- Las builds de Mario Kart 8 cambian de rendimiento según la combinación de piloto, carrocería, llantas y ala delta, así que es difícil elegir la build óptima entre tantas opciones
- Si solo se mira la velocidad, Bowser o Wario parecen buenas opciones, pero en una carrera real la elección se parece más a una optimización multiobjetivo que considera velocidad y aceleración al mismo tiempo
- Opciones como Koopa, que son más lentas con la misma aceleración o tienen menos aceleración con la misma velocidad, pueden descartarse como opciones dominadas
- Las opciones restantes forman el frente de Pareto, pero cuál es la mejor dentro de ese conjunto depende del estilo de juego y del peso que se dé a cada estadística
- Cuando las preferencias no están claras, el frente de Pareto no da una única respuesta correcta, sino que reduce el rango de pruebas al eliminar combinaciones claramente inferiores
Reducir las builds de Mario Kart 8 con el frente de Pareto
- En Mario Kart 8, una build se compone de piloto, carrocería, llantas y ala delta, y cada elemento tiene estadísticas de rendimiento como velocidad y aceleración
- Cada elemento tiene decenas de opciones, y aunque algunas solo se diferencian por estilo con estadísticas idénticas, incluso excluyendo duplicados siguen quedando miles de combinaciones
- Si se mira una sola estadística, la elección se vuelve simple
- Por ejemplo, si se ordenan los pilotos solo por velocidad, Bowser o Wario parecen elecciones naturales
- Si se consideran velocidad y aceleración al mismo tiempo, cada opción muestra ventajas y desventajas, y ya no es fácil decidir la mejor solo con un ranking simple
- Si una opción es igual o peor que otra en todas las estadísticas consideradas, se convierte en una opción dominada
- En el ejemplo, Koopa tiene menor velocidad que Cat Peach con la misma aceleración, y menor aceleración que Toadette con la misma velocidad
- Si el objetivo es ganar, estas opciones pueden excluirse de la lista de candidatos
- Las opciones eficientes que no están dominadas forman el frente de Pareto o frontera de Pareto
- La eficiencia de Pareto sirve como criterio para filtrar opciones objetivamente inferiores, pero eso no significa que todas las opciones sobre la frontera sean igual de buenas
- Si se busca un equilibrio entre velocidad y aceleración, se pueden evitar los pilotos en los extremos de la frontera
- La elección final depende del estilo de juego, la habilidad y del peso que se le dé a cada estadística
Trade-offs que se repiten también fuera de Mario Kart
- La misma estructura de trade-off aparece con frecuencia también fuera de los juegos
- una comida barata y rica
- un trabajo bien pagado, fácil y satisfactorio
- un portafolio de bajo riesgo y alta rentabilidad
- un material flexible, resistente y fácil de producir
- una tributación justa que mantenga la eficiencia
- un LLM rápido, de alta calidad y costo-eficiente
- Si se conocen los pesos exactos que se asignan a cada dimensión, es decir, la función de utilidad, se pueden combinar varias dimensiones en un solo valor y convertir el problema en una optimización de objetivo único
- Cuando la función de utilidad no se conoce o es incierta, el frente de Pareto es útil para eliminar opciones claramente ineficientes
- El frente de Pareto no indica desde el principio una única mejor elección; hay que probar directamente las opciones eficientes que quedan y elegir la que mejor se adapte a uno
Supuestos simplificados y fuentes de datos
- Se introducen supuestos simplificados que difieren de los cálculos internos reales del juego
- Las estadísticas se convierten en estadísticas derivadas dentro del juego, y no siempre tienen una relación lineal con las estadísticas base
- Excepto en los pilotos, el equipamiento tiene 4 estadísticas de velocidad y 4 de manejo, pero el artículo las promedia de forma simple
- La forma concreta de la función de utilidad está oculta y puede influir mucho en la elección real
- Los datos toman como referencia Mario Kart 8 Deluxe in-game statistics y Mario Kart and the Pareto Frontier
1 comentarios
Comentarios de Hacker News
Esta visualización/artículo muestra muy bien un problema de opciones por el simple hecho de tener opciones que personalmente detesto en el diseño de juegos actual
Parece que los diseñadores caen en la trampa de darles demasiado valor a frases como “¡más de 700 mil builds!”. Le trasladan al jugador la carga de esa explosión combinatoria y, si esas decisiones no refuerzan de forma importante la experiencia central del juego, entonces solo le hacen perder el tiempo. Más aún si los jugadores expertos pueden descartar con seguridad la mayor parte del espacio de decisiones, y total, existe internet, así que alguien terminará haciendo los cálculos. No entiendo por qué esconder el componente competitivo detrás de un problema de optimización convexa, y cuesta verlo como algo hecho por diversión
Las configuraciones de equipo en los FPS también son un ejemplo de esta tendencia. Incluso una sola arma viene con compensaciones entre mira, cañón, accesorio inferior, cargador, munición, etc., y antes de eso ya hay que elegir clase/arma. Si lo central de un FPS es la posición táctica y la puntería, este tipo de opciones se siente como un truco barato para exprimir un poco más el tiempo de juego. Franquicias como Halo y Battlefield también cayeron en esta trampa y dañaron su reputación
Sigue siendo posible agregar decisiones que se sumen al juego central, como la economía por rondas de Counter-Strike. Si todas las decisiones que se le dan al jugador ocurren únicamente dentro de menús, eso debería verse como una señal de alerta. La industria del diseño de juegos debería darle más peso al juego y la narrativa que a la estadística/la combinatoria
Lo más importante es no imponerles a otros una forma de jugar. A menos que lo pregunten explícitamente, no hay que decirles “X es lo mejor, así que debes elegirlo”; hay que dejar que cada quien juegue a su manera
En general coincido en que este enfoque es un truco barato y demasiado común. Aun así, sí tiene valor para darle al jugador “cosas por hacer”, como desbloquear contenido. Sí le agrega a la experiencia esa sensación de “por esto sigo jugando este juego”
Todos conocemos a ese tipo de persona que, cuando juega con otros, les chupa la diversión a todos. Desde el punto de vista de quien vende el juego, esto no solo es malo, también es un diseño tonto
Eso sí, las opciones abrumadoras hacen que aparezca una capa de expertos y creadores de builds en la que el jugador promedio puede apoyarse. Ojalá el juego ofreciera más herramientas para explorar eso, por ejemplo un sistema de guías de builds dentro del propio juego
Incluso en una fiesta, las diferencias de atributos entre personajes hacen el juego más dinámico y, al final, más divertido. El problema es cuando alguien llega después de pasarse toda la semana metiendo todos los números en Excel y ya sabe cómo ganarle a todos de forma óptima. Pero ¿dónde se traza la línea? ¿Es más injusto que alguien haya practicado una pista toda la semana?
