Los errores de los primeros años de John Carmack, desarrollador de Quake
(twitter.com/ID_AA_Carmack)- Los primeros años del desarrollo de Quake fueron una etapa en la que se hicieron evidentes tanto la ambición técnica excesiva como los problemas de gestión organizacional, y elegir una base más estable podría haber reducido la carga del equipo
- El multijugador y el modding también podían haberse implementado en un motor Doom++ más conservador, y el giro técnico brusco de Quake obligó a los diseñadores a rehacer su trabajo repetidamente
- Si se mantiene de forma continua la intensidad laboral propia de una startup, el equipo se agota, por lo que una empresa que madura necesita más holgura (slack)
- La estructura original de acciones de la empresa y el buy/sell agreement generaron incentivos negativos, y un esquema estándar de acciones con vesting habría sido una mejor opción
- Exigir a los diseñadores de niveles tanto diseño de juego como una fuerte sensibilidad de diseño visual aumentó la carga en la definición de roles, y se debió haber emparejado antes a artistas y diseñadores
La ambición técnica excesiva y los límites personales que se hicieron visibles durante el desarrollo de Quake
- Quake era técnicamente demasiado ambicioso
- El trabajo de multijugador y modding podía haberse hecho muy bien incluso dentro de un motor Doom++
- Si se hubiera mantenido una base más estable, los diseñadores habrían sufrido menos veces que se les volteara toda la base del proyecto
- Más adelante también habría sido posible introducir en otro juego un entorno completo de 6DOF junto con personajes
- Durante el desarrollo se presionó demasiado a la gente
- Una empresa que madura necesita más holgura
- Si se mantiene de forma continua la intensidad de una startup, la gente se agota
- En la época de Quake también hubo que aceptar límites personales
- Se trabajó casi al máximo de lo humanamente posible, pero se siguió rebasando el punto objetivo y el calendario terminó retrasándose
La carga de la estructura de propiedad de la empresa y del diseño de roles
- La estructura original de acciones de la empresa que asumieron los fundadores y el buy/sell agreement fueron un error
- La intención era que la propiedad quedara solo en manos de quienes estuvieran trabajando duro en el proyecto actual
- Como resultado, se generaron malos incentivos
- El enfoque estándar de Silicon Valley de acciones con vesting habría sido mejor
- Exigir a los diseñadores de niveles no solo diseño de juego sino también una fuerte sensibilidad de diseño visual sigue siendo un “problema real” por no haber asumido completamente esa responsabilidad
- Los diseñadores de niveles tenían que crear cosas que no solo se jugaran bien, sino que también se vieran bien
- A medida que la tecnología ofrecía medios de expresión más ricos, esta exigencia se volvió más difícil
- Romero lo hacía bien, y el nivel de expectativa de la empresa se formó así desde el principio
- Se debió haber puesto a trabajar juntos antes a artistas y diseñadores
- Había conflictos internos entre los diseñadores
- Los diseñadores con buena capacidad para manejar elementos visuales menospreciaban a los que no la tenían
- Al final añadió: “Sorry, Sandy.”
2 comentarios
Este texto es una respuesta que envió diciendo "Sorry Sandy" al tuit escrito por Sandy Petersen titulado "Cómo Quake arruinó a id Software".
En realidad, Sandy Petersen (@SandyofCthulhu) es alguien más conocido en el mundo de los juegos de mesa, así que vale la pena resumir un poco su trayectoria.
Es un diseñador de juegos estadounidense que creó el juego de rol de horror Call of Cthulhu, fue pionero de los juegos lovecraftianos y estableció personalmente buena parte del canon de los Mythos de Cthulhu.
Se unió a id Software y contribuyó al desarrollo de la franquicia Doom y de Quake, y también participó en la franquicia Age of Empires.
Es un diseñador poco común que tuvo gran éxito en tres ámbitos: juegos de rol, videojuegos y juegos de mesa.
Actualmente dirige Petersen Games, donde produce obras basadas en Call of Cthulhu, y en su canal de YouTube "Sandy of Cthulhu" habla sobre juegos de mesa, diseño de juegos y su época en id Software.
Financió Cthulhu Wars y varios juegos de mesa más en Kickstarter, pero tras pasar por la época de la pandemia se le acumularon proyectos que todavía no ha podido producir ni entregar, así que también ha recibido bastantes críticas por eso. Yo mismo todavía tengo como 2 que no me han llegado jaja.
Abajo va un resumen del tuit original que dejó Sandy.
