1 puntos por GN⁺ 2023-12-12 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Con motivo del 30.º aniversario de Doom, lanzado en 1993, los cofundadores de id Software John Carmack y John Romero se reunieron en Twitch para recordar el desarrollo que cambió el estándar de los FPS
  • La conversación fue moderada por David Craddock e incluyó preguntas del chat de Twitch; incluso en un ambiente de celebración, ambos analizaron críticamente las decisiones y limitaciones de Doom
  • Carmack lamentó no haber podido incluir efectos gráficos más vistosos, y consideró que la estética de ciencia ficción militar de Episode One resistió mejor el paso del tiempo que los paisajes infernales abstractos de las partes posteriores
  • Romero vio a Doom como un sweet spot tecnológico previo a Quake y a la aceleración 3D completa, y destacó que pudieron implementar mapas más complejos y más enemigos que en Wolfenstein
  • Los dos desarrolladores agradecieron a la comunidad de Doom por mantener vivo el juego, y también recibieron atención creaciones WAD por el 30.º aniversario como Sigil 2, la campaña sucesora de Eviternity y los Cacowards

Reencuentro en Twitch por el 30.º aniversario de Doom

  • Para celebrar el 30.º aniversario del lanzamiento de Doom, los cofundadores de id Software John Carmack y John Romero volvieron a reunirse en una conversación en Twitch
  • La moderación estuvo a cargo de David Craddock, y las preguntas vinieron tanto de Craddock como del chat de Twitch
  • El ambiente general fue cálido y celebratorio, pero ambos también dedicaron tiempo a recordar críticamente su propio trabajo

Las decisiones de motor y la dirección visual según Carmack

  • Carmack quería incluir efectos gráficos más “vistosos” en el motor de Doom, pero consideró que esos intentos podían haber sido más riesgosos técnicamente
  • La atmósfera de ciencia ficción militar realista de Episode One fue evaluada como un elemento que resistió mejor el paso del tiempo que los paisajes infernales abstractos de la parte final del juego
  • Dijo que pensaba que, solo por la calidad de Doom, podrían haberlo “vendido en una bolsa de papel marrón”, pero recordó de forma positiva la decisión de dedicar esfuerzo al icónico arte de caja y al marketing

El sweet spot tecnológico de Doom señalado por Romero

  • Romero vio a Doom como un sweet spot tecnológico situado entre los juegos anteriores y posteriores de id
  • Al estar antes de Quake y de la aparición de la aceleración 3D completa, la complejidad de desarrollo aún no se había elevado demasiado, y también había margen para poner más enemigos en pantalla
  • El motor de Doom permitió crear mapas complejos muy por encima de lo posible en Wolfenstein
    • Romero recordó que crear niveles para Wolfenstein fue casi “el trabajo de diseño de niveles más aburrido”

Paquetes de PC de los años 90 y restricciones del desarrollo

  • Ambos recordaron con cariño las restricciones técnicas de la época
  • También mostraron afecto por las grandes cajas de los juegos de PC de los años 90 y por los feelies, extras incluidos como mapas de tela
  • El arte de caja y el marketing de Doom fueron el resultado de mucho más esfuerzo que el método de venta simple que Carmack había imaginado al principio

El momento en que el multijugador funcionó por primera vez

  • Romero señaló como un recuerdo impactante el momento, justo antes del lanzamiento de Doom, en que el multijugador funcionó por primera vez
  • En ese momento Romero estaba creando E1M7, y vio por la ventana de la oficina a dos personajes peleando, con cohetes y disparos de plasma gun cruzándose
  • Esa escena le dio a Romero la certeza de que “este va a ser el juego más genial del planeta”

La vitalidad de Doom sostenida por la comunidad

  • Carmack dijo que no es una persona sentimental y que no suele mirar al pasado, pero aun así recordó que aquella época fue “realmente bastante buena”
  • Se mostró orgulloso de que las cosas que crearon entonces hayan llegado a tener un legado que continúa hasta hoy
  • Romero agradeció a Carmack por los años en que trabajaron juntos, y también expresó su gratitud a la comunidad que siguió jugando Doom
    • “Agradezco a la comunidad de Doom por mantener vivo este juego”
    • “Gracias a todos por jugar nuestro juego”

