es lento y hay muchas más personas que podrían identificarte. Es un libro que vale la pena leer.

    • La cifra de un promedio de uno por día está equivocada, y está equivocada para peor: en Los Ángeles de los años 80 robaban un banco cada hora.
      "In 1980s Los Angeles, a bank was robbed every hour (2019)"
      https://news.ycombinator.com/item?id=25511220
    • Uno de los primeros ejemplos de este “género” es Ornament and Crime, de Adolf Loos, de 1910.
      Loos declaró que “la evolución de la cultura avanza junto con la eliminación del ornamento de los objetos utilitarios”, vinculando el optimismo que veía la cultura como un progreso lineal y ascendente con las teorías de evolución cultural de moda en la época.
      Su texto surgió a partir de las regulaciones que enfrentó cuando diseñó un edificio sin ornamentación frente a un palacio, y al final aceptó parcialmente las exigencias agregando, por ejemplo, jardineras en las ventanas.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Ornament_and_Crime
    • La parte que más me gustó de ese libro fue la historia de personas viviendo en los espacios invisibles dentro de tiendas departamentales y centros comerciales.
    • Apenas vi el título del artículo pensé en ese libro y, al abrirlo, resultó que no era casualidad.
      El libro me pareció demasiado repetitivo y superficial, con un uso excesivo de referencias a películas de la cultura popular.
      Si uno mira la bibliografía, la cantidad de investigación es enorme, pero el resultado queda por debajo de lo que prometía el potencial del conocimiento que el autor acumuló a partir de esos materiales. Si te interesan las películas de robos o el urbanismo, igual vale la pena leerlo, pero a mis ojos es un libro que desperdicia mucho de su potencial.
  • Hay quienes piensan en similitudes con juegos como Deus Ex, y en particular Deus Ex es muy bueno creando la ilusión de un Nakatomi Space, aunque en realidad los desarrolladores dejaron intencionalmente todas las rutas transitables.
    Creo que, si quieres encontrar un verdadero Nakatomi Space en los videojuegos, hay que mirar el mundo de los speedruns. Allí los jugadores atraviesan el espacio del juego de maneras que casi con seguridad los diseñadores no pretendían, usando todos los trucos posibles para lograr movimientos que parecen imposibles.
    Un gamer que quiera imitar a John McClane no rompería una pared con el lanzacohetes que el diseñador de niveles dejó en una caja; en cambio, usaría un bug de clipping para atravesarla. Recomiendo mucho el canal de YouTube “Quake Speedruns Explained”.

    • Creo que el argumento de que “los desarrolladores pensaron todas las rutas” no encaja bien. Si aplicas esa lógica a Die Hard, llegas a una conclusión rara: que en la Nakatomi Plaza de la película en realidad no existe el Nakatomi Place que le da nombre.
      Porque el protagonista, al fin y al cabo, también recorre rutas previstas que el guionista planificó y colocó.
      En una obra de ficción hay que mirar menos la intención del creador real y más las intenciones y supuestos que habrían tenido los arquitectos ficticios o los usuarios comunes de ese espacio dentro del mundo de la obra.
    • Si no viste el video del Half A-Press de Mario 64, lo recomiendo.
      https://www.youtube.com/watch?v=kpk2tdsPh0A
    • He pensado algo parecido sobre la magia en los juegos de fantasía. En la vida real, si una persona lanzara una bola de fuego o cruzara un cañón teletransportándose, como mínimo sería sorprendente.
      Pero en el mundo de un juego de fantasía, esas cosas se aceptan como reglas normales. Entonces, si uno extiende la pregunta de “qué sería una demostración de poder realmente sorprendente en ese mundo”, termina pensando en exploits como este: https://youtu.be/H9nMezJvr-k?si=hWL_JrB0v94RO_91
    • Hablando desde el lado del arquitecto, una vez hice un juego de puzles bastante grande que consistía en atravesar espacios de estilo escheriano. A veces las soluciones subversivas al estilo Nakatomi estaban previstas, y a veces surgían por accidente, pero las conocía porque las descubrí yo mismo o las vi aparecer en playtests.
      Por lo general las dejo tal cual. Si jugaste dentro de las reglas que creé y ganaste de una forma que yo no había previsto, mereces esa victoria.
      Una anécdota que me gusta: el objetivo de mis puzles era juntar todas las esferas doradas repartidas por el espacio. Vi a un jugador conseguir una esfera dorada de una manera casi suicida; en otra situación habría muerto de inmediato y vuelto al último checkpoint. Pero como había dejado esa esfera para el final, completó el nivel en el aire justo después de tocarla y antes de caer en la lava.
    • Un caso interesante de esta línea es un video donde los desarrolladores reaccionan al ver un speedrun de Control.
      Naturalmente, los speedrunners corren por las áreas no materiales entre niveles. Pero Control es famoso por ser una especie de complejo de oficinas brutalista tipo SCP, donde espacios no euclidianos se mueven e incluso actúan fuera de los límites de la realidad conocida.
      Por eso, atravesar el espacio meta-arquitectónico se fusiona de forma natural con atravesar el espacio arquitectónico, y además encaja de manera elegante con el lore.
      https://youtu.be/uTNibYqpKwE
  • Este texto me hace pensar un poco en los juegos que suelen llamarse simulaciones inmersivas. Una de sus virtudes es que te permiten interactuar con el entorno de muchísimas maneras
    Una entrada bloqueada no es un objetivo guionado ni un recurso del desarrollador para mandarte a otro lado, sino una oportunidad para que el jugador encuentre una solución creativa
    Volar el obstáculo, forzar la cerradura, romper una ventana, meter la mano por una rendija para presionar un botón y abrir otra puerta, entrar por un conducto de ventilación o una alcantarilla, atraer a un NPC para que abra otra entrada, cortar la electricidad en otro lugar, etc. Que el entorno no sea estático y unidimensional, sino que tenga tantas opciones, es realmente divertido

