3 puntos por GN⁺ 2024-07-25 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • El enfoque de theater of the mind en Dungeons & Dragons hace que se imaginen en conjunto escenas que no se ven, y sirve como práctica para priorizar la información, igual que con el texto alternativo
  • Un buen texto alternativo dice primero la información más importante y luego agrega, en el orden adecuado, solo los detalles necesarios para que la persona entienda la escena
  • La longitud de la descripción y la expresión emocional no siguen reglas fijas, sino que cambian según el papel y el contexto de la imagen, y cuanto más central sea el contenido, más rica debe ser la descripción
  • Los lectores de pantalla leen el texto alternativo de forma lineal, así que si lo esencial va al principio, la persona puede detener la lectura cuando ya entendió lo suficiente
  • Escribir texto alternativo consiste en darle a quien no puede ver la imagen la misma posibilidad de comprenderla, y en el centro de eso está la autonomía

Prioridades aprendidas en un juego donde la escena se comparte con palabras

  • En Dungeons & Dragons suelen existir dos formas de jugar
    • La que usa miniaturas y mapas
    • La modalidad de theater of the mind, donde toda la escena se desarrolla con palabras
  • En theater of the mind, salvo la hoja del personaje, todo el juego avanza mediante descripciones verbales
  • La estética de la escena y la comprensión de la situación no surgen de mover figuras sobre un mapa, sino de lo que cada participante construye en su mente
  • Esa experiencia se conecta de forma natural con la escritura de texto alternativo, donde también hay que transmitir con palabras información que no se ve

Decir primero lo más importante

  • La idea central tomada de una columna de consejos de Dragon Magazine es describir primero lo más importante
  • Si primero se describen las paredes de piedra, el musgo, las marcas de agua y los muebles rotos de una sala, y solo después se dice que “un gran dragón rojo está atacando”, la amenaza real queda relegada
  • La descripción reescrita empieza con la información de que “un enorme dragón del color de brasas encendidas ataca”
    • Luego añade que el techo es alto y le da suficiente espacio para moverse
    • Que sus garras se clavan en el suelo
    • Y que los muebles destruidos son rastros de choques anteriores
  • Cuando se presenta primero la escena clave y se dejan solo los detalles que ayudan a entenderla, la descripción se vuelve más clara
  • Priorizar la información de forma explícita muestra que la información útil también puede ser suficientemente interesante

El contexto decide la longitud de la descripción

  • El texto alternativo es un trabajo que requiere tanto criterio artístico como método
  • En un suceso importante como el ataque de un dragón rojo, los detalles adicionales y la expresión emocional ayudan
    • Porque el objetivo mayor es transmitir una situación de combate rápida y urgente
  • En cambio, los elementos con menor peso dentro del mensaje general pueden resolverse con una descripción breve y concisa
  • En Dungeons & Dragons, describir con exceso un objeto menor puede hacer que los jugadores se obsesionen con él y que la historia se desvíe en una dirección extraña
    • Hay escenas donde basta con “una jarra de madera vieja con cerveza barata”
    • Si se describe largamente el material del vaso, las manchas, el aro de hierro, el aroma y hasta la cerveza derramada, se diluye lo importante
  • En el texto alternativo también hay que valorar en conjunto “qué se quiere transmitir”, “por qué se quiere transmitir” y “si los detalles que se ofrecen ayudan a lograrlo”

Un pequeño distintivo y una foto del espacio deben escribirse distinto

  • Un pequeño distintivo que indica que se agregó un producto nuevo puede resolverse con un texto muy corto, como “¡Nuevo!”
  • Si la imagen misma es el contenido principal, como una foto del telescopio James Webb de la NASA, hace falta una descripción mucho más rica
    • Formas de gas rojo como cuchillas
    • Una luz verde que se extiende horizontalmente
    • Una estrella brillante rodeada de tonos azules
    • E información de que varios puntos azules del fondo representan estrellas cercanas
  • La diferencia entre ambos casos muestra que el texto alternativo no sigue una regla fija de longitud, sino que debe ajustarse al papel del contenido

