Quake Brutalist Jam II
(slipseer.com)- Creadores de mapas de la comunidad tomaron la arquitectura brutalista como tema flexible para experimentar dentro de Quake con infiernos de concreto, vacíos liminales y enormes espacios industriales
- Los mapas de Joy Modulo, DraQu y Nickster destacan cada uno como grandes aventuras independientes, y el mapa hub también deja la impresión de “¿esto es Quake?”
- Varios mapas combinan la atmósfera brutalista con el ritmo de combate propio de Quake mediante niebla, iluminación, estructuras verticales y largos pasillos
- En algunos mapas aparecen problemas de flujo de juego, como plataformas, elevadores, corrientes de aire, acceso a zonas secretas y detección de colisiones
- En conjunto, el Jam muestra hasta dónde pueden expandirse los mapas de Quake cuando se combinan las texturas de Makkon con la capacidad creativa de la comunidad
Impresión general que dejó el Jam
- Quake Brutalist Jam 2 es un Jam creado por Makkon al reunir de nuevo a la comunidad, y el mapa hub deja una impresión especialmente fuerte
- El conjunto de mapas gira alrededor de la arquitectura brutalista, pero muestra una imaginación muy amplia, desde espacios que parecen infiernos de concreto hasta vacíos liminales brutales
- El mapa hub ofrece una puesta en escena espacial tan particular que llega a provocar momentos de “¿esto es Quake?”
3 mapas que destacan como grandes aventuras independientes
- “In the Shadow of the Weapon”, de Joy Modulo
- Destaca especialmente como una gran aventura independiente
- Junto con la impresión de “maquinaria divina”, los efectos de partículas rojas combinan bien con el cielo de paralaje pixelado
- La representación de los paneles de interfaz es especialmente sobresaliente
- En la plataforma que lleva al tramo final de ascenso hubo un fenómeno que parecía daño por aplastamiento y un problema de descenso repetido, por lo que fue necesario usar noclip
- En el punto de acceso a la zona secreta de invisibilidad hay un problema de geometría de clipping hacia el cielo
- “Corridors of Concrete”, de DraQu
- Los espacios enormes no se sienten aburridos, y el giro tipo DwellE1 y el remix de Cthon funcionan con fuerza
- Se percibe como un mapa que mezcla muy bien varias tradiciones clásicas en una sola
- “Pollinator”, de Nickster
- La sensación a Bungie está implementada de forma hermosa y muy pulida
- Se destacan como puntos positivos la forma en que el color de la niebla encaja con el skybox y la iluminación deslumbrante de amanecer y atardecer
- En el tramo de corriente de aire del puente, el comportamiento previsto no queda claro; empuja un poco hacia la derecha y hacia una posición baja, donde uno se engancha con el piso y luego cae al vacío, por lo que parece un bug
Mapas recordados por el espacio, la iluminación y la atmósfera
- El mapa de AlexUnder hace que el combate sea interesante gracias a las mecánicas de bloques y la estructura vertical; además, el desplazamiento por plataformas es bueno, así que jugar huyendo no se siente como hacer cheese
- El mapa de Amperz impresiona por sus largos pasillos y enormes espacios industriales vacíos al estilo Valve
- El mapa de Andicraft destaca por su arquitectura, niebla, iluminación y atmósfera
- El mapa de Erysdren queda como un mapa hermoso cuya estética encaja con precisión
- El mapa de Fifthskip tiene un buen salón principal, y usa con cuidado una iluminación y niebla mínimas para que el espacio funcione desde distintos ángulos y escalas
- El mapa de Grue es un buen gauntlet, con espacios opresivos y una fuerte estética de terror
- El mapa de Mtsch tiene una grandiosidad neblinosa atractiva, pero la paleta parece demasiado limitada y borrosa
- El mapa de SZE tiene un buen teletransportador de salida, un buen momento al salir al exterior, buen skybox y buena iluminación en la estructura cilíndrica donde se pelea contra caballeros
- Como el cielo interior y el tono de la niebla se ven distintos, el efecto de vacío se debilita