    • El nivel Clockwork Mansion de Dishonored II puede verse como un caso que casi deconstruye este concepto. Te hace infiltrarte y explorar una mansión donde las paredes y los pisos se mueven, y donde habitaciones se transforman en otras mediante mecanismos sofisticados
      La propia arquitectura de la casa se vuelve el rompecabezas a resolver. Al final, de forma natural, terminas entrando “tras bambalinas”, descubres pasajes de acceso detrás de las paredes y debajo del piso, y ves los complejos dispositivos que provocan las transformaciones
      Es una obra maestra de diseño de niveles, y francamente es una locura que hayan logrado que todo resultara verosímil en términos físicos y mecánicos
    • Me divertí con el nuevo Cyberpunk, pero me molestó la falta de espacio Nakatomi. La mayoría de las puertas de la ciudad están cerradas y no llevan a ninguna parte; recorrer la ciudad en sí es entretenido, pero todo se siente casi sobre rieles
      Prácticamente no hay forma de “hackear” la infraestructura local y el entorno, y considero que esa capacidad es una cualidad casi fundamental de la literatura cyberpunk
    • Aunque no es un ejemplo tradicional de realismo urbano, mi simulación flexible favorita es el nuevo Zelda, Tears of the Kingdom. Desde el tutorial te deja levantar con telequinesis, rotar y pegar casi cualquier cosa que no sea una criatura ni esté fija
      Puedes invocar y activar pequeños dispositivos, como ventiladores, ruedas que giran solas, lanzallamas e hidrantes. Puedes atravesar verticalmente cualquier techo, siempre que no esté demasiado lejos, incluidos montañas, plataformas aéreas y enemigos grandes. También puedes rebobinar unos 30 segundos del movimiento reciente de cualquier objeto, haciendo que una roca que cae vuelva a subir, que una tabla flotante vaya contra la corriente o que una rueda giratoria cambie de dirección
      Aplicas esas habilidades al desplazamiento, el combate y los rompecabezas, y de algún modo todo simplemente funciona. A menudo me preguntaba cuál sería la solución oficial del rompecabezas, porque lo que acababa de hacer definitivamente no era eso. Un juegazo
    • Creo que una de las grandes razones del éxito de Die Hard es que McClane es un héroe muy poderoso. La película muestra de forma instintiva su heroísmo individualista al hacerlo subvertir constantemente la arquitectura de Nakatomi Plaza
      La mayoría de la gente se sentiría abrumada por un rascacielos caro, enorme y lujoso, y sentiría que debe obedecer sus reglas; McClane, en cambio, no le da ninguna importancia y dobla su realidad física a su voluntad
      Del mismo modo, si el mundo de un juego es un montón de geometría estática y solo puedes moverte de las formas que el diseñador del juego permitió, sin duda se siente impotente. En la práctica eres una rata en un laberinto, sin otra opción que buscar el queso de la manera que el creador decidió
      Los juegos tipo simulación inmersiva con gameplay emergente te dan poder porque te permiten explorar espacios abiertos con mayor agencia y creatividad. Se siente como que es mi juego y los NPC están jugando dentro de él
    • Lo primero que se me vino a la mente fue Monaco. Es un juego de robos, y un personaje llamado The Mole puede cavar y atravesar paredes
      Después pensé en Broforce, un shooter retro de desplazamiento lateral. Casi todo el terreno es destructible, así que si no quieres escalar los muros enemigos o pasar por túneles subterráneos, normalmente puedes simplemente abrirte paso a tiros
      De hecho, algunos niveles solo podían superarse cavando un túnel por debajo de todo el mapa, para evitar tanto a los enemigos en tierra como los bombardeos aéreos constantes
  • Creo que ciertos juegos de mundo abierto se vuelven populares por esta posibilidad de desplazamiento alternativo dentro de ciudades y edificios. Por ejemplo, la capacidad de construir de Minecraft y la destructibilidad de GTA crean mundos llenos de excepciones y casos límite, y permiten que el jugador imagine rutas alternativas hacia su objetivo
    Las posibilidades latentes del entorno también pueden dar forma a los propios objetivos del jugador
    En juegos sandbox mal diseñados, que no tienen suficientes otros mecanismos para generar historia o significado, chocar contra el borde del mapa o no poder agarrar un objeto decorativo produce decepción. El mundo es limitado, pero le falta propósito o significado para compensar esas limitaciones
    También hay razones por las que en la vida real no abrimos agujeros en las paredes indiscriminadamente. No solo porque no tengamos las herramientas adecuadas, sino porque nos importan las personas del otro lado, los bienes que representan los materiales de la pared, etc. Pero la posibilidad material de abrir esos agujeros siempre permanece
    Es una idea poco ordenada, pero hay una relación entre las interacciones potenciales que podemos tener con un entorno y la “cantidad de significado” que le atribuimos y extraemos de él

