2 puntos por GN⁺ 2025-03-28 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Los grabados vedute de la Roma del siglo XVIII conservan a la vez la identidad del lugar y un campo visual amplio, pero para ojos acostumbrados a la perspectiva fotográfica algunas estructuras parecen desalineadas
  • La proyección Panini de Hugin mantiene rectas las líneas verticales y las líneas radiales en escenas de ultra gran angular, pero no coincide con la forma real de representación usada por Piranesi y sus contemporáneos
  • El truco de Piranesi consiste en no hacer converger como en la perspectiva real los objetos repetidos que se alejan, como casas o arcos, sino en dibujar los objetos cercanos como si fueran una versión ampliada de los lejanos para incluir más información de forma legible
  • Si se trazan diagonales sobre el grabado, se ve que algunas líneas que deberían reunirse en un punto de fuga mantienen el paralelismo en ciertas zonas, y el mismo patrón aparece en pinturas de Canaletto
  • No es la perspectiva física de una cámara ni de un renderizado común, pero puede producir resultados más legibles en imágenes donde la legibilidad es importante, como alzados de calles, vistas a vuelo de pájaro y paisajes tipo mapa

Los grabados de Piranesi que se ven distintos a la perspectiva fotográfica

  • Giovanni Battista Piranesi fue un artista famoso por sus aguafuertes vedute de la arquitectura clásica y moderna de la Roma del siglo XVIII
  • En esa época existía una industria de imágenes arquitectónicas y urbanas usadas como recuerdos del Grand Tour, y Piranesi no era el único que producía este tipo de obras
  • Las imágenes de Piranesi destacan por su calidad artística y por el gran detalle con que describen los lugares, lo que hace que sean muy reconocibles al ver el sitio real
  • Para un lector moderno acostumbrado a la fotografía, resaltan tres rasgos
    • A veces transmiten la sensación del lugar mejor que una foto
    • Muestran un campo panorámico amplio difícil de capturar en una sola fotografía, pero casi sin la distorsión típica de los bordes fotográficos
    • La perspectiva parece un poco extraña o incluso muy incorrecta, pero no hay evidencia de que la gente de la época lo viera así, y Piranesi era famoso por su gran habilidad para el dibujo

Diferencias entre la proyección Panini de Hugin y las vedute históricas

  • Durante la incorporación de un nuevo método de proyección al ensamblador panorámico Hugin, surgió la necesidad de representar campos visuales amplios sin la extrema distorsión de los bordes de la proyección fotográfica normal ni la curvatura de las proyecciones ojo de pez o cartográficas
  • El resultado fue la proyección Panini, a veces llamada también proyección vedutismo
  • La proyección Panini tiene las siguientes características
    • Mantiene las líneas verticales rectas
    • También mantiene rectas las líneas radiales
    • La distorsión en los bordes casi no se percibe
    • A veces puede hacer que escenas de más de 180° parezcan fotografías normales
  • Sin embargo, la proyección Panini de Hugin no es exactamente igual a la representación de la perspectiva en Piranesi y otros artistas contemporáneos
  • Existe un método para construir la perspectiva Hugin/Panini sobre un tablero de dibujo, pero no hay pruebas de que los artistas históricos realmente usaran ese procedimiento
  • Hay casos cercanos a este método en el propio Panini y en Vincent van Gogh, pero la técnica clave de Piranesi es un truco distinto