- En la arena de oleadas con perforator, las zonas sin piso se ven demasiado cercanas y tienen un problema por el que las texturas no se distinguen bien al ser negras
- El mapa Zetabyt 2 hace que la niebla parezca niebla real, y funciona bien el efecto de ver objetos aparecer tenuemente dentro de ella
Mapas con combate y flujo vivos
- El mapa de Apterous tiene una narrativa y un tramo inicial sobre rieles excelentes, y da una inmersión similar a la de un shooter táctico urbano
- El uso de espacios y obstáculos es un punto especialmente fuerte
- Coloca Fiends en posiciones donde su salto no funciona, creando una sensación distinta
- El mapa de ChadQuad tiene un combate inicial muy difícil, y el flujo continúa de forma fluida y frenética, sin momentos aburridos
- El mapa de Chuma CC es una experiencia corta que encaja bien con un estilo de juego de correr y disparar, y permite avanzar sin detenerse mientras se obtiene alrededor de la mitad de los secretos y muertes
- El mapa de Mr Taufner tiene combates intensos, y la sala del lightning gun es buena
- El mapa de Mr M trata casi como broma la idea de contenedores molestos colocados en un enorme espacio cívico, pero las esculturas de animales gigantes y el combate caminando por cornisas funcionan de manera satisfactoria
- En el mapa de Spoot brillan las texturas de Makkon, y los detalles sutiles enfatizan aún más el minimalismo brutalista
- Son buenos la luz solar que entra desde lo alto y las velas intermitentes
- El combate final es tenso, y la composición que termina con 1 de salud se siente perfecta
Fricciones en puzles, secretos y movimiento
- En el mapa de Annihilator, la armadura amarilla funciona como un objetivo opcional que se mantiene presente mientras se explora el resto
- En el mapa de Hardcore Mazu, la experiencia de colocar explosivos es buena, y resulta atractiva la idea de buscar zonas secretas ampliadas
- En el mapa de Lincent, el puzle de cajas tomó mucho tiempo, pero la música dio motivación para avanzar hasta el final
- La geometría y el flujo no están sobreoptimizados según normas convencionales, lo que mantiene una tensión constante
- El mapa de Recycled OJ es bueno en general, pero resulta incómoda la estructura en la que hay que volver a bajar mediante un elevador que sube al acercarse
- El mensaje de salida se activa rápidamente varias veces durante el combate, interrumpe el clímax y puede hacer que uno muera al intentar leerlo
- En el mapa de Spoot, después de obtener el grenade launcher, hay un problema en el que no queda clara la intención de progreso si se cae al slime en el punto donde baja la plataforma con un Enforcer
- Al abrir la primera gold key, el mensaje de puzle de “quedan algunas más” aparece simultáneamente por dos caminos, lo que causa confusión
- El mapa Zetabyt 1 transmite nostalgia de finales de los 90 y una sensación de realismo ruso de los 2000
- En el borde de la plataforma alta de la arena grande y la unión con la pendiente aparece un bug de colisión de Quake al intentar bajar caminando, por lo que hay que saltar para bajar
Impresiones breves
- El mapa de CC es corto y prolijo, con un buen escenario de embalse y una buena arena final
- En el mapa de Entsoy, después de obtener el grenade launcher, cuesta encontrar la siguiente ruta de avance desde la plataforma donde se ve la zona por la que se subió al principio
- En el mapa de Euclidius, la colocación de enemigos, la arquitectura y la fetch quest se sienten arbitrarias y como relleno
- El mapa de Jan Vanderweg tiene en general un estilo hermoso y buenos elementos adorables
- La atmósfera del mapa de Magnetbox no tiene reproches
- En el mapa de Newhouse, el control de baja gravedad de Quake 1 es difícil de asimilar, pero las plataformas flotantes y los volúmenes de luz translúcida simples combinan bien
- Recuerda a los niveles espaciales de Q3, y la cinemática final también es buena
- El ítem de PixelDud no tiene una evaluación aparte
1 comentarios
Opiniones de Hacker News
El trabajo de estos artistas es realmente excelente, y parece que el motor de Quake encaja especialmente bien con este tipo de entornos.