    • No creo que GTA sea el mejor ejemplo de “desplazamiento alternativo” mediante “destructibilidad”. Más allá de algunas vallas y farolas, ¿qué puedes romper realmente que genere nuevas posibilidades de movimiento?
      Hay juegos que llevaron esta idea mucho más lejos, por ejemplo Red Faction
  • Leer esto me recordó la escena de Brazil, de Terry Gilliam, en la que la policía irrumpe en el departamento de Buttle entrando directamente por un gran agujero abierto en el techo

    • Brazil dice muchas cosas interesantes sobre el espacio y el movimiento
      Está la escena en la que los matones policiales irrumpen en el departamento, y también la del reparador “ilegal” de De Niro que entra volando al departamento para arreglar algo. También está ese momento deprimente en el que, al manejar por la autopista, la vista a ambos lados del auto queda completamente bloqueada por carteles publicitarios
    • Exacto. Comparada con la destrucción militarizada de la que habla el texto, también es una escena más pertinente. El texto trata poéticamente la forma en que el ejército atraviesa la ciudad, pero en Brazil eso aparece como fuerza bruta estúpida y, al mismo tiempo, burocrática
      Tal vez el texto no menciona Brazil porque esa estrategia parece menos elegante
    • Curiosamente, a mí también se me vino de inmediato esa escena. Para mí Brazil es una película con muchos defectos, pero aun así se disfruta y la recomiendo mucho
    • https://www.youtube.com/watch?v=I24K8BfV840
  • La frase “lamentablemente, esta saga no es inusual en el sentido de que cada película es considerablemente peor que la anterior” es claramente falsa. La 3 es mejor que la 2

    • Die Hard with a Vengeance podría ser la mejor de la saga. Está entre la 1 y la 3; elijas la que elijas, da para debatir
    • La 2 es buena, pero básicamente repite la trama de la 1. La 3 se parece más a una buena película de Lethal Weapon con otro elenco, y personalmente la 4 también me gustó. Por suerte no hubo una 5
  • Esta entrada del blog también me recordó a la serie de juegos Red Faction. Recuerdo que le enseñaban explícitamente al jugador a volar paredes u otros elementos completos del entorno para crear rutas alternativas o abrir puertas
    [1] https://en.wikipedia.org/wiki/Red_Faction

  • Siento que el blog intenta forzar una conexión más grande de lo que realmente hay. Muchas películas incluyen escenas en las que se usan objetos de forma “inadecuada”, o se aprovechan de manera ingeniosa para obtener una ventaja distinta de su propósito original, con tal de ofrecer algo novedoso y entretenido
    Sería genial que hubiera una película que explorara a fondo la dinámica estratégica del combate urbano atravesando paredes, pero no creo que acceder a salas de máquinas o espacios de instalaciones menos usados equivalga a eso
    Los huecos de ascensor, los ductos de ventilación y las fachadas de rascacielos ya son clichés bastante comunes

  • Cop City en Atlanta se está construyendo para entrenar a la policía estadounidense a llevar a cabo combate urbano exactamente de la misma manera en que las IDF lo hacen en Gaza. La experiencia palestina viene hacia nosotros
    “¿Podemos siquiera empezar a imaginar el terror que siente un niño de cinco años si cuatro, seis, ocho o doce soldados con la cara pintada de negro, apuntando subametralladoras en todas direcciones y con antenas sobresaliendo de sus mochilas, con aspecto de enormes insectos alienígenas, hacen estallar esa pared y entran?”
    Estados Unidos se está preparando para una expansión general de su capacidad de coerción, tanto en la frontera sur como dentro de ciudades segregadas. Es la forma en que el régimen actual pretende lidiar con la desesperación causada por el clima, la inflación de costos y la migración

  • Creo que conviene no incluir los ductos de ventilación dentro de Nakatomi Space
    https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/PlayingWith/AirVentPa...
    Porque, más que un uso creativo del espacio arquitectónico, suelen ser un recurso argumental flojo. Ahora tengo una razón para volver a ver Die Hard y fijarme si John se arrastra por los ductos de ventilación

    • Sí los usa. De hecho, una de las fotos del artículo es de esa escena
      Aunque los villanos también se dan cuenta de que está usando los conductos
      Creo que el uso de este cliché en Die Hard está justificado, porque la película popularizó o codificó esa escena. Cuando se estrenó Die Hard, estos recursos eran mucho menos comunes; de hecho, se volvieron comunes por esta película. Muchos thrillers de acción posteriores le deben muchísimo a John McClane