1 puntos por GN⁺ 2023-11-18 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Half-Life, lanzado en 1998, recibió una actualización por su 25.º aniversario para que sea más fácil ejecutarlo en PCs modernas y en Steam Deck, e incluye contenido nuevo y elementos restaurados
  • El demo independiente Half-Life: Uplink, 4 mapas nuevos de Deathmatch y contenido raro del CD de 1999 Half-Life: Further Data ahora forman parte del juego principal
  • La compatibilidad con campo de visión panorámico, escalado de UI, restauración de OpenGL Overbright, configuración de controles y soporte para Steam Networking mejoran el entorno de ejecución y el acceso al multijugador de este juego clásico
  • Steam Deck volvió al estado Verified, y quienes necesiten compatibilidad con mods o funciones existentes pueden ejecutar la versión anterior desde la rama beta steam_legacy
  • Valve considera esta edición conmemorativa como la edición definitiva de Half-Life que seguirá recibiendo soporte, y la recomienda a nuevos jugadores por encima de Half-Life: Source

Contenido del 25.º aniversario y retrospectiva del equipo de desarrollo

  • La 25th Anniversary Update es una actualización oficial distribuida para celebrar el 25.º aniversario de Half-Life y está disponible en Steam
  • También se publicó un video con entrevistas al equipo de desarrollo
    • Valve reunió de nuevo al equipo de desarrollo de HL1 para la ocasión, y Secret Tape se encargó de la filmación
    • El video muestra cómo las primeras versiones del juego se pulieron hasta llegar a la forma final, además de repasar la experiencia del equipo en ese momento

Nueva campaña y contenido multijugador

  • Half-Life: Uplink fue incluido en el juego principal
    • Originalmente era una mini campaña distribuida de forma exclusiva en CDs de revistas y fabricantes de hardware
    • Fue creada por el equipo de Half-Life justo después de que Half-Life entrara en gold master
    • Ahora se puede acceder desde el menú “New Game”
  • Se agregaron 4 mapas nuevos de Half-Life Deathmatch
    • contamination: mapa ambientado en una instalación de desechos contaminados
    • pool_party: un puesto avanzado abandonado de Xen construido alrededor de una poza curativa
    • disposal: una enorme instalación de tratamiento de residuos radiactivos que quedó en silencio
    • rocket_frenzy: mapa ambientado en una instalación de lanzamiento de satélites orbitales
  • También se incluyó parte del contenido del CD retail de 1999 Half-Life: Further Data
    • Se agregan los mapas de Deathmatch doublecross, rust_mill, xen_dm, que antes solo estaban disponibles en ese CD
    • Se agregan los modelos de jugador Ivan the Space Biker, Prototype Barney, Skeleton y Too Much Coffee Man
    • Too Much Coffee Man fue incluido como un modelo preferido por los fans
    • También se suman decenas de sprays que estaban en Further Data

Restauración de la esencia original de 1998

  • Regresó el video original de introducción de Valve, y puede omitirse con la opción de ejecución -novid
  • El menú principal cambió a un diseño inspirado en el menú original de 1998
  • El modelo predeterminado vuelve a ser el modelo original, no el “HD”
  • Ivan the Space Biker y Proto-Barney, que eran los héroes originales de la build Alpha, se ofrecen como skins multijugador

