El juego del solitario
(localthunk.com)- Balatro parece un roguelike de póker, pero la sensación clave que su desarrollador identificó justo antes de terminar la versión 1.0 estaba más cerca del solitario: jugar en silencio, a solas y de forma repetida
- En Occidente, cuando se habla de solitario, normalmente se piensa en Klondike, y Balatro también puede ubicarse, en un sentido amplio, dentro de esa tradición como un juego de cartas para una sola persona
- La decisión de prescindir de un personaje jugador, puntos de vida y enemigos tradicionales busca una experiencia como la de los crucigramas o el sudoku: baja presión, pero con resolución de problemas activa
- Los logros, niveles de stake, desbloqueos y desafíos no están pensados solo para alargar artificialmente el tiempo de juego, sino para ayudar a que el jugador explore diseños fuera de su zona segura
- Incluso un año después del lanzamiento, el desarrollador sigue jugando Balatro casi todos los días y entiende la expresión que usó antes, ‘jazz solitaire’, como una mezcla entre la sensación clásica del solitario y un diseño moderno
La sensación que Balatro quiso tomar del solitario
- Se han mencionado muchos juegos como inspiración de Balatro, pero el solitario, especialmente Klondike, está entre los referentes más importantes
- En el centro del “tablero de visión” que imaginaba el desarrollador, el solitario ocupaba un lugar destacado; el objetivo era capturar la atmósfera cómoda que transmite un juego clásico de cartas para una sola persona
- El solitario es una familia de juegos de cartas para jugar en solitario, y en Occidente la variante que más se asocia con ese nombre es Klondike
- Balatro también puede considerarse, en sentido amplio, técnicamente un juego de solitario
El lugar cultural del solitario
- El solitario tradicional se trata como algo con un reconocimiento muy amplio incluso dentro de la cultura gamer
- Es tan universal que casi todo el mundo guarda algún recuerdo de haberlo jugado, y se percibe más como una actividad que trasciende la cultura de los videojuegos que como una gran IP tipo Tetris o Mario
- Más que un juego competitivo, el solitario ocupa un nicho saludable parecido a una actividad de ocio positiva
- Esa posición cultural se volvió una referencia importante para la sensibilidad de diseño de Balatro
El objetivo en la etapa final del desarrollo de Balatro 1.0
- A inicios de 2024, cuando el desarrollo de Balatro 1.0 se acercaba a su cierre, el desarrollador imaginó qué tipo de persona jugaría el juego y de qué manera lo haría
- La sesión ideal era la de alguien que, en un domingo por la tarde dentro de unos años, abre un juego raro, juega unas cuantas partidas, disfruta cerca de una hora y luego lo deja para seguir con su día
- La meta era que el juego perdurara y se sintiera disfrutable de una forma cómoda y de baja presión
- La ausencia de personaje jugador, puntos de vida y enemigos tradicionales también está relacionada con esa dirección
- Balatro apunta a ser, como los crucigramas o el sudoku, un juego con poca presión pero que igual pone a trabajar la capacidad de resolver problemas
El metajuego de Balatro, distinto al del solitario
- Balatro tiene elementos de metajuego que el solitario no tiene
- Logros
- Niveles de stake
- Desbloqueos
- Desafíos
- Estos elementos pueden parecer mecanismos para alargar artificialmente el tiempo de juego
- En realidad, había dos objetivos más importantes
- Hacer que el jugador salga de su zona segura y explore diseños del juego que quizá no vería en una experiencia completamente sin guía
- Darle, de forma opcional, una lista de objetivos a quienes ya disfrutan el bucle principal del juego
- En el solitario, como hay pocos elementos en movimiento, el jugador puede entender casi todo por su cuenta; en un juego como Balatro, el desarrollador consideró que hacían falta metas más guiadas
- Incluso meses después del lanzamiento, el propio desarrollador siguió descubriendo cosas inesperadas gracias a esos objetivos
La forma de jugar tras el lanzamiento y ‘jazz solitaire’
- Incluso más de un año después del lanzamiento, el desarrollador sigue jugando Balatro casi todos los días
- Juega unas partidas antes de dormir y siente que, para él, el juego se ha acercado a recrear la sensación de jugar solitario
- Aun así, al ver la reacción alrededor del juego, cree que el jugador promedio no necesariamente disfruta Balatro de la misma manera
- De todos modos, está satisfecho de que la gente lo esté disfrutando y de que, para él como jugador, el juego haya quedado cerca de lo que quería lograr
- La razón por la que antes llamó a Balatro ‘jazz solitaire’ fue que quería crear algo nuevo pero familiar combinando la sensación antigua del solitario con herramientas de diseño modernas
- Si de verdad logró esa meta o no, es algo que solo se sabrá con el tiempo
1 comentarios
Opiniones de Hacker News
Este texto me gustó mucho. El mundo digital actual se sostiene sobre plataformas que mendigan participación, y se siente como si todo nuestro tiempo fuera jalado en todas direcciones.