Transmitir no solo objetos, sino también tono y atmósfera

  • En la experiencia de los juegos de rol, el tono y la atmósfera son elementos clave
  • Una escena en la que, en medio de una aburrida reunión de la corte, se cuela la mirada de un bufón junto con una atmósfera sobrenatural, inyecta horror y amenaza en una situación común
  • La descripción de una persona sonriendo hacia la cámara con una copa de margarita en la mano transmite descanso y satisfacción
    • Una camisa blanca, lentes de sol rojos y el cabello un poco desordenado por la humedad
    • La luz cálida de la hora dorada
    • Y elementos como una calle concurrida al fondo construyen el ambiente general
  • Una buena descripción no se limita a enumerar objetos físicamente presentes, sino que también transmite la emoción que surge cuando esas características se combinan
  • En algunas escenas, más que el hecho mismo, importa la inquietud inesperada, por lo que también puede ser necesario establecer primero una atmósfera aburrida y opresiva

Los lectores de pantalla leen desde el principio

  • Otra razón para poner la información más importante al inicio del texto alternativo tiene que ver con cómo funcionan los lectores de pantalla
  • Un lector de pantalla lee la cadena de texto alternativo de forma lineal, desde la primera palabra hasta la última
  • A diferencia del contenido web general, la cadena de texto alternativo no puede incluir estructura como negritas, cursivas, enlaces o párrafos
  • Los lectores de pantalla tienen comandos de teclado para pausar o detener la lectura
    • Un caso de uso representativo es cuando la persona ya entendió lo suficiente y decide parar la lectura
  • Si la información principal va primero y la complementaria después, la persona usuaria del lector de pantalla puede escuchar lo necesario y detenerse ahí
  • También se reduce el tiempo de volver a oír información innecesaria cuando se revisa de nuevo la imagen para confirmar un detalle específico

La responsabilidad de quien controla la descripción

  • Quien dirige una partida de Dungeons & Dragons tiene la responsabilidad de ofrecer a las demás personas una experiencia entretenida y memorable
  • Quien escribe texto alternativo también ocupa una posición desde la que hace posible y facilita la forma en que otras personas viven una experiencia
  • Muchas imágenes de la web moderna no son simple decoración, y el texto alternativo debe permitir que quien no puede ver la imagen pueda comprenderla
  • En algunos casos también es necesario incluir detalles como raza, género o etnicidad
  • En los juegos de rol, esta responsabilidad se relaciona con el consentimiento (consent), y en el texto alternativo se relaciona con la autonomía (autonomy)
  • El objetivo es que quien no puede ver la imagen tenga la capacidad de comprenderla del mismo modo que quien sí puede verla

Una habilidad que puede desarrollarse con práctica

1 comentarios

 
GN⁺ 2024-07-25
Opiniones de Hacker News
  • Es un buen consejo: describir en orden de importancia.
    La mayoría describe una imagen de forma intuitiva, del primer plano al fondo, o de izquierda a derecha, como si fuera llenando mentalmente una lista de elementos por describir. Como dice el autor, empezar por lo importante también tiene la ventaja de que los usuarios de lectores de pantalla pueden saltarse antes una imagen que no les resulta relevante o interesante.
    Por ejemplo, un cuadro rasgado en una galería, visitantes parados frente a la obra y el interior de una galería, personas paradas frente a un cuadro visiblemente dañado ponen el foco en cosas distintas.