Soporte para pantallas modernas y gráficos

  • La configuración gráfica se ajustó para conservar la sensación de 1998 mientras permite jugar en monitores modernos
    • Soporte para campo de visión panorámico
    • Opción para desactivar el suavizado de texturas en el renderizador OpenGL
    • Ajustes de iluminación, incluyendo el regreso del soporte para GL Overbright que llevaba mucho tiempo desaparecido
    • Soporte para renderizado por software en Linux
  • La UI fue rehecha para adaptarse a pantallas de alta resolución
    • El fondo y los botones del menú principal escalan según la resolución sin deformarse
    • Soporte para disposición de imágenes de fondo de hasta 3840x1600
    • Los sprites del HUD usan tamaño 2x o 3x en resoluciones altas
    • Los cuadros de diálogo de la UI y las fuentes dentro del juego escalan para ser más legibles en alta resolución
    • El HUD del traje HEV se movió al lado izquierdo de la pantalla y ya no cambia de posición incluso en resoluciones grandes
  • También se incluyen correcciones relacionadas con el renderizado
    • La resolución predeterminada ahora se configura según la resolución del escritorio, en lugar de una ventana de 640x480
    • La gamma predeterminada baja de 2.5 a 2.2, dejando atrás el supuesto de un entorno CRT
    • Se restauró el soporte para OpenGL Overbright
    • Se corrigieron el MSAA en modo ventana, el renderizado mipmap de studio models y el renderizado de sprites del gluon gun
    • Se incluyen optimizaciones OpenGL para Steam Deck

Steam Deck, controles y funciones de Steam

  • Half-Life alcanzó el estado Verified en Steam Deck
    • Al principio no pasó las pruebas internas de Verified de Valve, pero luego fue reevaluado tras corregir los problemas
    • Puede jugarse en Steam Deck a 800p, con controles y UI mejorados
    • El runtime nativo de Linux quedó configurado como opción predeterminada
  • El soporte de controles e input cambió bastante
    • Se ofrece una configuración predeterminada para gamepad
    • Mejoró de forma general la navegación con teclado y control
    • La pantalla de Settings fue reorganizada para mejorar legibilidad y navegación con control
    • Se agregó la opción “Lower Input Latency”, que sincroniza CPU y GPU y reduce el tiempo desde la entrada hasta la salida en pantalla
    • Se corrigieron problemas donde el input del mouse y joystick se cortaba
    • Las configuraciones personalizadas existentes de controladores con Steam Input deben recrearse a partir de la nueva Official Configuration publicada
  • También se reforzaron las funciones multijugador de Steam
    • El soporte para Steam Networking permite entrar fácilmente al multijugador mediante Join Game e Invite
    • El soporte de Steam Friends Rich Presence permite a los amigos seguir el progreso en Black Mesa
    • El nombre predeterminado del servidor y el nombre del jugador en multijugador se configuran con base en la Steam Persona
    • El menú anterior de la plataforma Steam fue eliminado porque esas funciones ahora están integradas en Steam mismo

Jugabilidad y corrección de errores

  • Se corrigieron muchos problemas relacionados con física y progreso
    • Se mejoró la física del lanzamiento de granadas
    • Se mejoró la aleatoriedad del primer punto de aparición en multijugador
    • El satchel charge ahora hace que el disparo primario siempre lance un nuevo satchel y el disparo secundario siempre lo detone
    • Se corrigió un problema donde el movimiento de entidades empujables dependía del framerate
    • Desapareció el problema en el que los jugadores se quedaban congelados en su lugar al morir en multijugador con framerates altos
    • Se corrigieron algunos casos donde el jugador quedaba atascado durante transiciones entre niveles
  • También se ordenaron problemas relacionados con diálogos, armas y NPCs
    • Se corrigieron algunos casos donde personajes interrumpían diálogos importantes con líneas de “greetings”
    • Se corrigió el ángulo del view-bob de las armas
    • Se arregló el problema por el que el barril rojo al inicio de Surface Tension no salía volando como debía
    • Se corrigió un problema donde los Snarks atacaban entidades FL_WORLDBRUSH
    • Se resolvió el problema por el que el HUD de la linterna aparecía vacío tras cargar una partida guardada
    • Se corrigieron sonidos incorrectos de impacto de bala sobre NPCs
    • Se arregló el problema por el que el gauss gun emitía un fuerte sonido de estática si mantenía carga al pasar entre niveles
  • También cambiaron el balance y la predicción en multijugador
    • El daño del .357 aumentó de 40 a 50
    • El tiempo de recarga del Hive Hand bajó de 0.5 a 0.3 segundos por disparo, y al recogerlo ahora tiene mayor prioridad que la pistol
    • El MP5 ahora siempre empieza con munición llena al recogerlo
    • Los jugadores ya no sueltan armas vacías, y las armas soltadas se recargan con lo que había en la mochila del jugador muerto
    • Mejoró la predicción del lado del cliente, reduciendo los “ghost shots”
    • La detección de impactos del cliente, como en Counter-Strike, ahora considera no solo la bounding box sino también la hitbox
  • Se incluyen correcciones de seguridad y estabilidad
    • Se corrigieron algunos exploits de buffer overflow
    • Se arregló un crash en un modo de la UI que mostraba asignaciones de teclas
    • También se incluyen otras correcciones de seguridad y de estabilidad y funcionamiento