No estoy enganchado a Balatro como localthunk, pero lo juego bastante durante un tiempo, lo dejo y vuelvo unas semanas después, así que me parece que encaja con la idea del texto. Más que una adicción, es un pasatiempo reconfortante; un juego al que puedes entrar para aliviar el estrés, jugar una partida y salir sin problema.
Me pregunto cómo se vería el mundo digital si más herramientas y plataformas no intentaran capturarlo todo todo el tiempo.
Balatro captura perfectamente ambas cosas dentro de un diseño mucho más complejo, y además suma profundidad porque tu forma de jugar cambia según qué comodines consigas al inicio. Puedes aprender estrategias como acumular dinero, pero normalmente no puedes forzar una dirección desde el principio; tienes que resolver con lo que te toca, y eso es un diseño realmente excelente.
Es parecido a elogiar a Coca-Cola porque es menos dulce que Pepsi.
Solitaire es excelente para pasar unos minutos mientras esperas algo. El problema es que muchas apps de Solitaire para celular tienen demasiados anuncios, son lentas o tienen controles incómodos.
Hace unos años encontré https://f-droid.org/en/packages/de.tobiasbielefeld.solitaire..., que es gratis, open source, rápida y tiene buenos atajos para mover cartas. Si quieres un Solitaire simple que encaje con el espíritu del artículo, la recomiendo sinceramente.
No genera partidas imposibles de resolver[1] y también detecta estados sin salida. Después de la primera visita funciona sin conexión, y los anuncios solo aparecen al terminar una partida, sin resultar molestos.
También ha recibido buenos comentarios con frecuencia en HN. Por ejemplo: https://news.ycombinator.com/item?id=41972075 o https://news.ycombinator.com/item?id=42031052
[1] La probabilidad de que un reparto aleatorio no se pueda resolver es de alrededor del 20%. Wikipedia también tiene una sección al respecto: https://en.wikipedia.org/wiki/Klondike_(solitaire)#Probabili...
Aun así, mi favorito sigue siendo el viejo Windows 95 Solitaire. Incluso en Linux tengo una copia con wine y a veces lo juego en la PC. La razón principal es que todavía me encanta la animación final en la que todas las cartas saltan y caen sin borrar el fondo: https://www.youtube.com/watch?v=uev21NTzom8
No sé por qué otras versiones no intentan implementar esa animación final; es la mejor de todos los tiempos.
Solo tiene un banner publicitario inferior que no tapa la jugabilidad. También ofrece historial completo de partidas, estadísticas y la posibilidad de volver a jugar partidas anteriores.
Un detalle que quizá les interese a los lectores de HN es que está hecha 100% en SwiftUI.
La parte de “más de un año después del lanzamiento sigo jugando Balatro casi todos los días, y juego unas partidas antes de dormir” me parece especialmente importante en los juegos. Hay que jugar el juego que uno mismo creó.
He visto bastantes juegos en los que era evidente que el desarrollador no se sentó a jugarlos de principio a fin como un jugador: sin saltos, sin puntos de inicio o funciones exclusivas para desarrolladores, sin avanzar rápido porque “ya sé qué pasa”. Aunque muchos de esos juegos cuestan menos de 5 dólares en Steam, así que supongo que algunos son más para ganar algo de dinero que intentos serios de crear un juego exitoso.
