Competencia de creación de mapas centrada en el movimiento arquitectónico brutalista
- Se llevó a cabo durante tres semanas y media una competencia de creación de mapas con el movimiento brutalista como tema.
- Los participantes imaginaron infiernos de concreto y espacios brutales para crear mapas llenos de creatividad.
- Tanto mappers nuevos como experimentados participaron, creando un total de 30 niveles para el modo de juego Copper.
Cómo instalar
- Descomprime la carpeta
qbj2 en el directorio de Quake.
- Ejecuta el source port que prefieras, abre la consola, escribe
gameqbj2 y presiona Enter.
- O bien, crea un acceso directo del source port, colócalo en la carpeta
qbj2 y agrega -game qbj2 al final de la línea de comandos del destino.
Opinión de GN⁺
- Esta competencia aplica la estética fría del brutalismo al diseño de mapas de juego, ofreciendo una experiencia visual novedosa.
- La combinación de los distintos antecedentes y la creatividad de los participantes aporta una nueva dimensión a la jugabilidad.
- Este artículo es un caso interesante de cómo la fusión entre los videojuegos y el diseño arquitectónico puede producir resultados creativos.
1 comentarios
Comentarios en Hacker News
Un trabajo increíble de los artistas; parece que este motor representa muy bien los entornos. Me pregunto si alguien conoce una buena forma de extraer la estructura geométrica de los mapas de Quake como modelos 3D. Estaría genial poder verlos en la web.
https://github.com/sbuggay/bspviewhttps://github.com/passiomatic/elm-quake3-rendererSi te gustan el brutalismo y los videojuegos, recomiendo muchísimo el juego 'Control'. Es un juego hermoso.
Estoy intentando compilar richter/antiquake de Quake a wasm. Creo que podría lograrlo este mes. Quiero hospedar mi propio servidor de Slide Quake en un Cloudflare worker.
Cuando tenía 12 años, empecé a interesarme por la programación haciendo mods de Quake. Lo último que hice fue 'Tellytubbies: Must Die'. Fue divertido crear el sufrimiento grotesco de los Teletubbies editando mapas, modelos, texturas y sonido.
La comunidad de Quake ha existido desde el principio, pero el trabajo que ha salido en los últimos 6 años es sobresaliente. Siguen creando obras sorprendentes, y quiero jugarlo todo y seguir viendo más.
La creación de niveles para juegos como Doom y Quake se ha convertido en una escena independiente, con una rica historia comunitaria y un sentido sofisticado del diseño de juegos. Es como el "pixel art", que comenzó como una necesidad por las limitaciones del hardware inicial, pasó por intentos tempranos de recrear una estética "retro" y ahora ha evolucionado hasta convertirse en una estética muy desarrollada usada como una elección informada. Se siente como si los videojuegos hubieran llegado al punto de madurar como otras formas de arte.
El diseño brutalista de Talos Principle 2 es excelente. Lo recomiendo muchísimo si te gusta este estilo.
El diseño de niveles fue lo primero con lo que tuve contacto del lado del desarrollo de juegos, y pasé mucho tiempo en Valve Hammer Editor creando los mapas más miserables y difíciles de jugar. Al final llegué a hacer un mapa que se usó en el modo zombie de un servidor de CS 1.6. Es sorprendente ver que estas comunidades todavía existen.
Como pasé mucho tiempo con Quake, siento que debería aprender a hacer funcionar uno de estos motores.
Viendo esas imágenes, casi podía imaginarme instalando una tarjeta 3DFX2 en una Matrox Millenium II.