Cómo Quake arruinó a id Software
Comentarios en Hacker News
El trasfondo de “Sorry, Sandy” aparece en algunas entrevistas con Sandy Petersen: https://medium.com/@unkndoomer/back-to-the-past-e3c421fb2e70 y https://www.youtube.com/watch?v=MUeu96TKQwU, especialmente a partir del minuto 14:17
Me pregunto si quiere decir que fue un error que John Carmack exigiera que los diseñadores de juegos también hicieran el papel de artistas, y que por eso perdieron a alguien talentoso
O si más bien significa que debieron haber fomentado antes la colaboración entre artistas y diseñadores
Quake III Arena era bastante divertido, y no parecía un juego hecho por una empresa que ya venía en decadencia desde años antes
Para la época del lanzamiento de Doom 3, sí se sentía claramente que algo había cambiado
Los juegos nuevos ya no parecían tener la misma energía de antes, esa que empujaba a la industria y cambiaba el género, aunque también puede ser que yo simplemente me hice mayor y perdí interés
Sinceramente, creo que en Doom fue donde todos los elementos encajaron mejor, y que Quake, aunque era técnicamente superior, no era un mejor juego
Ambos recibieron elogios, pero UT era más creativo en modos de juego como Assault y Domination, además de las armas, y también tenía mejor IA de bots y un acabado más sólido en sonido y arte
Es interesante leer las reseñas de Gamespot
Ambos tenían mapas emblemáticos que daban ganas de tenerlos solo por eso, como Longest Yard de Q3A y Facing Worlds de UT, y como el internet era lento, jugué más UT porque tenía mejores bots
El punto es que Q3A era excelente, pero para 1999 id Software había perdido la ventaja inicial que tenía sobre otros desarrolladores de shooters en primera persona
Seguía estando entre los mejores, pero ya no era aquella época de inicios y mediados de los 90 en la que estaba sola en la cima
https://www.gamespot.com/reviews/quake-iii-arena-review/1900...
https://www.gamespot.com/reviews/unreal-tournament-review/19...
La clave es que Quake 1 salió casi al mismo tiempo que Mech Warrior 2 de Activision y Warcraft de Blizzard, e incluso varios años antes que Half-Life de Valve
Y aun así, Quake y Doom eran muchísimo más grandes
Si hubieras evaluado a las empresas de videojuegos de Estados Unidos en 1995, probablemente habrías puesto a EA, id y quizá Sierra Online, así de adelantada estaba id en ese momento
Ese tiempo le dio a Valve la oportunidad de meterse en medio y llevarse la atención con Half-Life 2
Aun así, sentí que estaban intentando hacer cosas nuevas sorprendentes tanto en tecnología como en diseño de juego, y en general lo lograron
La frase “empujé demasiado a todos. No entendía que una empresa que madura necesita más margen, y que si sigues haciendo girar a la gente con intensidad de startup, se agotan” suena como una lección que muchas empresas deberían tomarse en serio
La gente con aunque sea un poco de estatus o poder en la industria tecnológica tiende a pensar que llegó ahí por ser más inteligente que los demás, y que no tiene nada que aprender de otros
Por eso los líderes siguen cayendo en los mismos errores que todo el mundo repite una y otra vez, y no aprendemos
Se olvidan de que normalmente esos empleados ganan mucho menos o tienen una participación accionaria varios órdenes de magnitud menor
No todo el mundo tiene el 15% de la empresa
Si la compensación fuera suficiente y la recompensa potencial realmente valiera la pena, yo también podría dejarme la piel
Las actitudes, la cultura y las prácticas tienen que cambiar, y ese proceso es muy incómodo
Son raros los CEO que hacen bien ambas cosas
Siendo realistas, se termina dedicando mucho tiempo a pagar la deuda técnica acumulada en la etapa startup, y apenas ahora las prácticas están madurando lo suficiente como para no seguir cavando un hoyo más profundo
Es mucho más fácil ser amable, generoso y decente cuando no estás contra las cuerdas
En la práctica, aunque en realidad no lo estés, cuando estás en medio de la situación puede sentirse así
Un empleado quemado puede tratarse como una externalidad que se resuelve despidiéndolo
Como el riesgo de que la empresa fracase existe por muchos frentes, si igual puedes fracasar por otros lados aunque cuides el equilibrio entre trabajo y vida, es fácil terminar concluyendo que hay que hacer que todos trabajen lo más posible durante el poco tiempo de runway que queda
Es una pena que la frase de Sandy: “Si mi resumen es correcto y Quake vació por dentro a id Software, ¿valió la pena? Mi respuesta es un sí rotundo. Los juegos son más importantes que las compañías de videojuegos, y Quake es un gigante emblemático del mundo de los videojuegos” haya quedado enterrada en X
Carmack es un programador casi divino, pero en general es una figura centrada en la tecnología
Lo que produce se acerca más a logros de ingeniería técnica como “3D real”, “superficies curvas”, “iluminación realista” o “MegaTexture”, y menos a logros artísticos
Esto se hizo más evidente cuando la gente creativa de id empezó a irse después de Doom 2
Ya no había suficiente diseño de niveles para sostener esos saltos tecnológicos
Las sombras de esténcil 100% en tiempo real que impulsó Doom 3 fueron prácticamente ignoradas por la industria cuando salieron HL2 y otros competidores