Hay que aceptar que un juego no siempre puede ser justo. En los deportes pasa lo mismo. Si juegas tenis contra alguien con experiencia en torneos, a un jugador casual le costará siquiera devolver bien una pelota, incluso si al profesional le das una raqueta mucho peor
Es muy difícil equilibrar un juego para que casuales y profesionales puedan competir bajo las mismas condiciones, y uno puede terminar convirtiéndolo en algo extremadamente simple y dominado solo por tirar dados. Por lo menos, sería un poco más justo si quedara claro si esto es un juego de Excel o un juego de reflejos
Yo siempre supe que las llantas rojas pequeñas eran lo mejor. Lástima que este análisis pase por alto lo que para mí es más importante: el estilo y mi amor por Zelda. Así que, en lo personal, tendré que ignorarlo por completo
Seguiré usando a Koopa para mantener la equidad :)
Fue una presentación realmente impresionante. Ya conocía la eficiencia de Pareto/la frontera de Pareto, pero ahora siento que nunca la voy a olvidar, y que cada vez pensaré en Mario Kart y en el pobre Koopa tristemente dominado
Es imposible diseñarlas apuntando a eso, y a menudo se sienten artificiales y molestas. Pero a veces, como en este caso, son tan sorprendentes que uno piensa “sí, adelante, te doy mi scroll”
En cuanto al diseño, no estoy de acuerdo. Para mí esta presentación fue demasiado lenta y frustrante de principio a fin, como ver un video cuando lo que quieres es encontrar información
El layout dentro de cada sección es hermoso, pero las animaciones y el diseño reactivo al scroll fueron más incómodos de leer que un conjunto de gráficos estáticos
El contenido fue excelente, y fue interesante ver cómo se manifiestan las diferencias entre personajes y karts
En realidad no hacen que entender sea más fácil ni mejor; se siente más bien como sobrediseño por el diseño mismo
Buen texto. El frente de Pareto que resulta muestra muy bien lo difícil que es el diseño de juegos. Aunque haya millones de combinaciones posibles, en un entorno realmente competitivo solo se usa una fracción mínima
Sin duda también debe existir un meta frente de Pareto en el equilibrio entre la utilidad competitiva de cada combinación y la diversión que aporta al juego
En un juego lo bastante complejo, se podría decir que todas las builds están sobre el frente de Pareto porque optimizan alguna función de costo específica
Dijeron “¿Un portafolio de bajo riesgo y alta rentabilidad? [...] claro, si ya conoces los pesos exactos”, pero en este caso, gracias a la estructura del problema, se reduce a una optimización unidimensional
En la selección de portafolios, lo que se optimiza no es el rendimiento de una sola inversión, sino el rendimiento de la inversión a lo largo de toda la vida. Gracias al interés compuesto, esto se vuelve una función del riesgo y el rendimiento. Así que puede encontrarse una asignación óptima sin ningún trade-off: https://two-wrongs.com/the-misunderstood-kelly-criterion.htm...
El criterio de Kelly prohíbe apuestas muy rentables con un riesgo significativo de ruina, porque si tu patrimonio llega a 0, pierdes futuras oportunidades de interés compuesto. Pero si eres joven y tu portafolio es pequeño en relación con tus ingresos, esto es excesivamente conservador
El artículo lo sugiere cuando dice que la suma descontada de los salarios futuros es parte de la riqueza actual. Es correcto, y si eres joven probablemente sea, por varios órdenes de magnitud, la variable más importante. Curiosamente, el autor parece entender esto y aun así no prestarle atención
Me entusiasma pensar en usar esto como herramienta de diseño. Parece útil al diseñar juegos donde el frente de Pareto de builds divertidas y viables sea más amplio
Fue un texto mucho más interesante de lo que sugería el título. Muy bien hecho
Es un análisis y una visualización realmente geniales. Pero Mario Kart 8 + 200cc tiene una variable interesante. La mayoría de los jugadores no quiere velocidad por encima de cierto nivel, porque se vuelve demasiado difícil de controlar
Así que, en vez de maximizar la estadística de velocidad absoluta, quizá quieran minimizar la diferencia con la estadística de velocidad óptima para ellos
Muchas veces es mejor una velocidad máxima menor si eso significa no tener que desacelerar
La aceleración importa porque cuando te pegan o chocas, y eso no es cuestión de “si pasa” sino de “cuándo pasa”, necesitas recuperarte rápido
Sinceramente, es la visualización más impresionante que he visto hasta ahora. ¿Con qué herramientas la habrá hecho el autor?
Svelte tiene un soporte integrado bastante decente para animaciones de scroll: https://svelte.dev/repl/051cd352ce284d15b55c91c8b30fa32f?ver...