1 puntos por GN⁺ 2023-12-21 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp

Trucos de arte en videojuegos

  • En la década de 1990, los videojuegos empezaron a pasar de 2D a 3D.
  • Si extraterrestres hubieran aterrizado en la Tierra en ese momento, probablemente habrían pensado que no había necesidad de modelos poligonales de baja resolución.
  • Sin embargo, la humanidad tenía una fuerte determinación de hacer posible el renderizado 3D.

Efecto parallax

  • El efecto parallax se introdujo por primera vez en el juego de 1982 'Moon Patrol'.
  • Este efecto, con varios "planos" moviéndose a distintas velocidades, causó una fuerte impresión.
  • Pero aun así seguía dando una sensación plana.

La tecnología de la era SNES

  • La tecnología "Mode 7" de SNES hacía que algo pareciera 3D sin serlo realmente.
  • Nintendo usó una técnica que manipulaba texturas para convertir la altura en profundidad.

El arte de los videojuegos en la actualidad

  • Hoy en día es posible renderizar todos los assets en 3D "real", pero a veces la forma antigua puede ser mejor.
  • Por ejemplo, en el juego 'Don't Starve', todos los arbustos, árboles y enemigos son planos.

El caso de Diablo 2

  • Diablo 2 es un juego 2D, pero combina el efecto parallax de 'Moon Patrol' con el renderizado de piso de 'Mode 7'.
  • El juego tiene un "modo de perspectiva" que hace que los sprites parezcan inclinarse hacia el horizonte.
  • Esto resulta útil cuando los sprites se dividen en secciones de 32x32px para optimizarlos y deformarlos.

Complejidad técnica

  • Todos los assets de los sprites deben deformarse sin dejar espacios entre ellos.
  • Los sprites deben deformarse en varias direcciones, lo que añade complejidad.

El modo de perspectiva de Diablo 2

  • Este modo solo podía activarse a través de D3D.
  • Aunque hay poca información oficial, esta tecnología muestra la voluntad humana de hacer que 2D se vea más como 3D.

La opinión de GN⁺

  • El modo de perspectiva de Diablo 2 es un logro técnico sorprendente que aporta profundidad y sensación de volumen a un simple juego 2D.
  • Este artículo despierta interés por explorar momentos históricos del desarrollo de videojuegos y soluciones creativas.
  • Como ejemplo de cómo la combinación entre arte y tecnología en videojuegos mejora la experiencia visual, puede servir de inspiración para ingenieros de software principiantes.

1 comentarios

 
GN⁺ 2023-12-21
Comentarios en Hacker News
    • Hay usuarios que todavía disfrutan D2 a través de Project Diablo 2. Dicen que el modo de perspectiva a 144 fps se ve hermoso, y que después cuesta volver a los 30 fps del cliente original de LoD. Aún conservan el recuerdo y la nostalgia de bajar por las escaleras de la Fortaleza del Pandemonium y maravillarse por primera vez con los gráficos.
    • Hay un usuario que lleva más de 10 años con curiosidad sobre cómo se creó el cielo de World of Warcraft y cómo se construyó el terreno de Warcraft 3. Menciona que el cielo tiene características como día, noche, nubes, luna y estrellas; que es hermoso, ligero y se actualiza de forma bella en cada cuadro. Señala que es una obra técnicamente asombrosa, al punto de poder correr en una computadora de 2002.
    • Hay un comentario que explica la tecnología "Mode 7" del SNES. Dice que Mode 7 es en realidad un acelerador 3D primitivo que renderiza un solo plano de textura con varias transformaciones. Comenta que puede considerarse tan "3D real" como una GPU moderna, aunque es muy limitado y poco preciso.
    • Hay un comentario que expresa agradecimiento por compartir ese pequeño artículo.
    • Hay un comentario sobre un artículo centrado en el parallax en los juegos, que menciona que el parallax tiene una larga historia en la animación. Explica que la cámara multiplano de Disney y técnicas incluso anteriores aparecieron hace casi 100 años, y que existen muchos trucos para construir escenas con sensación de profundidad usando imágenes 2D.
    • Hay un comentario que dice no entender por qué el borde inferior del sprite está curvado, y expresa que cree que eso es necesario para simular el punto en el que desaparece bajo el suelo en sprites orientados verticalmente. Explica que en una escena de 3Ds Max el horizonte se ve recto a menos que la cámara rote sobre el eje frontal.
    • Hay un comentario que expresa admiración por los primeros gráficos por computadora. Afirma estar convencido de que, sin las contribuciones tempranas a la animación y a los gráficos por computadora, el software y el hardware estarían una o varias generaciones más atrás que hoy. Menciona que NVIDIA terminó usando por casualidad la misma arquitectura útil para aprendizaje automático e inteligencia artificial, pero que toda la empresa está basada en los gráficos por computadora.
    • Hay un comentario con una opinión personal de que al desarrollador le gustó mucho el efecto de parallax, pero en realidad nunca lo usó, y que después de acostumbrarse a la configuración predeterminada le pareció extraño.
    • Hay un comentario que se pregunta si hoy sería posible implementar en un juego AAA una función como el modo de perspectiva de Diablo 2. Cuestiona una característica que en realidad no añade nada al gameplay, que solo funciona para usuarios con tarjetas 3D compatibles y que requiere mucho esfuerzo para algo que además hay que encontrar y activar en el menú de opciones.
    • Hay un comentario que plantea la perspectiva de que los juegos antiguos tenían 3D "no real", pero que los juegos 3D modernos también se juegan en una pantalla plana, así que en el fondo también podrían considerarse 3D "no real" de la misma manera.