MegaTexture de hecho fue eliminada del motor de Doom Eternal
Quake 1 ya valía la pena solo por el multijugador
Era tan bueno que la gente se divertía en línea incluso usando únicamente el mapa “start” de la versión shareware
QuakeWorld fue especialmente excelente y se podía jugar bastante bien incluso con módem
Si a eso le sumas la capacidad de modificarlo, incluyendo QuakeC, y un renderizador revolucionario, es uno de los mayores logros técnicos en la historia de los videojuegos
El modo de un jugador era más débil que el multijugador, pero aun así seguía siendo disfrutable gracias, de forma extraña, a la variedad de atmósferas de sus mapas
Aunque id Software se haya vuelto una peor empresa después de Quake, me alegra que Quake exista, y entiendo si la gente involucrada lo siente distinto
Si lees las historias de IdSoft, Quake lanzó de golpe una nueva capa de red cliente-servidor, un nuevo motor de scripting QuakeC y hasta un motor completamente basado en polígonos
Eso fue excesivamente ambicioso y todo quedó bloqueado por el cuello de botella del trabajo gráfico de Carmack
Mientras Carmack trabajaba, el resto del equipo hizo Doom II y Ultimate Doom, pero ni así alcanzó para destrabar el cuello de botella
Doom II pudo haber sido, como paso intermedio entre el motor de Doom y el de Quake, un juego cliente-servidor con scripting en QuakeC lanzado un poco más tarde
Tal vez no hacía falta dejar un vacío tecnológico de unos 4 años entre Doom y Quake
No se debe dirigir una empresa así
Vale la pena escuchar la charla de Xalavier Nelson de Strange Scaffold sobre desarrollo indie sostenible
No tiene sentido destrozar una empresa solo para lanzar un juego
No creo que haya que disculparse por la energía de la juventud
Bill Gates también tenía esa energía desquiciada, y Jobs y muchas otras personas también
A escala civilizatoria, parece una ganancia neta que personas jóvenes, apasionadas y con empuje, vistas en retrospectiva, hayan presionado un poco más de lo que querían
De hecho, eso produce cambios para todos nosotros
Los llamados patrióticos del ejército también se han apoyado en esa fuerza durante miles de años
Al menos Carmack y sus colegas eligieron su propia misión, pero la mayoría de los soldados no tienen esa suerte
Aun así, le reconozco a Carmack el mérito de haber hecho más divertida una buena parte de mi infancia
Gates sí merece en cierta medida crédito civilizatorio por lo que hizo con su dinero después de hacerse rico
Además, tampoco está claro que ese “fin” realmente requiriera sacrificar la vida de la gente joven
Viéndolo en grande, ¿por qué no hacerlo en un año más, a un ritmo que no queme a la gente?
Según la explicación de Sandy, quienes se fueron después terminaron dirigiendo excelentes estudios de videojuegos, así que tampoco está claro que ese modelo de exprimir a la gente fuera realmente necesario
La energía juvenil es excelente, pero para la mayoría de la gente, si no viene acompañada de sabiduría y descanso, solo hace girar las ruedas en el mismo lugar hasta llevar al burnout e impedir logros importantes
Qué raro
Quake 1 fue enorme
Todos a mi alrededor contaban los días para su lanzamiento, y el soundtrack coincidió justo con el momento en que Nine Inch Nails estaba explotando
La parte final del juego no fue gran cosa, pero los entornos eran mágicos
Lamentablemente, para mucha gente los juegos de disparos en primera persona se volvieron con la edad un género simplemente repetitivo
Uno de mis libros de no ficción favoritos es Masters of Doom
No sé qué tan preciso sea, pero me dejó la impresión de que John Carmack era increíblemente inteligente y, al mismo tiempo, alguien con potencial para ser un tremendo imbécil
Cuando salió Quake yo tenía cinco años, así que obviamente no podía trabajar en eso, pero si uno le cree a Masters of Doom, creo que a mitad del proyecto le habría dicho a Carmack que se fuera al diablo
Quake es mi juego favorito de los shooters en primera persona de esa época, y también mi favorito entre los juegos de id, pero debe de haber sido realmente doloroso trabajar en él
Romero cuestiona algunos detalles de Masters of Doom
Considerando que habla bastante de la época en que ambos estaban en conflicto, eso parece una buena señal
Ese libro fue probablemente lo que más me convenció de que debía evitar dedicarme al desarrollo de juegos
También me gustó poder conocer la historia interna de por qué se vino abajo Ion Storm
Respeto mucho los juegos que salió de la oficina de Austin, y personalmente creo que Warren Spector es uno de los mejores diseñadores de juegos de nuestra generación
Pero el fracaso de Daikatana parece haber sido uno de esos raros fracasos que acaban con una carrera
Hundió la oficina principal de Dallas, dejó una mancha negra en la carrera de mucha gente y además coincidió con el estallido de la burbuja puntocom
Después de eso, prácticamente desapareció el financiamiento para ideas nuevas y arriesgadas
Los otros dos extremos no parecen producir resultados interesantes con tanta frecuencia
Ni los comités complacientes que no tienen nada por lo que discutir con pasión, ni los grupos de psicópatas totales suelen aparecer como la historia de origen de productos que cambian una industria