7 puntos por GN⁺ 5 시간 전 | 2 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Los primeros años del desarrollo de Quake fueron una etapa en la que se hicieron evidentes tanto la ambición técnica excesiva como los problemas de gestión organizacional, y elegir una base más estable podría haber reducido la carga del equipo
  • El multijugador y el modding también podían haberse implementado en un motor Doom++ más conservador, y el giro técnico brusco de Quake obligó a los diseñadores a rehacer su trabajo repetidamente
  • Si se mantiene de forma continua la intensidad laboral propia de una startup, el equipo se agota, por lo que una empresa que madura necesita más holgura (slack)
  • La estructura original de acciones de la empresa y el buy/sell agreement generaron incentivos negativos, y un esquema estándar de acciones con vesting habría sido una mejor opción
  • Exigir a los diseñadores de niveles tanto diseño de juego como una fuerte sensibilidad de diseño visual aumentó la carga en la definición de roles, y se debió haber emparejado antes a artistas y diseñadores

La ambición técnica excesiva y los límites personales que se hicieron visibles durante el desarrollo de Quake

  • Quake era técnicamente demasiado ambicioso
    • El trabajo de multijugador y modding podía haberse hecho muy bien incluso dentro de un motor Doom++
    • Si se hubiera mantenido una base más estable, los diseñadores habrían sufrido menos veces que se les volteara toda la base del proyecto
    • Más adelante también habría sido posible introducir en otro juego un entorno completo de 6DOF junto con personajes
  • Durante el desarrollo se presionó demasiado a la gente
    • Una empresa que madura necesita más holgura
    • Si se mantiene de forma continua la intensidad de una startup, la gente se agota
  • En la época de Quake también hubo que aceptar límites personales
    • Se trabajó casi al máximo de lo humanamente posible, pero se siguió rebasando el punto objetivo y el calendario terminó retrasándose

La carga de la estructura de propiedad de la empresa y del diseño de roles

  • La estructura original de acciones de la empresa que asumieron los fundadores y el buy/sell agreement fueron un error
    • La intención era que la propiedad quedara solo en manos de quienes estuvieran trabajando duro en el proyecto actual
    • Como resultado, se generaron malos incentivos
    • El enfoque estándar de Silicon Valley de acciones con vesting habría sido mejor
  • Exigir a los diseñadores de niveles no solo diseño de juego sino también una fuerte sensibilidad de diseño visual sigue siendo un “problema real” por no haber asumido completamente esa responsabilidad
    • Los diseñadores de niveles tenían que crear cosas que no solo se jugaran bien, sino que también se vieran bien
    • A medida que la tecnología ofrecía medios de expresión más ricos, esta exigencia se volvió más difícil
    • Romero lo hacía bien, y el nivel de expectativa de la empresa se formó así desde el principio
  • Se debió haber puesto a trabajar juntos antes a artistas y diseñadores
    • Había conflictos internos entre los diseñadores
    • Los diseñadores con buena capacidad para manejar elementos visuales menospreciaban a los que no la tenían
    • Al final añadió: “Sorry, Sandy.”

2 comentarios

 
xguru 4 시간 전

Este texto es una respuesta que envió diciendo "Sorry Sandy" al tuit escrito por Sandy Petersen titulado "Cómo Quake arruinó a id Software".

En realidad, Sandy Petersen (@SandyofCthulhu) es alguien más conocido en el mundo de los juegos de mesa, así que vale la pena resumir un poco su trayectoria.

Es un diseñador de juegos estadounidense que creó el juego de rol de horror Call of Cthulhu, fue pionero de los juegos lovecraftianos y estableció personalmente buena parte del canon de los Mythos de Cthulhu.
Se unió a id Software y contribuyó al desarrollo de la franquicia Doom y de Quake, y también participó en la franquicia Age of Empires.
Es un diseñador poco común que tuvo gran éxito en tres ámbitos: juegos de rol, videojuegos y juegos de mesa.
Actualmente dirige Petersen Games, donde produce obras basadas en Call of Cthulhu, y en su canal de YouTube "Sandy of Cthulhu" habla sobre juegos de mesa, diseño de juegos y su época en id Software.

