8 puntos por GN⁺ 2024-07-23 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp

I

  • Charles Eames dijo: "No hacemos arte — resolvemos problemas".
  • En la década de 1950, Charles y Ray Eames buscaban ofrecer sillas resistentes, a la moda y asequibles.
  • La silla LCW muestra la obsesión de los Eames por los materiales y métodos simples.
  • En 1999, la revista Time llamó a la LCW "el mejor diseño del siglo".
  • En Herman Miller, una LCW nueva se vende por $1,195, mientras que la Modway Fathom se vende por $145 y tiene la misma función y apariencia.
  • El original de la LCW está en la colección del MOMA desde 1946.
  • La distinción entre copia y original no siempre es clara, y puede que ni siquiera sea importante.
  • Como diseñadores, nos obsesionamos con el original, pero el diseño obtiene mucho de la copia.

II

  • Steve Jobs citaba "los grandes artistas roban" para reconocer la copia.
  • Xerox PARC desarrolló una computadora revolucionaria llamada Alto, y la Macintosh de Apple la copió.
  • En 1985, Apple demandó a Digital Research Interactive por presunta copia, y después demandó a Microsoft y HP.
  • Apple luego sobrevivió a las disputas legales sobre la copia y llegó a tener más de 2,300 patentes de diseño.
  • En 2011, Apple demandó a Samsung y la disputa legal continuó.

III

  • John Carmack aprendía, se desafiaba y obtenía ideas a través de la copia.
  • Carmack es conocido por Doom y Quake, pero Commander Keen empezó como una copia de Super Mario Bros. 3.
  • Nintendo no estaba interesada en una versión para PC, pero Carmack usó su propia tecnología para desarrollar Commander Keen y tuvo éxito.
  • Carmack rechazaba las patentes y fomentaba la copia.

IV

  • Richard Stallman quería convertir la copia en un derecho.
  • En 1983, Stallman anunció GNU, un sistema de software libre compatible con Unix.
  • El movimiento de software libre de Stallman dio la vuelta a las licencias de software para garantizar la libertad de copiar y distribuir.
  • El movimiento del software de código abierto evolucionó y se convirtió en una parte central del desarrollo de software.
  • Creative Commons promueve compartir y reutilizar obras creativas.

V

  • En China existen varios conceptos sobre la copia, y algunos tienen tanto valor como el original.
  • Un caso representativo son los Guerreros de Terracota, excavados en 1974 en la región china de Xi'an.
  • En Occidente, la copia también ha desempeñado un papel importante. Van Gogh copiaba arte japonés para inspirarse en sus propias obras.
  • Van Gogh dejó claro que su obra estaba basada en el arte japonés.
  • Shanzhai(山寨) suele traducirse como "falso", pero es una forma de copia que demuestra creatividad.
  • En la comunidad de diseño, esto suele corresponder a los Unsolicited Redesigns.
  • Estos rediseños pueden atraer la atención de las empresas, aunque a menudo también reciben críticas.

VI

  • Copiar puede ser educativo, desafiante, engañoso o innovador.
  • En el diseño, copiar es algo fundamental y representa una parte importante del progreso.
  • El software, el hardware, los sitios web y las apps de hoy le deben mucho a la copia.

Opinión de GN⁺

  • Este texto destaca la importancia de la copia en el diseño y explica que copiar no es simplemente imitar, sino un proceso importante de aprendizaje e innovación.
  • A través de varios casos, muestra cómo la copia ha contribuido al desarrollo del diseño y la tecnología.
  • El debate sobre la copia y las patentes sigue vigente, y por eso es importante encontrar un equilibrio entre la creatividad y la protección legal.
  • El movimiento de código abierto y Creative Commons fomentan el intercambio y la colaboración en las obras creativas, y han tenido una gran influencia en el desarrollo moderno de software.
  • Es importante entender que copiar no es una simple imitación, sino una herramienta para generar nuevas ideas e innovación.

1 comentarios

 
GN⁺ 2024-07-23
Comentarios de Hacker News
  • Como diseñador, siento que es importante buscar la originalidad, pero en la práctica es más importante enfocarse en resolver problemas.
    • En el caso de la demanda entre Apple y Microsoft, resulta impactante la analogía que mencionó Bill Gates: "Todos robamos el televisor de la casa de nuestro vecino rico, Xerox".
  • John Carmack explica que las patentes parecen proteger a los inventores, pero en realidad no lo hacen.
    • En el diseño UI/UX, cuando se resuelven problemas similares, muchas veces terminan apareciendo soluciones parecidas.
    • En interfaces de escritorio y móviles, muchos sistemas operativos y dispositivos convergen hacia patrones y visuales similares.
  • Al perseguir la originalidad, a menudo se termina llegando a resultados parecidos a soluciones que ya existen.
    • Copiar cumple un papel importante no solo en el diseño, sino en todos los campos.
    • Los seres humanos crean cosas nuevas mediante la imitación.
  • El videoensayo "Everything is a Remix" sostiene que las patentes y las leyes de propiedad intelectual obstaculizan la creatividad.
  • Cuando era un diseñador joven, me oponía a seguir las tendencias, pero al madurar empecé a pensar que seguirlas sí es importante.
    • La función "Pull down to refresh" al principio se consideraba un antipatrón, pero ahora se ha convertido en un patrón familiar para los usuarios.
    • También me oponía al principio a los botones planos, pero ahora se han vuelto una parte importante de la experiencia de usuario.
  • Hay una reseña que dice que la silla de Modway es barata, pero de baja calidad.
  • Un artículo interesante sobre cómo en Asia se ve de forma distinta la copia.
    • Copiar cumple un papel importante para aprender la calidad del original y reinterpretar el trabajo de otros.
    • Mientras exista el diseño, la copia seguirá existiendo.
  • Recuerdo que en la universidad un profesor dijo: "En diseño, todo ya ha sido hecho".