- Es un proyecto que convirtió ese “momento en que el logo de DVD toca exactamente la esquina de la pantalla” que todos esperábamos de niños en un juego arcade de PICO-8 de 45 segundos
- Gracias a su alcance reducido, centrado en un solo chiste, disminuyeron la complejidad de la UI y la carga de producción frente al trabajo anterior, ReShape, y se volvió un buen experimento para aprender PICO-8
- PICO-8 es una consola de fantasía con muchas restricciones en la que incluso las colisiones y las partículas hay que manejarlas directamente, lo que hace que hasta los juegos pequeños tengan una sensación coherente
- Las incomodidades del editor de código integrado se esquivaron con la extensión
pico8-lsde VS Code y una configuración coninclude code.pb, aunque la búsqueda en la referencia del lenguaje siguió siendo un punto flojo - Incluso una mecánica simple se vuelve fácil de explicar y compartir si tiene un tema fuerte, y las restricciones de PICO-8 facilitan lanzar tal cual resultados pequeños
Un juego del logo de DVD de 45 segundos
- “Put the DVD Logo in the Corner” es un juego corto de acción arcade en el que hay que hacer que el logo de DVD toque la esquina de la pantalla
- Fue creado con PICO-8 y el desarrollo duró 4 días, del 27 al 30 de junio de 2023
- La partida dura unos 45 segundos, y fue hecho en torno a un chiste y a un deseo de la infancia, sin intención de hacerlo más largo
- El juego se publicó en itch, y el código puede verse en GitHub
- Fue divertido recibir puntuaciones máximas de amigos; al momento de escribir, la mejor puntuación de un amigo era 21 y la del desarrollador era 26
El primer juego hecho con PICO-8
- PICO-8 es una consola de fantasía, algo parecido a un emulador para una consola que en realidad no existe
- Tiene límites de gráficos, sonido, tamaño de código y velocidad de procesamiento que imitan a las consolas de los años 80
- Dentro de la consola se pueden crear sprites, música y efectos de sonido, además de escribir código
- Sus herramientas son más simples y primitivas que las de los motores de juego modernos
- Las colisiones deben manejarse directamente a nivel de píxeles
- Los efectos de partículas también deben implementarse dibujando píxeles directamente en la pantalla
- Esa simplicidad y esas restricciones hacen que los juegos de PICO-8 tengan una sensación relativamente coherente, y ayudan a ver de forma positiva que las restricciones generan creatividad
- Uno de los juegos de PICO-8 más conocidos es la versión original de Celeste, creada durante una game jam
- La versión de PICO-8 de Celeste puede jugarse como easter egg dentro del juego oficial
Experiencia con las herramientas de desarrollo de PICO-8
- PICO-8 incluye un editor de sprites, un editor de efectos de sonido, un editor de música y un editor de código
- En el editor de sprites se extrañó Aseprite, pero fue bueno poder editar sprites directamente dentro de PICO-8
- El editor de efectos de sonido al principio resultó muy poco intuitivo, pero después de ver el video de Gruber se volvió familiar rápidamente
- El editor de música no fue del todo cómodo para un desarrollador acostumbrado a tocar teclado, pero sí resultó relativamente intuitivo
- El editor de código fue la parte más incómoda
- Aunque se ensanche el editor, la longitud de las líneas no aumenta; solo crece la fuente
- El equipo de PICO-8 buscaba una sensación específica de consola, y para ese objetivo funcionaba, pero para el autor era una forma difícil de tolerar
Flujo de escritura de código esquivando el problema con VS Code
- Para usar VS Code en lugar del editor de código integrado, se instaló la extensión pico8-ls
- Esta extensión ofrece resaltado de sintaxis y referencia de API
- En el archivo principal de PICO-8 solo se puso
include code.pb, y el código real se escribió encode.pb - Esta configuración es necesaria porque PICO-8 guarda el código y los datos de sprites y música en el mismo archivo
- No se quería editar el mismo archivo simultáneamente desde VS Code y PICO-8