Límites del motor y soporte para creación de mods

  • Se aumentaron varios valores límite del motor
    • Máximo de canales de sonido dinámico: 8 → 32
    • Máximo de frases en sentences.txt: 1536 → 2048
    • Máximo de entidades MAX_EDICTS: 900 → 1200
    • MAX_PACKET_ENTITIES: 256 → 1024
    • MAX_GLTEXTURES: 4800 → 10000
    • Los límites de geometry del renderizador por software también aumentan en spans, surfaces y edges
  • También se agregaron funciones para creadores de mods
    • Los archivos de sprites y texturas de la UI ahora admiten tamaños mayores a 256x256
    • Se agregó soporte para los modos especiales de render de fuente de UI blur y additive
    • Las entidades Cycler y func_button pueden ser objetivo de scripted_sentence y también hablar en multijugador
    • Se integró soporte para la entidad func_vehicle de Counter-Strike, y una actualización completa del SDK llegará más adelante

Versiones anteriores y situación de Half-Life: Source

  • La versión anterior se conserva en la rama beta pública steam_legacy
    • Su descripción es “Pre-25th Anniversary Build.”
    • Si un mod o función se comporta de forma inesperada en la build predeterminada, puede ser necesario ejecutar la build archivada hasta que el problema se resuelva
  • Esta edición conmemorativa pasa a ser la edición definitiva de Half-Life que seguirá recibiendo soporte
    • Se reduce la visibilidad de Half-Life: Source en la Steam Store
    • Los assets de Half-Life: Source siguen usándose dentro de la comunidad del motor Source, por lo que su disponibilidad se mantiene
    • Esta es la versión recomendada para quienes jueguen Half-Life por primera vez

1 comentarios

 
GN⁺ 2023-11-18
Opiniones en Hacker News
  • Documental relacionado: https://www.youtube.com/watch?v=TbZ3HzvFEto

  • También es gratis hasta el lunes. No es una prueba gratuita limitada, sino que se agrega gratis a la biblioteca: https://store.steampowered.com/app/70/HalfLife/

    • Conseguí una copia gratis, caí en la madriguera del conejo y terminé comprando otros juegos de Half-Life por 6 dólares
      Recién estoy empezando con los juegos de PC en Linux y, como siempre usé Mac, me perdí muchos juegos como Half-Life
      Ahora no sé cuándo voy a poder jugar todo esto
    • Todavía me sé de memoria mi clave de CD original de Half-Life. Me pregunto si todavía funcionará
    • ¿Se puede jugar sin conexión? Recuerdo que eso fue un problema cuando compré Half-Life 2 con The Orange Box hace años
    • Interesante. Tengo una cuenta de Steam, pero hace mucho que no la uso y parece que tampoco está en mi gestor de contraseñas
      Intenté restablecer la contraseña, pero quedé bloqueado por un captcha en el proceso de recibir el enlace de restablecimiento por email
      Creo que simplemente lo voy a bajar por torrent
  • Hay una palanca en la parte de abajo de la página… ¡quizás haya que ver si sirve para algo!