Además, me pregunto si hay una buena forma de extraer la geometría de los mapas de Quake como modelos 3D. Ver edificios individuales o recorridos aéreos en la web podría verse bastante genial.
Las pistas que encontré son https://github.com/sbuggay/bspview y https://github.com/passiomatic/elm-quake3-renderer, y si descargas el jam y abres los archivos
.bspde la carpetamapscon “Load Map” en https://sbuggay.github.io/bspview/, se puede ver la versión básica. Eso sí, el skybox está roto.Lo probé con los BSP de mapas de https://github.com/fzwoch/quake_map_source/tree/master/bsp, y por otro comentario parece que TrenchBroom también permite exportar a OBJ desde la GUI.
Antes, en lugares como edificios gubernamentales, hospitales o escuelas, solía pensar “esto quedaría increíble como nivel de Quake”, y ahora veo que todos eran edificios con influencia brutalista. Como crecí después de Columbine, jamás decía esas ideas en voz alta.
Viéndolo en retrospectiva, creo que no era porque yo fuera un psicópata, sino porque inconscientemente había notado que ese diseño estaba justo en el centro de las fortalezas del motor de Quake. Aun así, probablemente seguiré guardándome esos pensamientos.
Antes creo que https://www.halospawns.com/app también tenía mapas de Quake; al menos estaba dm6, pero ahora no lo encuentro.
Si te gustan el brutalismo y los videojuegos, recomiendo muchísimo Control. Es un juego realmente hermoso.
Pero la arquitectura y el ambiente del mobiliario en Control me resultaron muy atractivos, y también empecé a ver con algo mejores ojos esos edificios de Boston y Cambridge que antes me desagradaban.
Capturas: https://www.gamedeveloper.com/art/the-real-buildings-that-in...
La arquitectura y el diseño del juego fueron el mejor trabajo de brutalismo que he visto hasta ahora en un videojuego.
Esta escena existe desde el principio, pero el trabajo que salió de la comunidad de Quake en los últimos seis años, más o menos, fue realmente sobresaliente.
Siguen creando más y siguen logrando resultados increíbles. Los jugué todos y aun así sigo volviendo para buscar más.
Genial. Estoy impulsando que richter/antiquake pueda compilarse a WebAssembly, y creo que podré lograrlo este mes.
Quiero alojar directamente un servidor de Slide Quake en Cloudflare Worker.
https://github.com/Antiquake-rs/antiquake-rs
Todavía juego Quake 2 casi todos los días. Sin necesidad de descargar un archivo de direcciones aparte, puedes descargar Q2 y ver todos los servidores en vivo: http://q2s.tastyspleen.net/
El ejecutable de Quake 2 y la detección anticheat todavía se desarrollan activamente. Casi todos los días juegan unas 20 a 30 personas, y también hay torneos. El torneo de este año también está por jugar su final.
q2servers.com también vale la pena. La mayoría de los jugadores llevan más de 20 años jugando, y la edad promedio está entre los 35 y los 55 años. Los canales de Twitch y Discord también son muy activos. Hoy en día también se usa chat de voz, pero como el juego es tan rápido, no resulta demasiado útil.
Hoy juego Q2 Enhanced, y lo que más extraño es el modo de torneo OSP.
Me dieron ganas de volver a descargarlo para ver qué cambió, entrar online y comprobar qué tan oxidado estoy.
Me gusta que la creación de niveles para juegos como Doom o Quake se haya convertido en una escena pequeña e independiente. Se percibe un gusto y un refinamiento reales en la historia acumulada de la comunidad y en la forma de diseñar para estos juegos.
Es parecido a cómo el pixel art, que al principio era necesario por las limitaciones del hardware, dejó atrás la etapa de imitar una sensación “retro” y ahora se convirtió en una estética bien desarrollada que se usa como una decisión consciente.