- En general, este flujo de trabajo resultó satisfactorio, pero faltaba una forma más fácil de buscar en la referencia del lenguaje de PICO-8
- En el manual de PICO-8 era difícil hacer búsquedas limitadas, por ejemplo solo por nombres de funciones
Las restricciones facilitan lanzar juegos pequeños
- Durante el desarrollo surgieron varias ideas de expansión
- Recolectar tokens que aumentaran el tiempo
- Mejoras para la TV o el logo de DVD
- Enemigos que obstaculizaran al logo
- Una dirección parecida a un clon de Vampire Survivors
- Se considera que, si se hubiera hecho con Godot, tal vez se habrían probado más de esos impulsos
- Como PICO-8 es simple, subir a itch un juego muy pequeño en su estado actual se sintió natural
- La simplicidad de PICO-8 actúa como un permiso para publicar resultados simples
El tema hace que el juego sea fácil de explicar
- Como jugador, muchas veces se saltaba la historia o el tema para concentrarse en las mecánicas
- De niño saltaba las cinemáticas, y aunque jugó cientos de horas a Path of Exile, dice que no podría explicar la historia
- En cambio, en uno de sus juegos favoritos, Outer Wilds, tanto la historia como las mecánicas eran importantes
- Al hacer juegos, también hubo un momento en que pensaba que el tema no era tan importante
- ReShape TD y click, click, trick tienen mecánicas, pero era difícil explicar de qué trataban
- “Put the DVD Logo in the Corner” fue todo lo contrario
- La mecánica es solo “hacer que un rectángulo pequeño toque la esquina de un rectángulo grande”
- La mecánica en sí no es emocionante, pero gracias al tema, explicárselo a la gente fue lo más divertido
- Quiere recordar este punto al crear juegos en el futuro
Próximo trabajo
- Disfrutó este juego y el trabajo con PICO-8, y quiere crear más juegos pequeños con sensación arcade
- Después estuvo experimentando con la idea de crear algo que se ejecutara dentro de la barra de direcciones de Firefox usando la especificación OpenSearch
- En una actualización del 5 de julio de 2024 contó que, usando OpenSearch, logró ejecutar Wordle en la barra de direcciones de Firefox
1 comentarios
Opiniones de Hacker News
Me sorprendió leer sobre Recurse Center. Parece una residencia artística para programadores.
Como artista, estuve en una residencia y me ayudó muchísimo a abrir nuevas perspectivas. Ojalá hubiera más oportunidades en la ciencia para hacer cosas que “no tienen sentido”, es decir, no comerciales y no competitivas. Creo que serían beneficiosas para la sociedad o, como mínimo, sin duda ayudarían a las personas que tengan la suerte de entrar.
https://www.recurse.com/
Si te aceptan, puedes postergarlo hasta que el momento sea el adecuado, y es gratis. Sus ingresos vienen de la colocación laboral, pero dejé claro al postularme que no estaba buscando trabajo.
Lo más importante que Recurse hizo por mí fue reconectarme con mi gusto. Cuando fui por primera vez, estaba haciendo juegos normales tipo Flash, con puntaje y un tema débil, pero allí me fui en una dirección mucho más rara. Uno de mis primeros proyectos fue abusar de la especificación de OpenSearch para crear un Wordle que corría en la barra de direcciones de Firefox.
https://eieio.games/nonsense/implementing-wordle-in-the-fire...
Era el lugar perfecto para crear cosas así. La gente me animaba, apoyaba y mostraba interés, y eso me hizo darme cuenta de que a otros también les interesaba el tipo de trabajo que yo realmente quería hacer. Creo que durante 12 semanas en RC lancé 8 juegos, y sin RC probablemente no habría empezado a hacer el tipo de trabajo que hago ahora. No solo en juegos; mucha gente debe tener experiencias similares en distintas áreas técnicas. Es como encontrar el ajuste producto-mercado (
product-market fit) para tus propios intereses.RC también me conectó con personas que hacen cosas parecidas. La comunidad es grande, amable y rara en el buen sentido. Es como un taller de escritura para personas que quieren programar y convertirse en mejores programadores.