Financió Cthulhu Wars y varios juegos de mesa más en Kickstarter, pero tras pasar por la época de la pandemia se le acumularon proyectos que todavía no ha podido producir ni entregar, así que también ha recibido bastantes críticas por eso. Yo mismo todavía tengo como 2 que no me han llegado jaja.

Abajo va un resumen del tuit original que dejó Sandy.

Cómo Quake arruinó a id Software

  • Con motivo del 30.º aniversario, han seguido los elogios a Quake, y esa valoración es merecida. Quake fue un logro asombroso en arte, programación y diseño
  • Participó directamente en el desarrollo, y el trabajo de todo el equipo encajó de forma casi perfecta hasta completar el resultado
  • Era un juego de acción libre y feroz, y logró plasmar un mundo visible capaz de atrapar la imaginación
  • Todo el equipo cumplió magníficamente su labor, pero el precio fue trabajar durante mucho tiempo en condiciones durísimas y quedar mentalmente destrozados
  • En los años siguientes a terminar Quake, las siguientes personas dejaron id Software: John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash, American McGee y el propio Sandy
    • A algunos los empujaron a salir y otros se fueron por voluntad propia
  • Todos los que se fueron siguieron teniendo carreras sobresalientes en el desarrollo de videojuegos → prueba de que la salida no se debió a falta de talento
    • Todos eran muy capaces; simplemente quedaron algo quemados después del trabajo en Quake
  • Que incluso figuras clave como John Romero, Michael Abrash, el gran trabajador de id Dave Taylor y American McGee se fueran demuestra que no fue un problema de una sola persona
  • Perder a alguien como John Romero fue claramente una pérdida para la empresa, y después de eso id Software ya no volvió a ser la misma
  • En su opinión personal, la única otra obra maestra que hizo id después fue Quake 3
    • Aun así, Quake 3 no alcanza el nivel de los títulos de id previos a Quake
  • Incluso si la idea de que Quake dañó a id Software fuera correcta, concluye que valió la pena pagar ese precio
    • Los juegos son más importantes que las empresas de videojuegos, y Quake es un gigante emblemático del mundo del videojuego
  • Quienes se fueron no desaparecieron; John Romero, él mismo y Mike Abrash siguen haciendo juegos hasta hoy
  • Incluso considera una suerte haberse ido, porque eso le permitió participar en la serie Age of Empires
    • Aun así, lamenta que la empresa no se organizara mejor para conservar a ese equipo soñado
  • A pesar de la grandeza de Quake, sostiene que Doom, aunque técnicamente inferior, tuvo un impacto mayor en los videojuegos
  • Tuit de Elon Musk: Quake fue un juego increíble, y los grandes productos no se crean sin dolor ni compromiso extremo
    • Sandy respondió que está de acuerdo, y que él también debe saberlo muy bien por experiencia personal
 
GN⁺ 5 시간 전
Comentarios en Hacker News
  • El trasfondo de “Sorry, Sandy” aparece en algunas entrevistas con Sandy Petersen: https://medium.com/@unkndoomer/back-to-the-past-e3c421fb2e70 y https://www.youtube.com/watch?v=MUeu96TKQwU, especialmente a partir del minuto 14:17

    • El contexto que lleva a “Sorry, Sandy” me resulta un poco confuso
      Me pregunto si quiere decir que fue un error que John Carmack exigiera que los diseñadores de juegos también hicieran el papel de artistas, y que por eso perdieron a alguien talentoso
      O si más bien significa que debieron haber fomentado antes la colaboración entre artistas y diseñadores
    • Este texto también era una respuesta dirigida a Sandy en X
  • Quake III Arena era bastante divertido, y no parecía un juego hecho por una empresa que ya venía en decadencia desde años antes
    Para la época del lanzamiento de Doom 3, sí se sentía claramente que algo había cambiado
    Los juegos nuevos ya no parecían tener la misma energía de antes, esa que empujaba a la industria y cambiaba el género, aunque también puede ser que yo simplemente me hice mayor y perdí interés