    • He oído que órdenes como “del primer plano al fondo, de izquierda a derecha” tienen sesgos culturales. Algunas culturas tienden a describir primero el fondo o la escena; un ejemplo que leí hace tiempo presentaba a Japón como una cultura que describe “de afuera hacia adentro”.
      También suelo recomendarle a mi hijo que describa “de afuera hacia adentro” o “primero el contexto”, porque se le dificulta dar contexto. Si no hubiera leído eso sobre Japón, probablemente no conocería este enfoque, y me gustaría escuchar la opinión de personas japonesas.
    • Esto me hace pensarlo como composición cinematográfica. La primera frase se siente como si empezara con un primer plano del cuadro y luego hiciera un corte, zoom o dolly out para revelar a la multitud; la segunda empieza con un plano general de la galería y avanza en sentido contrario.
      Ambas tienen efectos ligeramente distintos sobre la escena y el público.
    • Describir primero lo importante es una buena regla práctica, pero depende del contexto. Hay casos, como el humor al estilo de Douglas Adams o Terry Pratchett, en los que hay que dejar deliberadamente lo esencial para el final por el remate.
      Por ejemplo, alguien escapa por una tolva de lavandería, su caída queda amortiguada gracias al calendario de lavado de edredones grandes, cree que fue un plan perfecto, pero “hoy era jueves” tiene que venir al final para que dé risa.
      En una exploración de mazmorra también se puede crear un giro describiendo largamente la maravilla de una enorme caverna subterránea y luego revelar que, a lo lejos, un dragón de 300 pies que escupe fuego y se acerca para comerse al grupo se ve insignificante por la distancia. El remate debe ir al final.
    • La primera frase me hace imaginar un cuadro rasgado y a la gente reunida a su alrededor; la segunda me evoca una gran galería de techos altos y personas dispersas frente a un cuadro.
      Ambos enfoques tienen pros y contras, y si se describe primero el espacio, el lector puede imaginar antes el fondo donde aparecerá el objeto de interés.
  • De niño fui vecino de alguien que ahora es un novelista y cantautor famoso, y en el barrio era conocido como Dungeon Master. Era de los que llevaban hasta el límite el teatro de la mente.
    El consejo del texto me recuerda a la estructura de pirámide invertida del periodismo clásico. Consiste en poner primero lo más importante y aprovechar al máximo cada frase, asumiendo que el lector puede dejar de leer en cualquier oración.
    https://en.m.wikipedia.org/wiki/Inverted_pyramid_(journalism...

    • En esencia, creo que es lo mismo. La revista solo usó una formulación entretenida para despertar el interés del lector.
      Por eso odio esas entrevistas ridículas que empiezan con “el actor está sentado en su casa y [larga descripción de los muebles], vestido con [larga descripción de la ropa], tomando café de [larga descripción de la taza]”. Lo que me interesa es el contenido de la entrevista; no es importante que el actor viva en algún lugar y use algo de ropa.
    • Es similar al resumen.
  • Si quieres aumentar las probabilidades de obtener de la otra persona lo que buscas, en toda comunicación profesional, salvo quizá el marketing, es importante poner el punto central en la primera oración. Basta con un resumen de alto nivel; así captas la atención de la otra persona y luego puedes explicar más.
    Si no dices rápido lo esencial, la otra persona puede decidir que no es relevante o importante para ella e ignorarlo.
    Esto se me hizo evidente durante varios años haciendo soporte al cliente por email para World of Warcraft. Muchas veces tenía que hojear introducciones inútiles para encontrar cuál era el problema real. Algo como: “Ayer derroté al Rey Exánime con mi hermandad, hoy fui a la escuela, volví a casa, prendí la computadora e intenté iniciar sesión, pero la contraseña no funcionó; la restablecí en el sitio web, se bloqueó mi cuenta, revisé el correo y decía que contactara a Blizzard…” y recién ahí uno piensa: “por fin sé por qué escribió”.
    Claro, entiendo que estos correos suelen venir de adolescentes que todavía no tienen mucha experiencia comunicándose de manera efectiva. Ahora soy desarrollador de software en una startup y hablo directamente con clientes; siempre intento resumir la llamada a la acción que quiero en la primera oración.