    • Extraño la época en que los sitios web hacían bromas de este estilo con Flash
    • El popup de logro fue un detalle adorable :D
    • Por el sonido, parece que la Steam Deck recibió un chasis mejorado
  • “Busque atención médica.”
    Todavía me encanta este juego. Me gusta el discurso de bienvenida del Mark IV, la forma en que los científicos hablan entre ellos y cómo cambia el tono cuando hablan con un guardia, el giro de que al principio esperas un rescate del gobierno y luego el gobierno intenta matar a todos en Black Mesa, la presencia intimidante de los asesinos de negro, e incluso que puedas hacerles cosquillas a cosas como las bombas insecto
    Personalmente, HL2 me pareció más guionizado y menos vivo. No veo mención de una recompilación para Macs Intel de 64 bits

  • Mi primer contacto real con los shooters en primera persona fue Quake II. Usaba solo el teclado y miraba arriba y abajo con Page Up/Down
    Cuando salió Half-Life, un amigo no me dejaba jugar si no miraba con el mouse. En ese momento me pareció muy tonto. ¿Por qué no usar ambos lados del teclado y en cambio dividir los controles entre dos dispositivos? Pero al final me acostumbré rápido a ese esquema de control extraño, lo compré yo mismo y lo jugué hasta el cansancio durante años
    Me encantaban los mods, y mi favorito era Action Half-Life. También jugué algunas veces a Counter-Strike, en la época en que cada mapa tenía pósters de Xena: la princesa guerrera y los científicos aparecían como rehenes. Me pareció poca cosa, como una derivación de otros mods de combate preciso
    Cuando salió Half-Life 2, compré la versión más cara que incluía HL1, las expansiones, mods, etc., en Steam, y naturalmente esa es la compra más antigua que tengo en Steam

    • Es curioso que, 20 años después, los juegos que Valve sigue desarrollando activamente sean en la práctica mods de Half-Life: Counter-Strike y Team Fortress
    • Quake 2 recibió una remasterización hace unos meses, y Quake 1 también fue remasterizado por el mismo equipo hace unos años
      La remasterización se integró al lanzamiento existente en Steam, funciona bien en la Deck y también salió para consolas. Es realmente genial ver que estos shooters clásicos se actualicen para funcionar bien en sistemas modernos
  • Me gusta que hayan vuelto a incluir el renderizador por software, y que permitan desactivar el filtrado de texturas. Ese estilo tiene su encanto
    Solo estoy esperando a que cargue la Steam Deck, y pienso acurrucarme en el sofá para disfrutarlo unas horas antes de dormir
    Edición: lo probé en la laptop mientras esperaba que cargara la Deck, y vi bugs del renderizador por software, como texturas faltantes en objetos translúcidos, por ejemplo las rejillas del piso, así que por ahora volví a OpenGL. Si Valve necesita archivos de log o información de mi configuración para reproducirlo, puedo proporcionarlos. Mi email está en el perfil

    • Definitivamente no eres el único. En Steam hay bastantes shooters en primera persona indie de estilo retro ya lanzados o por salir, y algunos son populares
      Creo que esa es una de las razones por las que decidieron agregar esa configuración
    • ¿Qué tal son los shooters en primera persona en la Deck? Me pregunto si simplemente se apunta con los sticks analógicos o si el apuntado con giroscopio de verdad ayuda
  • Dario Casali, uno de los diseñadores de niveles, subió una partida completa con comentarios por el 25.º aniversario. [1]
    [1] https://www.youtube.com/playlist?list=PLk5gaNp4x_AVIJviyHueH...

