2 puntos por GN⁺ 2024-11-16 | 2 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Valve lanzó la actualización del 20.º aniversario de Half-Life 2, que integra Episode One, Episode Two y Lost Coast en el juego base, y agrega comentarios de desarrolladores, Steam Workshop e integración con Steam Game Recording
  • Se retocaron mapas y gráficos antiguos, con correcciones de errores, restauración de contenido perdido y mejoras en iluminación HDR, lightmaps, niebla y reflejos
  • En Steam Deck y Big Picture Mode se ofrece una interfaz apta para gamepad, y la asistencia de apuntado se puede ajustar por separado para mouse/teclado y gamepad
  • Como material del 20.º aniversario se publicaron un nuevo documental de Secret Tape, videos de desarrollo de E3 2003, E3 2002 y SIGGRAPH 2000, y una edición ampliada de Raising the Bar prevista para 2025
  • La build anterior se conserva en la rama beta steam_legacy, y las versiones independientes de Episode y Lost Coast se mantienen por compatibilidad con proyectos de la comunidad

Actualización del 20.º aniversario integrada en el juego base

  • Ya está disponible la actualización del 20.º aniversario de Half-Life 2, que puede obtenerse en Steam
  • Dentro del juego base Half-Life 2 se pueden jugar directamente Episode One y Episode Two
    • Se puede acceder a ambas expansiones desde el menú principal
    • Al completar cada expansión, se avanza automáticamente a la siguiente
  • Half-Life 2: Lost Coast se agregó al menú Extras
  • Con soporte para Steam Workshop, se puede explorar, instalar y ejecutar contenido creado por usuarios sin salir del juego
    • Se puede usar contenido creado por la comunidad, como campañas completas, armas, enemigos e interfaces
  • Mediante la integración con Steam Game Recording, en la línea de tiempo de Game Recording de Steam Overlay aparecen marcadores de eventos que conmemoran momentos importantes y sorprendentes durante la partida

Nuevos comentarios y documental de producción

  • Se agregó una nueva pista de comentarios del equipo original de HL2 a Half-Life 2, que no contaba con comentarios de desarrolladores en su lanzamiento
  • Los cambios incluyen 3,5 horas de comentarios de desarrolladores con participación de miembros del equipo de Half-Life 2
  • Tras el documental del 25.º aniversario de Half-Life 1, Secret Tape produjo un nuevo documental centrado en Half-Life 2
    • No solo aborda la creación del juego, sino también la falta de fondos, el hackeo y la filtración de una versión inicial, la demanda con el publisher y los intentos de construir Steam

Mejoras en gráficos, mapas y contenido

  • Diseñadores de niveles de Valve revisaron todos los mapas de Half-Life 2 para corregir errores antiguos y restaurar contenido y funciones que se habían perdido con el tiempo
  • Las mejoras gráficas incluyen iluminación HDR, tonemapping, mayor resolución de lightmaps, ajustes de distancia de visión, eliminación del plano de recorte Far-Z y mejoras en la mezcla del horizonte
  • Se agregó bicubic filtering a los lightmaps, lo que permite sombras más suaves al configurar Shader Detail en Very High
  • En el juego base Half-Life 2 se puede elegir entre los efectos de sangre y fuego del lanzamiento original o los efectos creados para Episode
    • También se pueden activar los efectos clásicos con r_classic_blood y r_classic_fire
  • En modo High Quality, al configurar Model Detail en High, siempre se muestran solo los modelos de mayor detalle y no se cambia a LOD inferiores
  • El alcance general de las correcciones es el siguiente
    • Corrección de pop-in, agujeros en el mundo y objetos que desaparecen a lo largo del juego
    • Reajuste de la iluminación según el uso o no de HDR
    • Implementación de horizontes más limpios y suaves mediante la incorporación de radial fog
    • Eliminación del brillo verde en los ojos de G-Man y restauración de los reflejos de la versión original
    • Corrección de sprites de pasto faltantes y modelos que se mostraban en negro
    • Actualización de los modelos de Crossbow y RPG para pantallas ultrawide
    • Corrección de un problema por el que la cámara hacía clipping dentro de los vehículos con configuraciones de FOV altas
    • Corrección de un problema por el que el shader de dientes se renderizaba completamente blanco en algunas GPU