    • Totalmente de acuerdo. Hace tiempo tomé un curso de comunicación efectiva para ejecutivos, y el consejo para personas con formación científica o técnica era escribir todo el email largo y luego cortar el último párrafo, donde está la conclusión, y pegarlo al principio.
      Si hacía falta, solo ajustar un poco la redacción, y poner dentro de las primeras dos oraciones, si era posible, qué acción debía tomar la otra persona o que era “solo información de referencia y por qué podría ser útil”.
      Los técnicos tienden a acumular toda la información y los argumentos antes de llegar a la conclusión, pero la gente de negocios muchas veces lee el primer párrafo, no entiende qué le está pidiendo el correo, suspira y lo deja para después.
    • Hace falta una distinción un poco distinta. En un contexto de negocios, si la otra persona ya está motivada, puedes decir rápido la acción deseada y dejar los detalles necesarios para después.
      Si no está motivada, conviene plantear primero el problema de forma rápida y luego presentar la acción necesaria para resolverlo, o por qué esa acción es necesaria.
      En cambio, en una situación narrativa, puedes alargar la ambientación y hacer dramático el momento en que se revela el problema. Por eso no me convence mucho la idea del autor de que D&D ayude con preguntas de negocios.
      Como DM, describes el entorno de forma neutral; no les lanzas a los jugadores una lista de acciones. Pensar en eso es tarea de los jugadores, y si lo haces por ellos, pierden algo.
    • En soporte no quisiera desalentar con un “hay demasiada información”. Los usuarios finales muchas veces no saben qué tienen que contar, y parte del trabajo de soporte es averiguarlo.
      A veces una explicación extensa como la de arriba es mejor que recibir solo “no puedo iniciar sesión”, porque ahí puede estar el contexto que necesito.
      Si falta información, muchas veces no puedes dar una solución y solo te queda hacer preguntas de seguimiento, además de explicar por qué las haces, lo que alarga todo. Si el cliente ya envió el email, un resumen en la primera frase es útil, pero para poder resumir también tiene que haber explicado primero con suficiente detalle qué salió mal.
      Si todavía no sabes la solución, también está bien reconocerlo con honestidad y decir algo como “probar X o ver qué pasa con Y nos ayudaría a entender el problema con más detalle”. El soporte al cliente es un trabajo difícil, y es todavía más difícil cuando tratas con personas con las que no compartes bien el idioma.
  • En mi caso, algo relacionado fue Dwarf Fortress. Las descripciones de los objetos en sí no son increíblemente buenas y se generan automáticamente, pero usan muy bien expresiones con fuerte carga verbal como encrusted, encircled y adorned, en lugar de descripciones centradas en adjetivos.
    Tomar ese estilo como referencia mejoró mucho mis textos alternativos.

    • Gramaticalmente, esas palabras son participios y derivan de verbos, aunque técnicamente funcionan como adjetivos.
    • Lo probé por primera vez hace poco, y me dio risa cómo, cuando una criatura se mancha con algo, el estado se acumula una y otra vez de forma redundante. Me sorprende que no lo hayan cambiado pese a llevar tanto tiempo en desarrollo.
      Por ejemplo, algo como: “Urden McUrist está cubierto con la sangre de Urden McUrist. Él está cubierto con la sangre de Urden McUrist. Él…”
  • El autor dijo en el primer párrafo que antes jugaba mucho D&D y que ahora prefiere más Dungeon World, y me da curiosidad saber por qué. Yo juego D&D todas las semanas, me gusta y me interesa aprender más
    Entiendo que Dungeon World está diseñado para hacer que el juego sea más fluido, con reglas más simples y foco en la creatividad y la narrativa compartida. Pero algo como el daño por caída, donde D&D tiene reglas claras, parece más simple; no parece más simple que el grupo debata si el jugador sobrevivió a la caída. Dungeon World no tiene una calculadora de daño por caída y parece depender de una historia escrita de antemano o de la narrativa del DM