Creaciones WAD alrededor del 30.º aniversario

  • La conversación completa puede verse en el canal de Twitch de John Romero
  • Sigil 2 es la secuela de Sigil, el megawad de Doom creado por Romero en 2019, y también es el tema de la nota de portada de la edición impresa más reciente de PC Gamer
  • Los dos megawads de Sigil están disponibles para descarga gratuita
    • Las versiones clásicas en caja grande, con feelies como mapas de tela, se pueden comprar
  • Para conmemorar el 30.º aniversario de Doom, el megawad Eviternity también recibió una campaña sucesora
  • Se pueden encontrar más creaciones WAD en la lista de los Cacowards

1 comentarios

 
GN⁺ 2023-12-12
Opiniones en Hacker News
  • En Kansasfest de 1992 (la conferencia de Apple II que sigue existiendo), cuando era muy joven, de noche recorría los dormitorios, me asomaba a varios grupos de hacking e intentaba conseguir cerveza siendo menor de edad, y escuché que unas personas que habían hecho un juego 3D interesante habían recibido más de 800.000 dólares en comisiones de shareware en un mes y ya podían comprarse autos rápidos.
    Conocí a esas personas y vi una breve demo de Wolf3D en una laptop con pantalla de plasma; se veía increíble.
    Al día siguiente, mientras estaba haciendo algo con un amigo en la sala de computadoras, Carmack asomó la cabeza, así que le dije: “¡John! ¡Wraith me encantó! ¡Lo acabo de terminar!”, y él sonrió y respondió: “Ah, desde Wraith hemos mejorado un poco…”.
    Claro que en ese momento estaba a punto de lanzar Doom y, aunque no quiero menospreciar el problema de ray casting para decidir si ocultar o mostrar tiles 2D en ese tipo de juegos de aventura, en realidad ya habían mejorado muchísimo.

  • Si quieres saber más sobre DOOM, Masters of Doom ofrece una retrospectiva entretenida sobre los inicios de id Software y las primeras etapas de las carreras de John Romero y John Carmack.
    https://en.wikipedia.org/wiki/Masters_of_Doom

    • Game Engine Black Book: Doom también es una excelente lectura.
      https://fabiensanglard.net/gebbdoom/
    • Si te interesa este tema, probablemente ahora mismo haya pocas fuentes mejores que la autobiografía reciente de John Romero, Doom Guy.
  • Fue un verdadero placer escuchar a dos leyendas hablar con tanta pasión de un software que crearon hace 30 años.
    Me gustó especialmente la parte en la que, ante una pregunta sobre una mejor IA de enemigos, respondieron algo como que “una mejor IA de enemigos no crea automáticamente un juego más divertido”.
    Era una actitud de poner primero la diversión y la experiencia del jugador, sin dejarse engañar por el juguete nuevo y brillante.
    También fue interesante que Carmack lamentara que tan pocos juegos queridos hayan tenido liberación de código fuente, y atribuyera parte de la larga vida de Doom a que su código fuente fue publicado.