  • Este juego ocupa un lugar especial no solo por los buenos recuerdos de la infancia, sino porque me hizo quedar fascinado con lo genial que era ver cómo la tecnología avanzaba tan rápido.
    Para la gente de software de mi edad, no era raro que los videojuegos fueran la puerta de entrada a la tecnología, pero yo casi nunca pensé en querer hacer juegos; más bien disfrutaba tanto trastear con computadoras y lograr que los juegos corrieran más rápido como jugar en sí. Incluso ahora suelo gastar más dinero en jugar con hardware y gadgets que en los juegos propiamente dichos, y Half-Life fue un caso especialmente claro.
    La primera vez que jugué Half-Life fue en la PC familiar, sin aceleradora gráfica, y aunque el juego era bueno, recuerdo que iba a tirones a una resolución de unos pocos cientos de líneas y alrededor de 15 FPS. Eso fue lo que me llevó a armar mi primera computadora por mi cuenta y, después de depurar toda clase de errores típicos de un niño de 12 años en una época sin YouTube, quedé totalmente impresionado al ver cuánto podía cambiar la iluminación y la velocidad con una pequeña pieza de hardware.
    No fue la primera vez que sentí la emoción de hacer que una computadora hiciera lo que yo quería. Probablemente la primera fue lograr correr Doom en Windows 3.1 después de entender la misteriosa “línea de comandos”. Pero sí fue uno de los momentos en que más dramáticamente sentí lo rápido que podía cambiar la tecnología.
    Además, de verdad me gustaría saber cómo darles a los niños una experiencia similar. Creo que el ciclo de problema → aprendizaje → avance influyó mucho no solo en mi carrera, sino también en que me enamorara de aprender.
    Le agradezco a Valve y al equipo de Half-Life por esos buenos recuerdos. Aunque quizá no sienta lo mismo cuando este fin de semana pruebe HL DM y me dé cuenta de cuánto se han vuelto más lentos mis reflejos en los últimos 25 años ;)

  • Uno de mis documentales favoritos es uno de Noclip, que trata sobre la historia de Half-Life y Valve. Es excelente y hay que verlo sí o sí.
    Curiosamente, no aparece nadie de Valve. Muy al estilo típico de Valve, ignoraron la solicitud. https://www.youtube.com/watch?v=BQLEW1c-69c
    Por eso me entusiasma mucho ver un nuevo documental hecho por la misma gente y con personas que sí participaron en el desarrollo del juego. Se siente como un regalo inesperado.

    • Sí que tenían ese video bien escondido. No hubo ninguna mención en Patreon ni en el podcast semanal.
    • Apenas vi la intro, sentí un déjà vu de que ya la había visto en el documental de Noclip. Qué bueno que por fin podamos ver el episodio 3 de la serie documental.
  • Más allá de simplemente ganarse una enorme simpatía, ¿alguien sabe por qué Valve hace esto? Me parece genial cualquiera que sea la motivación, pero ¿hay algún rumor sobre Half-Life 3 que me haya perdido?

    • Porque Valve hace lo que quiere y, sinceramente, por eso me gusta. Ojalá más empresas siguieran sus pasos. Por ejemplo, no salir a bolsa.
      Aunque no muchas empresas tienen el lujo de que su fundador ya no tuviera que preocuparse por el dinero por el resto de su vida.
    • Además de estos efectos secundarios, puede ayudar un poco a las ventas de Steam Deck. No tanto porque alguien vaya a salir corriendo a comprar una Steam Deck para jugar Half-Life, sino porque demuestra compromiso con la plataforma y atrae a otras empresas a desarrollar para ella.
      Una de las razones por las que Valve genera tanta simpatía en la comunidad de juegos de PC es que no se comporta como una empresa que solo busca ganar todo el dinero posible de inmediato.
      En teoría, competir con Steam no es tan difícil. La comisión que Valve cobra por vender juegos es alta, y un competidor podría bajarla mucho y entrar empujando por precio. Eso es precisamente lo que Epic Games intenta hacer.
      Aun así, Valve mantiene una posición de mercado muy dominante gracias a esa simpatía. Y justamente esa posición dominante le da dinero de sobra para quemar en cualquier proyecto de vanidad que se le antoje.
    • Es simplemente una pequeña inyección de nostalgia. Hasta antes de Baldur's Gate 3, creo que Half-Life era uno de los juegos mejor calificados de todos los tiempos. Por ejemplo, ambos tienen 97% en PCGamer.
      Un logro tan poco común merece celebrarse, especialmente para quienes crecieron con esta serie.
      Aunque sí me gustaría que integraran el remake de fans Black Mesa y sus mejoras.
    • Half-Life 3 ya salió, y se llamó Half-Life: Alyx.
    • Esa es la razón, y supongo que también hay algo de marketing general para sus propios productos. No creo que, 25 años después, quede tanta gente dispuesta a pagar por HL1 a menos que sea algo como un remake.