    • Quienes prefieren Dungeon World dirían que D&D tiene reglas claras para algunas cosas, pero que a menudo no tiene reglas, o que son tediosas, o que no necesariamente son “divertidas”. El combate es táctico, pero lento y fácil de que se coma mucho tiempo de la sesión; además, la mayoría de las reglas y habilidades de los personajes están enfocadas en el combate
      Si la sesión tiene mucho roleo, Dungeon World tiene un equilibrio mucho mejor entre reglas y tiempo de sesión, y también es más fácil de preparar. Fuera del combate, D&D en realidad es bastante ligero en reglas, así que probablemente la cantidad de aporte narrativo sea similar
      Normalmente no es tanto que “el grupo debata si el jugador sobrevivió”, sino que, cuando falla al trepar una pared, el GM ofrece opciones como: “te caes y recibes algo de daño, o te resbalas un poco y sueltas una grosería fuerte que alerta a los enemigos de arriba”
      Cuando funciona bien, aumenta la agencia de los jugadores y mejora la inmersión porque la historia se va moldeando en conjunto. En Dungeon World, una narrativa escrita de antemano no es lo central; más bien diría que el DM plantea costos u opciones adecuados del tipo “tienes éxito, pero…”
      Más que ser en general mejor o peor que D&D, es un sistema que encaja mejor según el estilo de juego. Si te gusta el juego táctico y las miniaturas, D&D o Pathfinder son mejores; y si el combate te da ganas de sacarte los ojos, recomiendo Dungeon World
    • Dungeon World es un juego Powered by the Apocalypse, uno de los muchos juegos inspirados en Apocalypse World. DW en sí es una variante temprana de PBTA y hoy no se lo considera el mejor ejemplo de ese sistema, pero sigue teniendo muchos fans
      Estos juegos normalmente se enfocan en los movimientos (Moves). El GM decide si algo cuenta como movimiento o no; si lo es, el jugador tira los dados, y si no, simplemente ocurre. Los movimientos cubren categorías amplias de acciones y son menos detallados y menos quisquillosos que las reglas de D&D
      A diferencia de D&D, el GM también tiene movimientos. Estos son distintas formas de mantener la presión sobre los jugadores, ajustadas al tema, la ambientación y el tono de cada juego PBTA. Codifican el trabajo del GM para hacerlo más accesible y reducen el problema de la falta de GM que aparece en sistemas con alta dificultad para dirigir, como D&D
      Un DM experimentado aprende con el tiempo a dirigir de forma más suelta e improvisar, pero los juegos PBTA están diseñados para enseñarle al GM ese enfoque desde el principio y para comunicarles a los jugadores que eso es lo esperado y lo correcto
    • Al final, los juegos de rol se parecen más a un “juego de imaginación” un poco más organizado. A algunas personas les gusta agregarle una buena dosis de contabilidad o simulación como hobby, y otras solo quieren reglas ligeras que le den estructura a la imaginación y pistas narrativas que ayuden cuando se quedan sin ideas
      Puede ser divertido pasarse horas buscando huecos en reglas complejas para crear un personaje superpoderoso que optimice el daño por ronda, o puede ser divertido elegir estadísticas en unos minutos y empezar de inmediato a construir una historia con amigos, cerveza y pizza
      Puede ser divertido jugar una campaña de varios años donde un combate de unos segundos se resuelve durante dos horas con reglas muy detalladas, o puede ser divertido resolver el combate con unas pocas tiradas de dados y una cantidad limitada de fichas de “espera, eso no fue así”, para crear una historia corta con inicio, desarrollo y final
      Puede ser divertido gastar 180 dólares de precio de lista en el paquete físico y digital de PHB, DMG y MM, como en la edición 2024 de D&D, y sumar una suscripción a servicios en línea y libros adicionales. O, al contrario, puede ser divertido comprar un PDF de 10 páginas por 6 dólares y fotocopiar las reglas en la impresora láser de la oficina para que todos las vean
      Si la opción cara y compleja te resulta divertida, es totalmente válido. La complejidad a veces puede ser parte de la diversión, pero a veces se interpone en ella
    • Dungeon World es un juego Powered by the Apocalypse, con reglas más ligeras y más control narrativo para los jugadores. Si jugaste FATE o Blades in the Dark, entonces ya probaste un RPG de mesa narrativo
      Dungeon World es un juego abierto y tiene SRD: https://www.dwsrd.org/
      En el caso de las caídas, el GM determina el daño según el peligro: https://www.dwsrd.org/playing/playing-the-game.html#damage
      Los HP en la práctica no aumentan mucho con el nivel, así que el HP máximo de un PJ probablemente se mantenga alrededor de 15 a 25 durante toda la campaña
      Si está consciente, el GM puede permitir Defy Danger para reducir el daño, pero el personaje debe explicar cómo lo hace: https://www.dwsrd.org/playing/basic-moves.html#defy-danger
      Si cae desde un lugar muy alto, simplemente se puede pasar directo a Last Breath: https://www.dwsrd.org/playing/special-moves.html#last-breath
      No hay una regla específica porque las reglas generales bastan, y más todavía si piensas en qué tan seguido aparece realmente el daño por caída
    • No hay debate del grupo. La persona que dirige el juego toma la decisión que le parece más razonable. Puede sentirse como que requiere mucha confianza, y de hecho la requiere, pero es necesaria para que el juego fluya
      Como dato aparte, el juego ligero en reglas que yo juego sí tiene reglas de daño por caída. Pero DnD 5e tampoco tiene reglas para caer sobre superficies más blandas. ¿Qué pasa si caes sobre espuma de 10 pies de grosor? ¿Y si tiene 1 pulgada? ¿Y si son arbustos? ¿Y si intentas reducir el daño creando un charco de pan con create food al pie del acantilado?
      ¿Necesitamos reglas de daño por caída para todo aquello sobre lo que pueda caer un jugador? ¿Vas a decir que el daño es el mismo al caer sobre un piso de piedra que sobre espuma de 10 pies de grosor?