UI, controles y soporte para Steam Deck

  • La UI ahora escala para resoluciones más altas
  • Al ejecutar el juego en Steam Big Picture Mode, se usa la interfaz apta para gamepad existente de Steam Deck
    • También se puede iniciar este modo con la opción de lanzamiento -gamepadui
  • El menú principal de Steam Deck refleja los elementos de esta actualización, como Episodes, Workshop y la nueva configuración de entrada
  • Se actualizó la configuración predeterminada de Steam Input y se agregó un menú de configuración de Gamepad
  • La asistencia de apuntado se rediseñó ampliamente
    • Puede configurarse por separado para entradas de mouse/teclado y gamepad
    • Se puede ajustar la intensidad de la asistencia
    • Ya no está vinculada a la configuración de dificultad
    • El nuevo modo de Aim-Assist Enhanced intenta seguir enemigos y hacer snap al objetivo incluso al conducir vehículos
  • Al usar gamepad, se puede elegir el estilo de la UI de selección de armas
  • Si se usa agacharse con alternancia, al presionar la tecla de correr el jugador ahora se pone de pie
  • La configuración anterior de joystick se eliminó del menú de configuración de Mouse

Correcciones de gameplay, estabilidad y multijugador

  • Al pausar el juego, también se detienen los sonidos y la música del juego
  • Se corrigió un bloqueo que podía ocurrir en la sección de los canales si el jugador se adelantaba demasiado al helicóptero
  • Se redujo la posibilidad de que las aves queden atrapadas en el mundo
  • Se corrigieron problemas como el comportamiento de agacharse durante la irrupción por puertas de los Combine, casos en los que no se disparaba en algunas situaciones del final, y Dr. Breen no mirando a la cámara en ciertas transmisiones
  • También se incluyen correcciones relacionadas con Gravity Gun
    • Corrección de un problema por el que manipular granadas como un yoyó podía causar desconexión del servidor o un bloqueo
    • Corrección de efectos de sonido faltantes de Gravity Gun
  • Half-Life 2: Deathmatch recibió más puntos de spawn, correcciones de props que permitían escapar fuera del mapa y refuerzos en áreas donde se podía ver fuera del mundo
  • Se corrigieron problemas de props, area portals y ubicación de barriles en mapas multijugador específicos como dm_runoff y dm_resistance

Cambios en Hammer, logros y compatibilidad

  • Los logros de Episode One y Episode Two se agregaron a Half-Life 2
    • Al iniciar el juego, se intenta leer los datos de los Episodes independientes instalados para volver a otorgar logros duplicados
  • También se incluyen cambios relacionados con Hammer
    • Visualización de vista previa de detail sprites en superficies non-displacement
    • Corrección de un bug por el que una orphaned entity generaba datos adicionales en cada carga del mapa
    • Corrección de la función de renderizado de cubemaps
    • Aumento de límites de datos BSP
      • Models: 1024 → 2048
      • Brushes: 8192 → 16384
      • TexInfo: 12288 → 16384
      • TexData: 2048 → 8096
      • DispInfo: 2048 → 8096
  • Se agregó la convar save_transition_music, que permite seguir reproduciendo música en streaming entre transiciones de nivel
  • Se incluyen actualizaciones de archivos de localización y otras correcciones de seguridad

Tratamiento de builds anteriores y versiones independientes

  • La versión anterior del juego se conserva en la rama beta pública steam_legacy con la descripción Pre-20th Anniversary Build
  • Si mods o funciones se comportan de forma inesperada, puede ser necesario ejecutar la build archivada hasta que el problema se resuelva en la build principal
  • Al quedar Episode y Lost Coast incluidos dentro de Half-Life 2, se reduce la visibilidad de las versiones independientes en Steam Store
  • Las aplicaciones independientes existentes se mantienen para que los proyectos de la comunidad basados en ellas sigan funcionando, y aparecen en el menú Tools de Steam Library

Materiales de desarrollo iniciales y lecturas

  • Valve recuperó videos de demos iniciales desde discos duros de computadoras antiguas de sus oficinas y los ofrece en alta calidad
  • La demo de E3 2003 fue la primera presentación mundial de Half-Life 2 y del motor Source
    • Antes solo existían videos inestables grabados en el stand de E3, pero ahora se ofrece una captura directa
  • La demo de E3 2002 es material que se había preparado para llevar a E3 un año antes, pero que se decidió no mostrar a último momento
  • La demo de SIGGRAPH 2000, también llamada demo “Free TVs”, fue presentada en la conferencia de gráficos por computadora SIGGRAPH poco después del lanzamiento del Half-Life original
    • Es el video de mayor calidad que Valve conserva de ese período de desarrollo
  • Raising the Bar, agotado desde hace casi 20 años, volverá a publicarse en 2025 en una edición ampliada
    • La nueva edición se amplía para incluir hasta los Episodes de Half-Life 2
    • También incluye concept art inédito de Episode One y Episode Two, así como ideas y experimentos del tercer episodio que no llegó a lanzarse
  • También se ofrece como lectura The Final Hours of Half-Life 2, escrito por Geoff Keighley tras pasar tiempo en las oficinas de Valve hace 20 años