    • Según una publicación de Sandy Petersen a la que Carmack respondió en el hilo original, Sandy consideraba que después de eso el único otro gran juego que hizo id fue Q3: https://xcancel.com/SandyofCthulhu/status/206959226489744192...
      Sinceramente, creo que en Doom fue donde todos los elementos encajaron mejor, y que Quake, aunque era técnicamente superior, no era un mejor juego
    • En ese tiempo, el debate de Quake III Arena vs Unreal Tournament era intensísimo
      Ambos recibieron elogios, pero UT era más creativo en modos de juego como Assault y Domination, además de las armas, y también tenía mejor IA de bots y un acabado más sólido en sonido y arte
      Es interesante leer las reseñas de Gamespot
      Ambos tenían mapas emblemáticos que daban ganas de tenerlos solo por eso, como Longest Yard de Q3A y Facing Worlds de UT, y como el internet era lento, jugué más UT porque tenía mejores bots
      El punto es que Q3A era excelente, pero para 1999 id Software había perdido la ventaja inicial que tenía sobre otros desarrolladores de shooters en primera persona
      Seguía estando entre los mejores, pero ya no era aquella época de inicios y mediados de los 90 en la que estaba sola en la cima
      https://www.gamespot.com/reviews/quake-iii-arena-review/1900...
      https://www.gamespot.com/reviews/unreal-tournament-review/19...
    • La gran característica de Doom 3 eran los shadow volumes, pero eso fue un avance del lado del renderizado, no del gameplay: https://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_volume
    • Quake III Arena sí era realmente divertido
      La clave es que Quake 1 salió casi al mismo tiempo que Mech Warrior 2 de Activision y Warcraft de Blizzard, e incluso varios años antes que Half-Life de Valve
      Y aun así, Quake y Doom eran muchísimo más grandes
      Si hubieras evaluado a las empresas de videojuegos de Estados Unidos en 1995, probablemente habrías puesto a EA, id y quizá Sierra Online, así de adelantada estaba id en ese momento
    • Desde la perspectiva de alguien que estaba completamente metido en este ámbito en esa época, yo diría que Doom 3 sí tenía esa energía, aunque también era evidente que estaban dedicando mucho tiempo a hacerlo bien
      Ese tiempo le dio a Valve la oportunidad de meterse en medio y llevarse la atención con Half-Life 2
      Aun así, sentí que estaban intentando hacer cosas nuevas sorprendentes tanto en tecnología como en diseño de juego, y en general lo lograron
  • La frase “empujé demasiado a todos. No entendía que una empresa que madura necesita más margen, y que si sigues haciendo girar a la gente con intensidad de startup, se agotan” suena como una lección que muchas empresas deberían tomarse en serio

    • En nuestra industria no se respeta mucho la sabiduría
      La gente con aunque sea un poco de estatus o poder en la industria tecnológica tiende a pensar que llegó ahí por ser más inteligente que los demás, y que no tiene nada que aprender de otros
      Por eso los líderes siguen cayendo en los mismos errores que todo el mundo repite una y otra vez, y no aprendemos
    • Muchos fundadores o jefes suelen pensar que los empleados son flojos porque no trabajan tanto como ellos
      Se olvidan de que normalmente esos empleados ganan mucho menos o tienen una participación accionaria varios órdenes de magnitud menor
      No todo el mundo tiene el 15% de la empresa
      Si la compensación fuera suficiente y la recompensa potencial realmente valiera la pena, yo también podría dejarme la piel
    • No se piensa lo suficiente en cómo hacer una transición segura de una startup improvisada a una empresa madura
      Las actitudes, la cultura y las prácticas tienen que cambiar, y ese proceso es muy incómodo
      Son raros los CEO que hacen bien ambas cosas
      Siendo realistas, se termina dedicando mucho tiempo a pagar la deuda técnica acumulada en la etapa startup, y apenas ahora las prácticas están madurando lo suficiente como para no seguir cavando un hoyo más profundo
    • Algunas personas nunca aprenden, pero incluso en quienes sí aprenden, me pregunto si esa sabiduría viene con la edad y la riqueza
      Es mucho más fácil ser amable, generoso y decente cuando no estás contra las cuerdas
      En la práctica, aunque en realidad no lo estés, cuando estás en medio de la situación puede sentirse así
    • A los MBA no les interesa la perspectiva de largo plazo
      Un empleado quemado puede tratarse como una externalidad que se resuelve despidiéndolo
      Como el riesgo de que la empresa fracase existe por muchos frentes, si igual puedes fracasar por otros lados aunque cuides el equilibrio entre trabajo y vida, es fácil terminar concluyendo que hay que hacer que todos trabajen lo más posible durante el poco tiempo de runway que queda
  • Es una pena que la frase de Sandy: “Si mi resumen es correcto y Quake vació por dentro a id Software, ¿valió la pena? Mi respuesta es un sí rotundo. Los juegos son más importantes que las compañías de videojuegos, y Quake es un gigante emblemático del mundo de los videojuegos” haya quedado enterrada en X