Los RPG de mesa brillan en los casos límite. Ni una computadora ni un conjunto de reglas mecánicas escritas para que las personas las entiendan pueden cubrir todas las situaciones. E incluso si pudieran, nadie querría pasarse 10 minutos buscando reglas cada vez que alguien hace algo.

  • Tengo que escribir texto alternativo todos los días, pero todavía no se me da bien. Es porque no soy muy bueno explicando, y es raro que sea así aunque escriba documentación todos los días.
    Estoy pensando en asistir a una sesión de D&D de un amigo para mejorar mi capacidad de explicación. Por ahora hice una herramienta que usa IA para encargarse de eso por mí.
    [1]: https://git.sr.ht/~jamesponddotco/allalt

  • Llevo 35 años dirigiendo D&D y RPG de mesa en nuestro grupo y, aunque hubo pausas de vez en cuando por cosas de la vida, aprendí muchísimas habilidades de la vida real.
    Es una mezcla fuerte de muchas cosas, así que se siente como si te estirara la cabeza en varias direcciones al mismo tiempo. Me gustaría que niños de todas las edades lo probaran al menos unas cuantas veces.
    Como referencia, salvo cuando algo era muy complejo y necesitaba sí o sí apoyo táctico, casi siempre jugamos con el método de teatro de la mente.

  • Me cuesta mucho escribir buenas descripciones de los productos que hacemos en el trabajo. Trabajo en software, y hay tantas formas de explicarlo que a menudo me bloqueo y termino con una explicación poco efectiva.
    Aplanar algo que es inherentemente multifacético o complejo en una narrativa lineal de verdad parece difícil. Es un poco distinto del tema de este artículo, pero parece que hay consejos que también pueden aplicarse a mi problema.
    Puedo “ver” qué es el producto, pero no logro explicarlo bien. La próxima vez voy a intentar concentrarme en lo importante primero. Suena obvio, pero no parece ser la forma en que mi cerebro tiende naturalmente a explicar. Me pregunto si hay más lecturas recomendables sobre esto.