El truco de perspectiva de ampliar y reducir objetos repetidos

  • La perspectiva rectilínea (rectilinear) es la perspectiva básica que surge de las cámaras, las proyecciones sobre tablero y dispositivos históricos de perspectiva como la camera obscura
  • El truco de Piranesi consiste en que, cuando objetos similares como casas o arcos de un puente se alejan, los objetos cercanos se dibujan como una simple versión ampliada de los lejanos
  • La perspectiva real no funciona así, pero esta técnica permite meter más elementos en la imagen sin perder la capacidad de identificar cada uno
  • En la perspectiva de un punto, las líneas paralelas que no son perpendiculares a la dirección de la mirada se reúnen en un punto de fuga sobre el horizonte
    • Los bordes de los edificios convergen hacia el punto de fuga en el centro del horizonte
    • Las diagonales de los edificios también son paralelas entre sí, así que deberían converger hacia puntos de fuga arriba y abajo
  • En algunos grabados de Piranesi, las diagonales de la zona central convergen hacia arriba y abajo como se esperaría, pero las diagonales de la escena izquierda están dibujadas completamente paralelas
  • Estas imágenes no corresponden a una forma de perspectiva real que pueda renderizar una cámara o un programa de computadora, pero en dibujo siguen funcionando de manera natural

Evidencia visual comprobable con diagonales

  • En los grabados de Piranesi hay casos donde tres arcos parecen conservar exactamente la misma forma y solo cambiar de tamaño
  • Este truco es fácil de detectar si se trazan diagonales sobre la imagen
    • Conviene hacerlo sobre una copia y no sobre el original
  • En la perspectiva estándar, las diagonales de módulos repetidos de edificios deberían reunirse en algún punto de fuga en el cielo
  • El mismo truco aparece en pinturas de Canaletto
    • La parte central y derecha de la pintura se acerca a una perspectiva fotográficamente correcta
    • El edificio largo de la izquierda está expandido con un truco al estilo de Piranesi
    • Si se trazan las diagonales de cada módulo, se ve claramente que son paralelas
  • Matemáticamente, se trata de dibujar una serie de objetos de modo que los objetos cercanos y lejanos mantengan la misma proporción
  • Para cumplir esta condición, la proporción entre las distancias desde el punto de fuga hasta dos rasgos cualquiera debe repetirse también en los dos rasgos siguientes

Aplicaciones en edición de imagen y vistas aéreas tipo mapa

  • El truco al estilo de Piranesi no es una forma de renderizar toda la escena con una proyección de propósito general, así que es difícil incorporarlo a Hugin como un nuevo mapeo universal
  • La herramienta de perspectiva de editores de imagen como GIMP distorsiona una selección rectangular mediante una transformación de matriz de homografía (homography matrix transform) y produce la perspectiva rectilínea fotográficamente correcta junto con su distorsión de bordes correspondiente
  • La perspectiva al estilo de Piranesi puede aplicarse a escenas con objetos rectangulares, como un alzado de calle
    • Si ese mismo alzado de calle se distorsiona al estilo de Piranesi, las casas lejanas se ven mejor y las casas cercanas no quedan tan deformadas
    • En la perspectiva normal de un punto, los edificios de izquierda y derecha se deforman más que en el alzado original o en el resultado al estilo de Piranesi
  • Este método también puede ampliarse a 2D para crear prototipos de herramientas de edición de imagen con formas como la perspectiva de dos puntos
    • Piranesi no hizo personalmente esta extensión bidimensional
    • En computadora sí se puede intentar este remapeo general en 2D
  • En algunos casos, el resultado al estilo de Piranesi puede ser más legible que la perspectiva “correcta”
    • Para personas no acostumbradas a fotografías, televisión o revistas, una imagen al estilo de Piranesi puede parecer más natural y la perspectiva normal incluso verse más extraña
  • Si se toman como referencia las diagonales paralelas, el mismo truco puede encontrarse en obras de artistas históricos y también de algunos modernos, así que no es un conocimiento perdido
  • Este truco se usó a menudo para mostrar paisajes en forma de vista aérea sin perder la facilidad de lectura de un mapa
  • Un ejemplo de redibujar el mapa de London con una perspectiva aérea al estilo de Piranesi resulta más legible que mostrar el mismo mapa con una perspectiva aérea “correcta”
  • Según una nota de mayo de 2026, hay una herramienta de software libre publicada en brunopostle/piranesi para crear este tipo de vistas en perspectiva

1 comentarios

 
GN⁺ 2025-03-28
Opiniones en Hacker News
  • Estoy bastante enganchado con un libro llamado "Piranesi". Trata de un protagonista, llamado como el artista mencionado en el artículo, que sobrevive en un mundo compuesto solo por pasillos interminables de arquitectura clásica, estatuas y escaleras.
    Es una experiencia muy relajante; lo escuché más de 10 veces como audiolibro antes de dormir, y lo recomiendo mucho.