    • La IA del F.E.A.R. original siempre me impresionó.
      No porque la IA real fuera muy inteligente, sino porque, aunque la mayoría de los enemigos seguían siendo básicamente del nivel “si te ven, cargan” corriendo hacia el jugador, había mucho feedback sobre las acciones del jugador.
      La principal forma de hacer que la IA parezca más inteligente de lo que realmente es consiste en “engañar” un poco con los diálogos.
      Aunque un enemigo no vea al jugador, si reacciona en voz alta a una acción realizada cerca de él, se genera la sensación de “mierda, ¿me descubrieron?”, y la inteligencia del enemigo parece mucho mayor.
      Considerando que F.E.A.R. es un shooter con temática de terror, eso se vuelve una gran ventaja.
    • Creo que en gran parte es culpa del middleware.
      El middleware hace que incluso publicar herramientas de modding sea más difícil.
      Recuerdo que, cuando trabajaba en una desarrolladora de juegos, queríamos publicar el editor de nuestro juego, pero una de las empresas de middleware que usábamos nos exigió comprar una licencia aparte.
    • El sistema en el que los monstruos pelean entre sí agregó una cantidad enorme de diversión al juego, y su costo de implementación también fue relativamente bajo.
      Me pregunto qué otros juegos lo usaron además de Doom, Quake y Half-Life.
      La IA de Half-Life 1 era bastante impresionante.
    • Totalmente de acuerdo. Es una lástima que id haya sido, o siga siendo, una excepción.
      Todavía estoy esperando que el motor GoldSource sea publicado como open source.
  • Como también se mencionó en esta sesión, hay que recordar dónde el equipo pulió sus habilidades.
    El equipo inicial de id trabajaba en una publisher llamada Softdisk, que ofrecía un servicio de suscripción de juegos que enviaba un juego nuevo cada mes a sus clientes.
    En la práctica, era una forma de repetir mes a mes la práctica y el proceso de desarrollo de juegos.
    Se dice que el lanzamiento shareware de Doom tuvo un período de desarrollo de 4 meses, algo absurdamente corto según los estándares actuales, pero para ellos lo inusual era, más bien, tener tanto tiempo.
    Hay varias charlas en YouTube en las que John Romero cuenta historias de los primeros tiempos de id Software. Por ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=E2MIpi8pIvY

    • Eso de que “el lanzamiento shareware de Doom tuvo 4 meses de desarrollo” es incorrecto.
      Doom tomó 1 año.
      Es algo que Carmack dijo directamente en su primera respuesta durante el stream de Twitch de ayer: https://m.youtube.com/watch?v=QvAkaJsvAXs&t=493
    • Sokpop está operando de una forma similar en Patreon.
      Con 4 desarrolladores, ha lanzado más de 100 juegos desde 2018: https://www.patreon.com/sokpop/about
    • Según Wikipedia, fue 1 año.
      El desarrollo oficial en equipo comenzó en noviembre de 1992 y el primer episodio salió en diciembre de 1993.
      Personalmente, creo que incluso eso subestima el trabajo, porque Carmack ya había empezado a trabajar en el motor antes y este evolucionó a partir de Wolfenstein 3D.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Development_of_Doom
    • Al recordar la época de Softdisk, recuerdo que se enfatizaba que aquel entorno, que los empujaba a sacar cosas nuevas continuamente con plazos apretados, quizá no fuera una condición para crear buena calidad, pero sí fue una condición para pulir sus habilidades.
      No estoy seguro de si eso venía de Masters of Doom o de la entrevista de Lex Fridman a Carmack.
  • Doom me ayudó a liberarme del miedo paralizante al infierno y la condenación que me habían inculcado durante una crianza religiosa, y estaré agradecido por eso toda mi vida.

    • Como alguien criado por un diácono, lamento mucho que hayas tenido que pasar por eso, y espero que ahora todo esté bien.
  • Recuerdo que en 1993 mi jefe compró para la empresa una máquina Windows de 6000 dólares para jugar Doom.
    Además, él ya se había desconectado mentalmente de ese trabajo y estaba en proceso de pasarse a otra empresa, donde ya estaba trabajando.
    Como era un experto en gráficos por computadora con base en ciencias de la computación, Doom le gustaba en muchos niveles.
    En cambio, a mí Doom no me provocaba gran cosa, probablemente porque no tenía el contexto para entender el logro de ingeniería que era sacarle ese rendimiento a una CPU de 1992.