Puede sonar un poco grandilocuente, pero se siente como si los videojuegos también se estuvieran acercando a una etapa madura, como una forma de arte antigua. En lugar de seguir tanteando en la oscuridad o persiguiendo solo modas tecnológicas, los creadores aceptan y exploran conscientemente distintas restricciones y estéticas. Como un pintor que elige diferentes tipos de pintura, han surgido varias escenas y estilos independientes, pero que se influyen entre sí.
Dicho eso, la estructura de las experiencias interactivas se presta de forma natural al collage, y tiene el potencial de unir varias escenas hechas con “medios” completamente distintos, pero es una lástima que hoy sea tan difícil enlazar de manera fluida varios motores de juego en un solo proyecto de arte lúdico. Sobre todo si no se trata de un motor open source, sino de un motor que solo existe como una forma de juego antiguo convertida en arte mediante ROM hacking.
Un artista debería poder hacer que, al cruzar una puerta en un juego de RPG Maker, empiece un nivel de Quake; que al matar a cierto enemigo pase de pronto a una pelea de jefe de un ROM hack de SMW; y que, según el éxito o fracaso en esa pelea, se pueda ir a un final hecho en Unreal Engine o volver al espacio anterior de RPG Maker. Todo sin tiempos de carga ni ajustes de configuración de pantalla.
Estoy trabajando en una solución a este “problema del collage artístico”: un runtime que soporte cores personalizados en sandbox, que el juego traiga de internet cuando los necesite sin instalación, y que estén envueltos con lógica para importar y exportar el estado de memoria en tiempo real en cada frame. Aquí, el “juego” es un conjunto de submódulos de juego, cada módulo se expresa con su propio core, y los motores abiertos disparan transiciones de estado a otros módulos mediante llamadas normales a API o, si no, mediante reglas de vigilancia de memoria al estilo RetroAchievements.
Durante demasiado tiempo, técnicas “muertas” como el pixel art o la creación de mapas de Q1 no fueron vistas como algo que valiera la pena estudiar, pulir y disfrutar por sí mismo, sino solo como una estética retro/nostálgica kitsch.
Pensé que obras como Cruelty Squad eran un presagio del “nuevo juego”, pero parece más difícil formar una comunidad tan dedicada si no lanzas tu propio editor.
Por ejemplo: Stalker GAMMA, RLCraft, Ashes 2063, una serie de mods de conversión total para Doom, Quake Arcane Dimensions, Kerbal Space Program Realism Overhaul, Krastorio, Morrowind Refined y Portal Reloaded.
En un proyecto personal estoy usando raycasting al estilo Wolfenstein 3D o Rise of the Triad, y creo que todavía quedan posibilidades interesantes sin explorar.
A los 12 años me interesé por la programación haciendo mods de Quake. Lo último que hice probablemente fue Tellytubbies: Must Die.
Era divertido crear mapas, modelos y texturas, y editar voces de Teletubbies sufriendo.
Sin eso, no sería el ingeniero que soy hoy. Modificar algo que ya conoces y entiendes es muy valioso y gratificante, y es lo primero que les enseño a amigos que quieren aprender.
El diseño brutalista de The Talos Principle 2 es excelente. Si te gusta este estilo, lo recomiendo muchísimo.
https://store.steampowered.com/app/265690/NaissanceE/
Estuve metido de lleno en la segunda parte toda esta semana, y también me alegró mucho que hayan agregado un modo foto.
Los gráficos también son excelentes, y en parte lo compré porque ya me interesaba como juego en UE5.
El antialiasing también fue de lo mejor que he visto. Parece que usaron muchas herramientas procedurales, y quizá herramientas de IA, para crear las mallas, texturas y demás.
El diseño de niveles fue mi primer contacto con el desarrollo de juegos. Recuerdo haber pasado mucho tiempo intentando crear los mapas más miserables e injugables con Valve Hammer Editor.
Al final, en algún momento uno de mis mapas llegó a usarse en un servidor de modo zombi de CS 1.6. Me sorprende que estas comunidades todavía existan.
Varios ports a VR de las series Quake y Doom se pueden obtener aquí: https://github.com/DrBeef