Puede parecer que estoy promocionando demasiado a RC, y en cierto modo lo estoy, pero no me pagan; solo soy un exalumno agradecido. De hecho, estoy escribiendo esto ahora mismo en el espacio de RC, y de vez en cuando paso a charlar o trabajar con los participantes de las cohortes.
Todavía me cuesta señalar exactamente por qué no me pareció valioso.
Tal vez fue por el lugar. New York City es cara y, aunque tenía ahorros para permitirme una licencia no remunerada, muchas cosas me parecían absurdamente costosas. La reputación de que los neoyorquinos son poco amables también aumentó la distancia. Había escuchado elogios de otros, pero así como algunos visitantes sienten que la ciudad no los recibe del todo, yo no encajé bien con el entorno de Recurse Center.
Aun así, lo bueno es que algunos residentes y exalumnos se han vuelto bastante conocidos en la industria tecnológica. Si te los cruzas en el espacio, eso puede llevar a conversaciones profundas. En mi época pude conocer a gente como Robert Lefkowitz y Filippo Valsorda, y fue una experiencia bastante genial.
https://www.recurse.com/residents
https://www.linkedin.com/in/r0ml
https://filippo.io
School for Poetic Computation es una escuela experimental que funciona en New York City y en línea, y apoya el aprendizaje entre arte, código, hardware y teoría crítica. Es un lugar para aprender y reflexionar sobre lo aprendido.
https://youtu.be/QOtuX0jL85Y?si=Kwo8OZSYOVzoI-Uh
La referencia obligada a The Office.
En realidad, ni siquiera sé bien cómo sería posible que golpee exactamente la esquina.
Durante unos segundos pensé que el raro era yo.
Soy el desarrollador. Fue una surprise divertida ver esto en la portada. Me alegra que esté resonando, y ojalá prueben PICO-8 también.
Si tienen preguntas, puedo responderlas. Desde entonces no terminé ningún juego en PICO-8 y mi trabajo se volvió más raro, pero extraño PICO-8 y estoy jugueteando con ideas para Playdate y Picotron.
https://news.ycombinator.com/item?id=40800869
Cosas como esta hacen que me encante PICO-8. Es uno de los entornos de programación más divertidos que he usado desde que descubrí ActionScript por primera vez en Macromedia Flash MX.
Me gustaría trabajar el código, el sonido y los gráficos con editores modernos de alta resolución, pero conservar restricciones como la resolución, el rendimiento de CPU y las API.
También vale la pena mencionar esta historia sobre el sufrimiento psicológico y social que provoca que el logo de DVD casi nunca toque una esquina de la pantalla: https://www.youtube.com/watch?v=_ws0QtAiiXQ
Si solo quieren ver el protector de pantalla, hice uno hace tiempo:
https://stanchak.github.io/dvd/
Esto sería muy divertido en Playdate. Podrías hacer que la pequeña manivela avance el tiempo y dar puntos extra si mantienes el ritmo correcto.
Lo acabo de hacer, así que es bastante básico, pero pueden hacerle fork.
https://github.com/uguu-org/playdate-dvd
Pam afirma que vio el logo de DVD tocar una esquina cuando estaba sola en la sala de conferencias. Parece que ella cree haberlo visto.
Enlace para ejecutar el juego directamente: https://itseieio.itch.io/dvdlogo
Código fuente (PICO-8): https://github.com/nolenroyalty/put-the-dvd-logo-in-the-corn...
Fue muy divertido y también me gustó la explicación del entorno PICO-8. Saqué 19 puntos, aunque creo que al final tuve suerte.