2 puntos por GN⁺ 2024-12-27 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Differential Growth Addon es un addon de arte generativo que permite crear formas y patrones orgánicos de la naturaleza dentro de Blender
  • Se publicó como código abierto en línea con el Blender Manifesto y puede usarse de forma totalmente gratuita
  • Las formas de la naturaleza han inspirado durante mucho tiempo elementos de diseño en la artesanía y el arte, y este addon es una herramienta para reflejar esos procesos orgánicos en el trabajo creativo
  • La versión más reciente puede descargarse desde GitHub, y también hay un video tutorial para ver cómo se usa
  • A través de GitHub discussions es posible participar en la comunidad con preguntas, apoyo a otros artistas y compartir resultados

Arte generativo orgánico creado dentro de Blender

  • Differential Growth Addon es un addon de arte generativo para Blender que crea patrones orgánicos que parecen crecer de forma natural
  • Fue creado a partir del interés por las formas y patrones que aparecen en la naturaleza, y durante mucho tiempo las personas han utilizado las formas orgánicas como elementos de diseño en la artesanía y el arte
  • El addon se publicó como código abierto en línea con el Blender Manifesto y puede usarse de forma totalmente gratuita

Instalación y participación en la comunidad

  • La versión más reciente puede descargarse desde Latest Release
  • La forma de uso puede consultarse en el Tutorial Video
  • En discussions se pueden hacer preguntas, ayudar a otros artistas, compartir los resultados creados y saludar

1 comentarios

 
GN⁺ 2024-12-27
Opiniones en Hacker News
  • Blender es un software realmente increíble
    Hace unos años pensé: “Si voy a pasar cientos de horas siendo malo en videojuegos, ¿por qué no usar ese mismo tiempo en ser malo con Blender?”
    Desde entonces he pasado muchas noches entretenidas haciendo modelos 3D horribles, y algunos incluso terminaron en juegos reales. Dejando de lado mi falta de habilidad, no hay razón para que alguien como yo no pueda hacer renders de nivel mundial con software descargado gratis, y ahora ya ni siquiera es tan difícil de usar

    • Hace poco tuve una revelación parecida. Soy desarrollador de software de tiempo completo y llevo años metiéndome con el desarrollo de juegos, pero siempre abandonaba ideas porque no podía crear arte/assets “buenos”
      Pero hace unos meses me di cuenta de que, salvo en la escritura, en casi todos los medios me gusta el arte DIY/outsider torpe y amateur, así que decidí dedicarles tiempo a modelos que se ven raros y mal hechos. Ahora esos modelos me gustan, y estoy intentando crear una estética descuidada distintiva que encaje con juegos pequeños; se siente muy liberador
    • De acuerdo. Es uno de esos programas que cuesta creer que sean gratis. Yo también he hecho modelados bastante terribles, e incluso mi dona es pésima
    • “Si voy a pasar cientos de horas siendo malo en videojuegos, ¿por qué no usar ese mismo tiempo en ser malo con Blender?”
      Me encantaría que repitieras eso frente a mis estudiantes
  • También vale la pena ver el add-on gratuito de crecimiento diferencial con nodos de geometría para Blender, creado por el excelente Alex Martinelli
    https://www.blendernation.com/2023/07/25/differential-growth...

  • Sería genial si se pudiera agregar una fuente de luz y una función que inhiba el crecimiento cuando los vértices no reciben luz

    • Creo que también se podría inhibir el crecimiento cuando está expuesto a un entorno salino
      Si esto se recreara con los nodos de geometría de Blender, funciones como esas probablemente podrían agregarse con relativa facilidad usando nodos de raycast
    • Las plantas que crecen a la sombra pueden crecer más lentamente en general que las que reciben sol, pero dentro de una misma planta las partes sombreadas crecen más rápido que las partes que reciben luz solar. Mecánicamente interviene la hormona vegetal auxina
      Por eso una planta puede “perseguir” la luz del sol. Si imaginas una flor que crece verticalmente, con un lado en sombra y el otro recibiendo sol, si el lado soleado creciera más rápido, ese lado se alargaría y la planta se doblaría hacia la sombra, incluso al punto de morir. En cambio, el lado sombreado “empuja” la planta hacia la luz
      [0] https://en.wikipedia.org/wiki/Auxin
  • Muy genial. Como otros comentarios, me gustaría ver una explicación matemática. Quiero entender exactamente qué está pasando por dentro

  • Houdini es un objetivo que se mueve rápido, pero Blender y Unreal Engine también parecen estar alcanzándolo no solo con plugins, sino también en funciones centrales
    Para mis usos específicos, Blender es el menos útil de los tres. Salvo cuando necesito esculpir y no tengo una licencia de ZBrush, aunque está mejorando cada vez más