    • Si hubieras probado otros juegos de la época, realmente no había nada como Doom.
      Había juegos parecidos a Wolfenstein, pero Doom fue un gran salto.
      Los insignificantes jugadores de consola como nosotros tuvimos que esperar varios años más para ver algo parecido.
    • No era solo una cuestión de ingeniería.
      La inmersión de Doom no tenía precedentes en los videojuegos, y no solo por las mejoras de renderizado evidentes, sino también por la iluminación y el sonido que la respaldaban.
      Por ejemplo, la experiencia de que de repente se apagaran las luces y apareciera un monstruo detrás del jugador haciendo ruido era muy intensa y novedosa.
      Doom también tenía otros elementos revolucionarios, incluido el multijugador.
    • Cuando salió Doom, yo estaba trabajando en E.A. en el desafortunado subsistema de video del SO de 3D0.
      El juego se instaló de inmediato “para investigación” en las PC de todos, y durante la siguiente semana o dos no se avanzó nada en Electronic Arts.
    • Recuerdo haber jugado Doom en una PC compartida. Ni siquiera tenía tarjeta gráfica.
      Me pregunto si correr Doom en una máquina cara tenía algo especial en términos de cuadros por segundo.
  • Half-Life acaba de cumplir 25 años.
    Se siente una locura que entre esos dos juegos haya habido apenas 5 años.

    • Pensar en los juegos de esa época da vértigo.
      Nosotros estamos hoy tan lejos de ese periodo como ese periodo lo estaba del nacimiento de los videojuegos.
      Es la línea que va de Tennis for Two, Space Wars, Pong, Super Mario, DOOM, Quake y Half-Life.
      Si comparamos la evolución de esos 20 años con la evolución de los juegos en los últimos 20 años, se ven áreas que mejoraron muchísimo, no solo en gráficos o presentación cinematográfica, sino también en diseño de niveles, diseño de misiones, caracterización, integración de contexto y elementos procedurales.
      Aun así, no alcanza la explosividad de los primeros 20 años, cuando llovía la innovación, todos los actores principales eran empresas jóvenes y ágiles, y todavía tenía sentido crear experiencias totalmente nuevas que desafiaran al jugador.
      También es fácil ver cómo cambió el diseño de juegos en general después de GTA y Minecraft; en aquel momento parecían muy lejanos, pero en realidad había unos 10 años de diferencia.
      ¿Qué sigue?
    • Fue una época realmente salvaje.
      Como se dijo, Doom se hizo en apenas un año, y en cierto sentido los juegos de entonces se pueden comparar con los juegos indie actuales, aunque hoy incluso los indie tardan más.
      Claro que también está el tema del equilibrio entre trabajo y vida personal.
      El equipo de Doom básicamente pasó un año sobreviviendo a base de pizza y café, metiendo más de 14 horas al día.
    • Incluso hasta HL2/Doom 3 pasaron apenas 6 años, y esos fueron de los primeros grandes juegos en introducir un motor de física de verdad.
      En ese momento era impactante ver que una caja se movía al dispararle, o poder levantar y lanzar una lata de refresco o un contenedor.
      La evolución gráfica también fue enorme. Basta comparar al G-man de Half-Life con el G-man de HL2.
  • La entrevista real es la repetición de Twitch del canal de John Romero.
    https://www.twitch.tv/videos/2000693432

  • Ver la foto de los dos cuando eran jóvenes sosteniendo cuchillos me dejó en blanco.
    Siempre imaginé a Carmack como un viejo sabio, no con pinta de ranger joven.

    • Todavía me viene a la mente como el niño del comercial de Encyclopedia Brittanica, de cuando las enciclopedias aún venían en tomos de papel.
      https://m.youtube.com/watch?v=lMpgcz6s-eI
      Aunque haya envejecido, sigue pareciendo un prodigio de los 90, que es lo que todo hacker quisiera lograr en la mediana edad.
  • Me pregunto si alguien le ha preguntado a Carmack qué pensaba de Descent.
    Fue uno de los primeros juegos 3D que probé que realmente se sintió como una experiencia 3D.

    • Creo que Descent está subvalorado.
      Era un mundo 3D completo y salió uno o dos años antes que Quake.
      En mi opinión, el motor era tan sólido como el de Quake.
      Por ejemplo, no tenía los problemáticos problemas de Z-buffer/intersección que se veían en Tomb Raider.
    • A menos que quieras escuchar la opinión de Carmack sobre el motor de Descent, probablemente sea una mejor pregunta para Romero.