Trucos de arte en videojuegos
- En la década de 1990, los videojuegos empezaron a pasar de 2D a 3D.
- Si extraterrestres hubieran aterrizado en la Tierra en ese momento, probablemente habrían pensado que no había necesidad de modelos poligonales de baja resolución.
- Sin embargo, la humanidad tenía una fuerte determinación de hacer posible el renderizado 3D.
Efecto parallax
- El efecto parallax se introdujo por primera vez en el juego de 1982 'Moon Patrol'.
- Este efecto, con varios "planos" moviéndose a distintas velocidades, causó una fuerte impresión.
- Pero aun así seguía dando una sensación plana.
La tecnología de la era SNES
- La tecnología "Mode 7" de SNES hacía que algo pareciera 3D sin serlo realmente.
- Nintendo usó una técnica que manipulaba texturas para convertir la altura en profundidad.
El arte de los videojuegos en la actualidad
- Hoy en día es posible renderizar todos los assets en 3D "real", pero a veces la forma antigua puede ser mejor.
- Por ejemplo, en el juego 'Don't Starve', todos los arbustos, árboles y enemigos son planos.
El caso de Diablo 2
- Diablo 2 es un juego 2D, pero combina el efecto parallax de 'Moon Patrol' con el renderizado de piso de 'Mode 7'.
- El juego tiene un "modo de perspectiva" que hace que los sprites parezcan inclinarse hacia el horizonte.
- Esto resulta útil cuando los sprites se dividen en secciones de 32x32px para optimizarlos y deformarlos.
Complejidad técnica
- Todos los assets de los sprites deben deformarse sin dejar espacios entre ellos.
- Los sprites deben deformarse en varias direcciones, lo que añade complejidad.
El modo de perspectiva de Diablo 2
- Este modo solo podía activarse a través de D3D.
- Aunque hay poca información oficial, esta tecnología muestra la voluntad humana de hacer que 2D se vea más como 3D.
La opinión de GN⁺
- El modo de perspectiva de Diablo 2 es un logro técnico sorprendente que aporta profundidad y sensación de volumen a un simple juego 2D.
- Este artículo despierta interés por explorar momentos históricos del desarrollo de videojuegos y soluciones creativas.
- Como ejemplo de cómo la combinación entre arte y tecnología en videojuegos mejora la experiencia visual, puede servir de inspiración para ingenieros de software principiantes.
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