Contenido descargable

  • Se ofrecen wallpapers de escritorio y móviles para celebrar el 20.º aniversario
  • Las bandas sonoras originales de Half-Life 2, Half-Life 2: Episode 1 y Half-Life 2: Episode 2 están disponibles para streaming o descarga gratuitos

2 comentarios

 
bobross0 2024-11-19

No, mejor saquen Half-Life 3... Valve.

 
GN⁺ 2024-11-16
Comentarios de Hacker News
  • Lo más digno de presumir por el 20.º aniversario es haber completado Ravenholm sin matar a nadie y sin recibir absolutamente ningún daño
    https://www.youtube.com/watch?v=D_XN_RwjnqM
    • He jugado HL2 y sus expansiones tantas veces, casi como una forma de relajarme o meditar, que ya perdí la cuenta de cuántas veces los terminé
      Aun así, nunca logré acostumbrarme del todo a Ravenholm, y todavía ahora, años después, me estresa un poco con solo pensarlo
    • Jamás se me habría ocurrido que en el minuto 8:54 podías volver corriendo al cuarto y esconderte ahí con total seguridad; de verdad, muy ingenioso
      También fue un buen detalle desactivar el peligroso mecanismo del espacio habitable en 0:30, así Bob y Jim también se salvaron de terminar partidos a la mitad. Puede que a Father Grigori no le guste, pero tampoco es que esté muy cuerdo
  • Si te dan ganas de volver a jugarlo pero te pesa rejugarlo, el video de 50 minutos Developers React to 50 Minute Speedrun es buenísimo: https://www.youtube.com/watch?v=sK_PdwL5Y8g
    Muestra muy bien las decisiones de diseño estructural y cómo los jugadores las explotan, y tiene joyitas como el momento en que un speedrunner se salta por completo una sección entera creada por uno de los comentaristas
    • ¿Un speedrunner saltándose por completo toda una sección hecha por el comentarista?
      Me hizo imaginar el día en que ese desarrollador vio el mapa de calor de tiempo-ubicación de los jugadores, investigó la anomalía y luego se puso a llorar
  • Ojalá también se pudiera volver a ejecutar en macOS moderno
    El Half-Life original todavía aparece con macOS, pero la información de compatibilidad está hecha un lío. El Steam actual requiere una versión reciente, y HL solo corre en OSX antiguo de 32 bits
    • Parece que debería funcionar en Wine, aunque todavía no probé esta actualización
      Para contexto, trabajo en CodeWeavers, y CrossOver, que es lo que vendemos, probablemente sea una forma fácil y buena de jugarlo. Edit: probé la actualización del 20.º aniversario en una M2 Pro y corre muy bien
    • Lo acabo de instalar y sí funciona, pero no recomendaría jugar con un Magic Mouse
      Primero instalé Whisky, una app de Wine/Game Porting toolkit (https://getwhisky.app), luego dentro instalé Steam para Windows y después descargué HL2. La descarga se cortó un poco, pero funcionó, y salvo por el mouse, la prueba de HL2 estuvo excelente
    • Me pregunto si la nueva versión de Windows también es de 64 bits o si sigue siendo de 32 bits
  • Esto me despertó emociones que no esperaba. De niño descargué el código fuente filtrado previo al lanzamiento de HL2 para los niveles de prueba, y ahí también venía algo que terminaría siendo el Steam inicial
    Haber pasado mi adolescencia temprana depurándolo y parchándolo para que compilara en Visual Studio me marcó mucho más de lo que pensaba en ese momento. Ver la escala de una base de código tan grande me hizo darme cuenta de cuánto no sabía y cuánto tenía que aprender, y creo que esa experiencia me puso en el camino hacia la industria de los videojuegos y las startups de software. Después de entender un poco cómo era por dentro, la historia de Valve y de Gabe me impactó mucho más