  • Carmack es un programador casi divino, pero en general es una figura centrada en la tecnología
    Lo que produce se acerca más a logros de ingeniería técnica como “3D real”, “superficies curvas”, “iluminación realista” o “MegaTexture”, y menos a logros artísticos
    Esto se hizo más evidente cuando la gente creativa de id empezó a irse después de Doom 2
    Ya no había suficiente diseño de niveles para sostener esos saltos tecnológicos

    • La innovación técnica también empezó a tener cada vez menos impacto, o incluso a volverse contraproducente
      Las sombras de esténcil 100% en tiempo real que impulsó Doom 3 fueron prácticamente ignoradas por la industria cuando salieron HL2 y otros competidores
      MegaTexture de hecho fue eliminada del motor de Doom Eternal
  • Quake 1 ya valía la pena solo por el multijugador
    Era tan bueno que la gente se divertía en línea incluso usando únicamente el mapa “start” de la versión shareware
    QuakeWorld fue especialmente excelente y se podía jugar bastante bien incluso con módem
    Si a eso le sumas la capacidad de modificarlo, incluyendo QuakeC, y un renderizador revolucionario, es uno de los mayores logros técnicos en la historia de los videojuegos
    El modo de un jugador era más débil que el multijugador, pero aun así seguía siendo disfrutable gracias, de forma extraña, a la variedad de atmósferas de sus mapas
    Aunque id Software se haya vuelto una peor empresa después de Quake, me alegra que Quake exista, y entiendo si la gente involucrada lo siente distinto

  • Si lees las historias de IdSoft, Quake lanzó de golpe una nueva capa de red cliente-servidor, un nuevo motor de scripting QuakeC y hasta un motor completamente basado en polígonos
    Eso fue excesivamente ambicioso y todo quedó bloqueado por el cuello de botella del trabajo gráfico de Carmack
    Mientras Carmack trabajaba, el resto del equipo hizo Doom II y Ultimate Doom, pero ni así alcanzó para destrabar el cuello de botella
    Doom II pudo haber sido, como paso intermedio entre el motor de Doom y el de Quake, un juego cliente-servidor con scripting en QuakeC lanzado un poco más tarde
    Tal vez no hacía falta dejar un vacío tecnológico de unos 4 años entre Doom y Quake

    • Como resultado, el equipo terminó quemado, el desarrollo de Quake se convirtió en una carrera final llena de compromisos y eso llevó a la salida de Romero
      No se debe dirigir una empresa así
      Vale la pena escuchar la charla de Xalavier Nelson de Strange Scaffold sobre desarrollo indie sostenible
      No tiene sentido destrozar una empresa solo para lanzar un juego
  • No creo que haya que disculparse por la energía de la juventud
    Bill Gates también tenía esa energía desquiciada, y Jobs y muchas otras personas también
    A escala civilizatoria, parece una ganancia neta que personas jóvenes, apasionadas y con empuje, vistas en retrospectiva, hayan presionado un poco más de lo que querían
    De hecho, eso produce cambios para todos nosotros
    Los llamados patrióticos del ejército también se han apoyado en esa fuerza durante miles de años
    Al menos Carmack y sus colegas eligieron su propia misión, pero la mayoría de los soldados no tienen esa suerte