    • Uso el formato de pirámide. Primero la conclusión; luego los puntos clave con un poco de explicación; después la explicación de esos puntos clave; y al final los detalles.
      Así, si alguien deja de leer en cualquier punto, igual tiene una imagen completa para ese nivel de detalle.
    • https://www.advancedfictionwriting.com/articles/snowflake-me...
    • No es una lectura específica, pero ayuda tener el hábito de leer con frecuencia artículos periodísticos bien escritos. El periodismo escrito se enfoca en convertir temas complejos en historias comprensibles, así que ofrece buenos ejemplos que puedes aplicar a tu propia escritura.
      Si miras un artículo reciente de Financial Times sobre el aumento de la temperatura del mar [1][2], el tema es enorme y complejo, pero el trabajo del autor es convertirlo en una narrativa lineal.
      El artículo presenta primero la idea central con el título “The dangerous effects of rising sea temperatures”, y agrega contexto con el subtítulo “Scientists are increasingly concerned that the world’s oceans are approaching the limits of their capacity to absorb heat”.
      Luego introduce suavemente al lector en el tema a través de un sujeto humano, Matthew England, que ha estudiado el océano durante 30 años, y concreta el problema contando que las anomalías de los últimos 15 meses lo sorprendieron. Después, como se menciona en el texto enviado, el artículo usa la técnica de alejar el zoom presentando ejemplos de desastres naturales para dar un contexto más amplio.
      Al explicar una herramienta de software, también puedes empezar con un usuario humano frustrado por un problema común pero concreto y, una vez que el lector entiende el problema, explicar cómo la herramienta lo resuelve.
      Otro enfoque es el método lead-nut graf. Consiste en poner la conclusión directamente en la primera oración, el lead, y luego ofrecer en el nut graf que sigue más contexto y una razón para seguir leyendo. Si es un problema muy conocido, puedes saltarte la descripción del usuario humano y entrar directamente con una frase que diga que el software resuelve un problema específico.
      Una buena forma de desarrollar cualquier habilidad es sumergirte en ejemplos de alta calidad de lo que quieres hacer. Puedes aprender de forma natural incluso sin tomar notas, así que el hábito de leer artículos bien escritos puede ayudarte a explicar conceptos complejos de una manera más accesible.
      [1] Link: https://www.ft.com/content/76c3747d-f068-467a-98f9-4ed687dcb...
      [2] Gift link (viewable up to three times): https://on.ft.com/3LJJmBT
      [3] More on nut grafs: https://www.theopennotebook.com/2014/04/29/nailing-the-nut-g...
  • Había escuchado que ser DM es un trabajo de tiempo completo, y después de leer este artículo estoy totalmente de acuerdo.

    • Depende muchísimo de qué hagas exactamente. Si preparas una ambientación personalizada cuidando todos los detalles, planificas toda la campaña y preparas biografías, motivaciones y estadísticas de todos los NPC importantes, es un trabajo enorme y puede llevar cientos, quizá miles de horas.
      En cambio, también puedes partir de una ambientación básica y un pueblo pequeño, algunos ganchos de aventura, unos cuantos objetos y NPC apenas desarrollados, y algunos NPC generados al azar como “dueño de tienda” o “cliente de taberna”; tomar prestados dioses y política de otras ambientaciones, y completar lo demás solo cuando los jugadores muestren interés.
      Si los jugadores se enganchan con una acróbata callejera que apareció por casualidad y se preguntan cómo se conecta con la trama, originalmente no se conectaba, pero ahora sí. Basta con agregarle una pista o un gancho y hacer que vuelva a aparecer.
      Si escribes solo la pista de aterrizaje suficiente para aguantar la siguiente sesión, y llevas la escritura y la preparación hacia donde van los jugadores, ahorras muchísimo tiempo. Eso no necesariamente hace que el juego sea menos satisfactorio; a menudo incluso lo mejora.
      Si diriges un módulo preescrito decente, por lo general tampoco hay demasiado trabajo. Lo lees completo una vez y antes de cada sesión solo repasas la siguiente parte. Claro, esto supone que ya estás familiarizado con el juego y la ambientación.
    • Como DM, es realmente fácil meterle una cantidad enorme de tiempo. También es muy gratificante.
  • La trilogía The First Law de Joe Abercrombie empieza invirtiendo de forma brillante este consejo de escritura y marca el tono humorístico de toda la serie. La recomiendo mucho.