    Brindo por todos los que trabajaron durante estos años en este motor, este proyecto y esta empresa. Su influencia probablemente sea más profunda de lo que ustedes mismos creen
  • De verdad no entiendo por qué no hicieron HL3. Literalmente podrían haber ganado una cantidad absurda de dinero en las primeras 24 horas del lanzamiento
    Supongo que quizá esa sea la definición de integridad como desarrolladores
    • Durante un tiempo, la razón que daba Valve era que sentían que no podían cumplir con las expectativas y que la comunidad gamer era tan tóxica que los iba a crucificar
      Sea cierto o no, entiendo por qué podían sentir eso. Pero también importa que en ese período probablemente estaban ganando todavía más dinero con otros proyectos. HL3 no puede monetizarse como servicio en vivo ni como esport, como otros juegos, y comparado con eso quizá ni siquiera sería una fuente grande de ingresos
      Valve es una empresa privada, y según los rumores la cúpula es absurdamente rica y hasta los rangos inferiores ganan muchísimo más que en otras partes. Ellos no necesitan HL3
    • La parte final del documental de esta página explica por qué no lo hicieron. Aproximadamente la mitad del tramo de los episodios de HL2 trata de eso
      Resumiendo, empezaron a trabajar en Episode 3 y llegaron más o menos a la etapa de armar la base de la narrativa del juego[1] mientras hacían “un demo que pudiera ser la gran setpiece del episodio”, pero luego movieron a los desarrolladores para cerrar Left 4 Dead. Después del lanzamiento de Left 4 Dead, Gabe consideró que la oportunidad de HL2e3 ya se había cerrado, y que entonces tenía que ser HL3. Además, como tanto HL1 como HL2 habían marcado cambios de género, pensaba que HL3 también necesitaba algo que impulsara una transición así, pero no tenían esa idea. VR pudo haber sido una candidata, pero no se puede decir exactamente que haya sido un éxito. Gabe pensaba que sacar HL3 solo para cerrar la historia no era suficiente, y por eso al final nunca se hizo
      Coincide casi exactamente con lo que todos venían especulando desde hace 10 años. [1] Incluso en ese punto todavía faltaban unos 18 a 24 meses para el lanzamiento, así que da una idea de lo lejos que estaban de terminarlo
    • Dudo que fuera a ser el superventas garantizado que muchos imaginan. La mayoría de quienes gastan mucho dinero en videojuegos no tenían la edad para apreciar realmente HL2 cuando salió
      Incluso quienes sí lo recuerdan probablemente ya pasaron por la decepción o cambiaron de gustos, y seguramente necesitarían ver primero reseñas excelentes para entusiasmarse de verdad. El dinero fácil parecería estar más del lado de Portal 3. Tiene más permanencia en la cultura popular, y con solo decir “sale más Portal”, mucha gente lo compraría
    • Lo más cerca que hemos tenido fue Half-Life: Alyx
      En lo personal, nunca quise Half-Life 3; lo único que quería era el Episode 3 que nos habían prometido. No necesitaba ser algo enorme y revolucionario, con otro episodio que cerrara la historia bastaba
    • Hay muchas razones por las que Valve, como empresa, no lo hizo, pero también pesó mucho el callejón sin salida en el que se metieron por su propia narrativa enredada
      Todos los caminos llevaban a un desastre o a un final poco satisfactorio. Si la alternativa era que alguien tuviera que hacerse responsable de amarrar todos esos pedazos pegados al azar, quizá era mejor dejarlo inconcluso
  • Parece que aquí faltó mencionar esto, pero si es tu primera vez con la serie, ahora mismo puedes agregar HL2 gratis en Steam con los episodios posteriores incluidos hasta el día 18