    • No necesariamente es evidente que lo que hicieron Jobs, Gates y Carmack sea una ganancia neta a escala civilizatoria
      Aun así, le reconozco a Carmack el mérito de haber hecho más divertida una buena parte de mi infancia
      Gates sí merece en cierta medida crédito civilizatorio por lo que hizo con su dinero después de hacerse rico
    • Eso es literalmente tratar a las personas como medios para un fin
      Además, tampoco está claro que ese “fin” realmente requiriera sacrificar la vida de la gente joven
      Viéndolo en grande, ¿por qué no hacerlo en un año más, a un ritmo que no queme a la gente?
      Según la explicación de Sandy, quienes se fueron después terminaron dirigiendo excelentes estudios de videojuegos, así que tampoco está claro que ese modelo de exprimir a la gente fuera realmente necesario
    • ¿Y por qué no habría que disculparse? ¿Si eso produjo malos resultados?
    • Carmack no se está disculpando por la energía juvenil en sí
      La energía juvenil es excelente, pero para la mayoría de la gente, si no viene acompañada de sabiduría y descanso, solo hace girar las ruedas en el mismo lugar hasta llevar al burnout e impedir logros importantes
  • Qué raro
    Quake 1 fue enorme
    Todos a mi alrededor contaban los días para su lanzamiento, y el soundtrack coincidió justo con el momento en que Nine Inch Nails estaba explotando
    La parte final del juego no fue gran cosa, pero los entornos eran mágicos
    Lamentablemente, para mucha gente los juegos de disparos en primera persona se volvieron con la edad un género simplemente repetitivo

  • Uno de mis libros de no ficción favoritos es Masters of Doom
    No sé qué tan preciso sea, pero me dejó la impresión de que John Carmack era increíblemente inteligente y, al mismo tiempo, alguien con potencial para ser un tremendo imbécil
    Cuando salió Quake yo tenía cinco años, así que obviamente no podía trabajar en eso, pero si uno le cree a Masters of Doom, creo que a mitad del proyecto le habría dicho a Carmack que se fuera al diablo
    Quake es mi juego favorito de los shooters en primera persona de esa época, y también mi favorito entre los juegos de id, pero debe de haber sido realmente doloroso trabajar en él

    • Si todavía no lo has leído, vale la pena leer la autobiografía de John Romero, Doom Guy: Life in First Person
      Romero cuestiona algunos detalles de Masters of Doom
    • Tanto Carmack como Romero elogiaron Masters of Doom por retratar bien cómo eran las cosas en ese momento
      Considerando que habla bastante de la época en que ambos estaban en conflicto, eso parece una buena señal
    • Si buscas más libros que traten a fondo la industria de los videojuegos, todos los libros de Jason Schreier son excelentes
    • Me gustó muchísimo Masters of Doom
      Ese libro fue probablemente lo que más me convenció de que debía evitar dedicarme al desarrollo de juegos
      También me gustó poder conocer la historia interna de por qué se vino abajo Ion Storm
      Respeto mucho los juegos que salió de la oficina de Austin, y personalmente creo que Warren Spector es uno de los mejores diseñadores de juegos de nuestra generación
      Pero el fracaso de Daikatana parece haber sido uno de esos raros fracasos que acaban con una carrera
      Hundió la oficina principal de Dallas, dejó una mancha negra en la carrera de mucha gente y además coincidió con el estallido de la burbuja puntocom
      Después de eso, prácticamente desapareció el financiamiento para ideas nuevas y arriesgadas
    • Me sorprende lo seguido que escucho historias en las que un producto excelente salió adelante después de que siguieran involucradas personas difíciles y exigentes con las que cuesta trabajar
      Los otros dos extremos no parecen producir resultados interesantes con tanta frecuencia
      Ni los comités complacientes que no tienen nada por lo que discutir con pasión, ni los grupos de psicópatas totales suelen aparecer como la historia de origen de productos que cambian una industria