    • Siento que si Blender tuviera una API C++ como la de Maya, la velocidad de desarrollo se dispararía. Me refiero a compilar plugins, cargarlos, descargarlos y recompilarlos
      En Maya, los elementos de HUD, herramientas, geometría y modificadores son prácticamente todos nodos, así que un plugin puede acceder a todo lo que acceden los nodos integrados y no es un ciudadano de segunda clase
      Según entiendo, para agregar un nodo nuevo en Blender, incluso uno que simplemente renderice una línea, hay que recompilar Blender. En Blender también se puede hacer con Python, como en Maya, pero en muchos casos eso no alcanza
    • Me da curiosidad qué casos de uso todavía no encajan lo suficientemente bien con Blender
  • Que una sola célula siga dividiéndose y aun así los vasos sanguíneos se formen de manera más o menos similar en cada persona es realmente hermoso y sorprendente.

    • Da una sensación de asombro. Aunque, desde otra perspectiva, también se podría decir que “es hermoso y sorprendente que el mismo código fuente se compile de forma más o menos similar en las computadoras de todos”.
    • Alan Turing estaba fascinado por la morfogénesis y escribió un artículo llamado “The Chemical Basis of Morphogenesis”. Modeló el crecimiento celular como un sistema de reacción-difusión, lo que hoy se conoce como Turing Patterns. Además, se oponía firmemente a la pseudociencia religiosa sin sentido que hoy llamamos “Intelligent Design”, e intentó refutarla.
      https://en.wikipedia.org/wiki/Morphogenesis
      https://en.wikipedia.org/wiki/The_Chemical_Basis_of_Morphoge...
      https://en.wikipedia.org/wiki/Reaction%E2%80%93diffusion_sys...
      https://en.wikipedia.org/wiki/Turing_pattern
      https://en.wikipedia.org/wiki/Intelligent_design
      https://www.dna.caltech.edu/courses/cs191/paperscs191/turing...
      https://www.goodreads.com/book/show/1701864.Morphogenesis
      Transcribí personalmente el prólogo de “Morphogenesis: Collected Works of A.M. Turing” y también escaneé la ilustración del interior de la portada, dibujada por la madre de Turing, en la que se ve a su hijo observando crecer unas margaritas.
      https://imgur.com/AX6Bg9q
      http://donhopkins.com/home/archive/Turing/Morphogenesis.txt
      Si por razones irracionales decidiste creer en la pseudociencia llamada Intelligent Design, quizá no quieras escuchar cómo la veía Turing. P. T. Saunders, en el prólogo de las obras completas de Turing, cita la “excelente biografía” de Hodges y una cita de Robin Gandy para explicar que las nuevas ideas de Turing estaban “orientadas a refutar el argumento del diseño”.
      Para Turing, el problema fundamental de la biología siempre fue explicar los patrones y las formas, y esa perspectiva no cambió pese a los avances dramáticos de la genética en esa época. Como creía que la respuesta estaba en la física y la química, se volcó a las matemáticas que podían aplicarse allí. Incluso si uno no está de acuerdo, no tomó las herramientas fáciles ni las que otros ya usaban, sino que fue directo a las herramientas adecuadas para lo que él veía como el problema central.
      El argumento del diseño era originalmente un razonamiento que intentaba demostrar científicamente la existencia de Dios, y la metáfora del relojero de William Paley es la más famosa. Darwin lo refutó casi un siglo antes, pero el argumento sobrevivió y sigue teniendo mucha fuerza en la biología. La selección natural asumió el papel del creador y se convirtió en “The Blind Watchmaker”.
  • Pero ¿esto está basado en L-system, o usa otro enfoque? No entiendo por qué ni la página ni GitHub dicen nada sobre las matemáticas detrás de esta belleza.

    • El artículo del blog de Jason Webb enlazado en el ReadMe de GitHub explica muy bien las matemáticas.
    • La búsqueda de Kagi explica así la diferencia entre crecimiento diferencial y L-system. En resumen, L-system tiene base matemática y se ocupa principalmente de fenómenos de ramificación, mientras que el crecimiento diferencial surge del hecho de que, incluso dentro de un mismo organismo, las tasas de crecimiento no son uniformes.
      https://kagi.com/search?q=differential+Growth+vs+L+system%3F...
      Una de las razones por las que me atrajo el 3D fue el excelente sistema Paint Effects de Maya, que estaba basado en L-system. Tanto que quería que lo separaran como producto independiente.
    • No. L-system es un sistema de reescritura basado en gramática. Puedes ver el generador 2D sencillo que hice.
      https://m__nick.gitlab.io/l-systems/#Fractal
  • Me pregunto si alguien sabe si lo que hace TouchDesigner con una cuadrícula de puntos se puede hacer en Blender o con algún otro enfoque open source.
    Quiero crear una experiencia 3D reactiva al audio basada en una nube de puntos, pero no logro avanzar mucho.

  • Hermoso.
    En momentos así siento que mis capacidades crecen en tiempo real. Gracias por crear esto y publicarlo como open source.