https://store.steampowered.com/app/220/HalfLife_2/
También vale la pena hacer clic en la Gravity Gun al final de la página conmemorativa

  • También recomiendo muchísimo Black Mesa. Es un remake de HL1 en el motor de HL2
    Los niveles de Xen pasaron de su forma original a convertirse en algunos de los niveles más memorables del juego, la música también es de primer nivel, y la sensación al jugar es excelente
  • Parece que Episode 1 y Episode 2 ahora también se integran dentro de HL2
    Revisé mi biblioteca de Steam y no pude encontrar copias separadas de E1 y E2; da la impresión de que se fusionaron con HL2 y de que desde HL2 se enlaza de forma natural con E1 y E2
  • Dentro del basurero está el gnomo de jardín de Episode 2
  • También vale la pena jugar un poco con la lata y el basurero
  • Me pregunto si, si ya tienes HL2, sus secuelas y episodios también quedan accesibles automáticamente
  • Cuando salió Half-Life 2, me quitó la adicción a los videojuegos que arrastraba desde la adolescencia
    Quedé tan abrumado por la calidad y lo divertido que era el juego que, después de terminarlo una vez, cualquier otro juego que probaba después se sentía inferior comparado con ese recuerdo. Empecé juegos nuevos y no aguantaba más de 30 minutos antes de perder el interés, y al final dejé de comprar juegos por completo. Todavía no sé bien si eso fue algo bueno o malo
  • Recomiendo muchísimo desplazarse por toda la página hasta el fondo
    • Me detuve a los 2/3 del anuncio
      Cuando llegué al último tercio, sentí que el final no iba a poder estar a la altura de las expectativas que habían construido los primeros 2/3, así que simplemente me detuve
    • Me pregunto qué pasa si le lanzas la lata al policía. En mi caso la interacción se movía medio bugueada
    • No funciona en Safari de iPhone
  • Cuando salió The Orange Box en 2007, la carga de Half-Life 2 tardaba una eternidad en mi Athlon 64 X2 de doble núcleo
    Sí corría, pero cada carga de nivel tardaba un minuto entero. En ese momento los multicore todavía no eran tan comunes y otro software también daba problemas, así que pensé que era una incompatibilidad con el multicore
    Mucho más recientemente, quizá hace unos 6 años, lo volví a probar en una MacBook Intel antes de que bloquearan 32 bits, y otra vez la carga fue terriblemente lenta incluso en hardware moderno. No sé si solo me pasó a mí; no he visto a mucha gente quejarse de esos tiempos de carga horribles
    • No diría que en 2007 el doble núcleo fuera tan raro
      Conroe había salido el año anterior, y recuerdo que para ese momento el doble núcleo ya era el estándar entre gamers
    • Si te refieres a la pantalla del menú inicial que renderiza el nivel en segundo plano, usa +map_background none
      Ahora ya puedes volver al pasado y revivir tu feliz HL2
    • Mi experiencia también fue así
      Si no recuerdo mal, durante la carga hacía ray tracing de los lightmaps según se necesitaban en vez de tenerlos precalculados para todo el mapa. Aunque también podría estar recordándolo mal
  • Hace 20 o 25 años, había algunas compañías que extrañamente me tenían totalmente enganchado
    En esa época probaba de inmediato cualquier cosa que hiciera Google, y podía comprar cualquier juego que sacara Blizzard. Confiaba en que si era de Blizzard, iba a ser excelente
    Obviamente todo eso ya desapareció, y ahora ya no le tengo lealtad a ninguna empresa. Aun así, si Valve sacara una misteriosa caja negra con un tenue símbolo lambda estampado, creo que pagaría exactamente lo que me pidieran
    • Exactamente con esa lógica compré Valve Index y Half-Life: Alyx, y valieron totalmente la pena
      VR fue muchísimo más impresionante de lo que esperaba, y tanto el juego como el Index estaban muy bien hechos y dejaban muy satisfecho. Se siente bien ver un producto con un nivel de detalle y calidad muy por encima de lo económicamente necesario. Claramente es el resultado de una filosofía distinta a la que he visto en la mayoría de las empresas tecnológicas
      Con Steam Deck sentí lo mismo. No solo el dispositivo, también accesorios incluidos como el estuche estaban muy bien hechos. Estoy acostumbrado a que los accesorios incluidos con electrónicos vayan de basura a apenas decentes, pero el estuche de Valve estaba al nivel que esperarías de un producto premium de terceros
    • Hay estudios que tienen un periodo de gran éxito al inicio y, en el caso de Valve, como eran ex empleados de MS, también tenían mucho capital inicial, así que parece que pudieron concentrarse en la misión de hacer juegos
      Ese tipo de enfoque es posible hasta que, con el tiempo, el recambio natural de personal o la expansión hace que el alcance de la misión se amplíe o se diluya. Además, en el momento en que quieres crecer mucho y te das cuenta de lo que puedes hacer con tantos recursos, tienes que asociarte o unirte a otras personas que no trabajan del mismo modo, y terminas viéndote influido por ellas
    • Desde 1995, contando también las expansiones, Blizzard sacó un juego de nivel histórico por año durante 10 años
      En esa época sí tenía sentido contar también las expansiones. No creo que algo así vuelva a pasar hasta que se invente un nuevo medio
    • Desde principios de los 2000 he visto cómo Larian intentaba hacer el juego con el que soñaba
      Fue enormemente satisfactorio ver que por fin lo lograron con el lanzamiento de BG3 y recibieron la popularidad que merecían. También recomiendo muchísimo Divinity OS 1 y 2. Aunque no tenían presupuesto de blockbuster, comparten un nivel parecido de obsesión por cada detalle y de soporte gratuito después del lanzamiento
    • FromSoft sigue inspirándome confian