Referencia: https://youtu.be/IcgmmBEEHsk?t=1427
Balatro es el único juego en el que mi puntaje llegó al valor máximo de un número de punto flotante de doble precisión. No fue una estrategia absurda de speedrun; un jugador normal también puede llegar sin problema
Que los números crezcan es extrañamente atractivo, y Balatro lo aprovecha mejor que cualquier otro juego que haya probado
Está pensado principalmente para usarse junto con otros mods como Cryptid, que agregan cartas ridículamente poderosas, pero si quieres intentar pasar del ante 39, que en el juego base normalmente es difícil de superar, con Talisman solo también alcanza
Los roguelikes/roguelites como Slay the Spire o Hades han sabido variar bien la idea de “hacer que el jugador salga de su zona segura y experimente el diseño del juego de formas que no exploraría si no tuviera ninguna guía”
Como esta vez no obtienes los mismos objetos de mejora, tienes que aprender a jugar el mismo juego de otra manera. En Balatro, según la estrategia, básicamente juegas draw poker para formar distintas manos
Juego en móvil, así que no puedo usar mods de Steam, pero me gustaría que el desarrollador agregara más modos de juego, cartas, variantes de reglas, etc., para darle variedad. O quizá simplemente tenga que salir de mi zona segura y aventurarme
En la práctica, significaba que si no aparecía mi bate o mis nunchakus favoritos, era muy probable que no pudiera completar esa run
En realidad funciona muy bien así. Es el juego perfecto cuando tienes unos 25 minutos para matar
Es bastante complejo, pero no hay tanta información que el jugador tenga que recordar entre una run y otra. Odio volver a un juego semanas después y ya no recordar cómo se jugaba
Como referencia, empecé hace menos de dos semanas y todavía no he superado el ante 11; los 7 millones de puntos se sienten como un salto fuerte de dificultad
Con el Doom original, incluso después de años recuerdo los controles y hasta los lugares secretos, pero las versiones modernas tienen tantos controles y modos de armas que, si dejo de jugar un mes, ya no recuerdo qué hace qué ni cómo funciona
Es un texto muy reflexivo. Parece existir una narrativa de que localthunk es un “programador pésimo”, y por extensión también se lo ve como alguien que tuvo un éxito enorme por pura suerte
Textos como este rompen esa narrativa. Pensó muchísimo en el diseño del juego y fue muy intencional respecto de hacia dónde quería ir
Me cuesta imaginar que alguien pueda sentir todo eso y aun así menospreciarlo por algunos bugs o porque esté hecho en Lua
Muchos éxitos indie como Minecraft, Valheim, Cities Skylines o Project Zomboid son bastante desastrosos como software, y seguro hay muchos más. Un gran diseño de producto y una buena promoción importan mucho más que la calidad del software
localthunk probablemente sería el primero en decir que tuvo suerte de encontrar una audiencia fuera de su círculo, pero en todo el juego se sienten el pulido y la intención
Prefiero muchísimo más jugar un juego interesante y bien diseñado, aunque tenga algunos bugs y código desordenado, que uno bien programado pero aburrido
Me gusta esa fantasía de “seguir jugando este juego raro en una tarde perezosa de domingo dentro de varios años, disfrutar unas cuantas partidas, dejarlo después de más o menos una hora y seguir con el resto del día”
Pagaría por más juegos así. Quiero más juegos como Balatro
Siento que podría escribir un ensayo sobre este refrescante respiro. Como mucho software hermoso, Balatro se define por lo que hace y lo que no hace. No hay anuncios ni mecanismos sospechosos tipo caja de Skinner. Solo hay gameplay sano
Siempre me resulta interesante entrar sin contexto a textos como este, especialmente cuando llegan a la portada de HN. ¿Quién es esta persona, qué es localthunk y qué es “Balatro”?
En internet hay referencias que dentro de ciertos grupos son bien conocidas y se usan mucho, pero que en otros grupos, como el mío, nunca aparecen
Al igual que los podcasts, los juegos móviles parecen ser para mí un ámbito completamente invisible
Hace poco unos amigos hablaban de que el “sistema Némesis” de cierto juego era genial pero casi no se podía usar por una patente, así que le pregunté a GPT para obtener un resumen breve y entender por qué era interesante
Creo que aquí también habría funcionado bien. Se podría resumir así: LocalThunk es el desarrollador seudónimo que creó Balatro, un roguelike de construcción de mazos con temática de póker; Balatro salió en 2024, es un juego donde haces puntos con manos de póker y superas desafíos, y recibió varios premios por su gameplay y diseño innovadores
La reflexión sobre el tema en sí es interesante, pero me recuerda que la gente en general parece haber olvidado cómo buscar por su cuenta la información gratuita que tenemos por todos lados
En el último año ganó muchos premios y recibió críticas muy buenas. localthunk es el desarrollador y, por lo que sé, hizo casi toda la versión de PC él solo. Tal vez la única excepción sea el dibujo de un joker. Tiene un publisher, que lo ayudó a portarlo a prácticamente todas las demás plataformas imaginables
Disculpas de antemano si me salgo un poco del tema, pero si quieren jugar Windows 2000 Solitaire, lo dejé funcionando hasta cierto punto en mi emulador web: https://evmar.github.io/retrowin32/run.html?exe=sol.exe&dir=...