1 puntos por GN⁺ 2023-12-12 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp

30.º aniversario de 'Doom'

  • John Carmack y John Romero, cofundadores de id Software, se reunieron para conmemorar el 30.º aniversario de 'Doom'.
  • Ambos desarrolladores recordaron el proceso de creación del FPS 'Doom' y las limitaciones técnicas de aquella época.
  • Carmack expresó cierta frustración por no haber podido incluir efectos gráficos más vistosos en el motor de Doom.
  • Romero mencionó que Doom permitió mapas más complejos que Wolfenstein, pero que con la llegada de Quake y la aceleración 3D el desarrollo se volvió más complejo y se limitó la cantidad de enemigos que podían mostrarse en pantalla.
  • Ambos desarrolladores expresaron su cariño por las grandes cajas de los juegos de PC de los 90 y los artículos adicionales que incluían.
  • Romero recordó la experiencia de cuando el multijugador de Doom funcionó por primera vez y dijo que anticipaba lo increíble que sería ese juego.
  • Carmack y Romero agradecieron a la comunidad de Doom y expresaron su orgullo de que el juego haya sido querido durante tanto tiempo.

La opinión de GN⁺

  • Es importante que, en el evento del 30.º aniversario de 'Doom', dos desarrolladores legendarios se hayan reencontrado para compartir el proceso de desarrollo del juego y una mirada crítica sobre su trabajo.
  • Este artículo resulta interesante porque ofrece una visión sobre la historia del desarrollo de videojuegos y el progreso tecnológico, además de transmitir un mensaje de agradecimiento por cómo la comunidad gamer ha mantenido vivo el juego durante tanto tiempo.

1 comentarios

 
GN⁺ 2023-12-12
Comentarios de Hacker News
  • Una experiencia divertida de 1992 en KansasFest: siendo muy joven, andaba entre varios grupos haciendo hacking y, aunque era menor de edad, pedía cerveza

    • Escuchó que unos desarrolladores de juegos 3D habían ganado más de 800 mil dólares en un mes y pudieron comprarse autos rápidos
    • Le impresionó ver una breve demostración de Wolf3D en una laptop con pantalla de plasma
    • Al día siguiente, John Carmack entró al laboratorio de computación y, cuando le comentaron que había elogiado Wraith, un juego de aventura 2D de 8 bits basado en tiles que él mismo había hecho, Carmack respondió: "Ha mejorado mucho desde Wraith"
    • En ese momento, Carmack estaba a punto de lanzar Doom
  • Para quienes quieran saber más sobre Doom, recomiendan el libro Masters of Doom, que trata sobre los inicios de id Software y las carreras de John Romero y John Carmack

  • Fue muy disfrutable escuchar a dos leyendas hablar con tanta pasión sobre un software que hicieron hace 30 años

    • Fue especialmente memorable su respuesta de que mejorar la IA de los enemigos no necesariamente hace que un juego sea más divertido
    • Carmack lamentó que muchos juegos muy queridos no publiquen su código fuente
    • Mencionó que la longevidad de Doom se debe en parte a la liberación de su código fuente
  • El equipo inicial de id Software perfeccionó sus habilidades de desarrollo de juegos en Softdisk, una empresa de suscripción de juegos

    • Al ofrecer cada mes un juego nuevo a los clientes, practicaban y repetían el proceso de desarrollo mes tras mes
    • La versión shareware de Doom se desarrolló en 4 meses, un periodo muy corto para los estándares actuales, pero que en ese entonces se consideraba más tiempo del habitual
    • Hay varias charlas de John Romero en YouTube donde habla sobre los primeros días de id Software
  • Agradece que Doom le haya ayudado a liberarse de un miedo extremo al infierno y a la condenación causado por su educación religiosa

  • Recuerda que en 1993 su jefe compró una computadora Windows de 6 mil dólares para jugar Doom

    • Su jefe ya estaba por irse a otra empresa y, como experto en gráficos por computadora, valoró mucho el logro técnico de Doom
    • A él no le impresionó tanto Doom, quizá porque no tenía el conocimiento técnico para entender ese logro
  • Es sorprendente que Half-Life ya haya cumplido 25 años y que entre Doom y Half-Life solo haya una diferencia de 5 años

  • Ver una foto de un Carmack joven sosteniendo una espada resulta impactante

    • Como siempre lo imaginó solo como un sabio veterano, verlo como un joven guerrero se siente novedoso
  • Historia de contexto sobre el arma en la foto

    • Según Scott Host, creador del juego Raptor: Call of the Shadows, cuando fue con Carmack a la feria renacentista de Dallas, en el puesto de Angel Sword Carmack le preguntó qué espada comprar, y Host le recomendó una curva
    • El hacha costaba 8 mil dólares y la espada 12 mil dólares
  • Comentario sobre que John Romero usa la misma webcam Logitech que él, y sobre gritarle para que enfoque