    • "Jonathan Strange & Mr Norrell", un libro totalmente distinto de la misma autora, también me gustó mucho.
      Es una obra que usa las notas al pie de forma muy efectiva.
    • Entré al artículo por el libro, pero terminé leyéndolo completo por la excelente explicación sobre cómo funciona la perspectiva.
    • Me parece que esto pudo haber sido la inspiración del mapa de_piranesi de Counter-Strike.
    • Cuando escuchaba el audiolibro, el protagonista me resultó bastante frustrante. Me terminó gustando mucho más el recuerdo que me quedó después de terminarlo que el momento de escuchar la historia en sí.
      Creo que fue porque intentaba “resolver” el mundo como si fuera un rompecabezas, y también suelo frustrarme con los personajes ingenuos. Solo después de llegar al final pude apreciar de verdad la obra.
  • Creo que la palabra clave es legibilidad. Las distorsiones al estilo Piranesi son más fáciles de leer y, para alguien que no está acostumbrado a fotos, TV o revistas, probablemente se vean mucho mejor; la perspectiva “correcta” incluso puede parecer extraña.
    A menudo veo discusiones sobre pinturas de artistas modernos que parecen fotos, del tipo “es perfecta como la realidad; los pintores del Renacimiento no tenían esta técnica”, pero, más allá del propósito del arte, queda la pregunta de si una pintura fotográfica realmente se ve más realista.
    Puede que una cámara reproduzca con precisión el mundo que ve, pero otra cosa es si reproduce tal cual el mundo que vemos los humanos. El cerebro rellena detalles, se concentra en el objeto de la imagen, distorsiona y reacomoda los tonos para que coincidan con los “colores que conoce”.
    En particular, el desenfoque de lente no se parece en nada a cómo el ojo percibe el mundo. No vamos mirando las zonas borrosas; por lo general las ignoramos, y cuando intentamos mirarlas, se enfocan y se vuelven nítidas.
    Por eso me gustó la idea de que la perspectiva de Piranesi puede estar más cerca de la percepción real que la perspectiva “correcta”.

    • Más allá de la perspectiva, los pintores suelen poner más detalle en las zonas que “debemos” mirar y dejar el resto como un boceto borroso; el ojo, naturalmente, tampoco se queda mucho tiempo en esas partes.
      Lo interesante es que las imágenes de IA no aprovechan bien esto y tienden a dibujar todo con un nivel de detalle parecido, por eso muchas veces se las reconoce.
    • Uno de mis libros favoritos, "Seeing Like a State", trata sobre cómo el mundo moderno pasó de expresar distancias y espacios en términos humanos, como “una hora caminando” o “cultivos por seis bushels”, a criterios de medición como “3 millas” o “5 acres”.
      La gente moderna está acostumbrada a pensar las cosas mediadas por tecnologías como mapas, cámaras y brújulas, y eso también influye en cómo mira el arte. Si coincide con el resultado de una cámara, lo llamamos “realismo fotográfico”, pero en realidad no es así como vemos.
      Las grandes pinturas chinas de paisajes también son un ejemplo interesante. La perspectiva cambia según la posición desde la que se mira, así que la obra completa no comparte un único punto de fuga, pero si uno mira un punto específico del rollo y su entorno, desde ese lugar se ve “correcto”.
      [1]https://bookshop.org/p/books/seeing-like-a-state-how-certain...
    • Muy de acuerdo. Me parece muy natural la explicación de que, cuando hay una fila de objetos similares que se alejan, por ejemplo casas o arcos de un puente, los cercanos se dibujan como versiones más grandes de los lejanos.
      Si la naturaleza nos mostrara una sucesión de arcos idénticos, la interpretaríamos así. No creo que la interpretáramos como las formas geométricas que realmente se proyectan en la parte posterior del ojo.
    • Son buenos puntos, pero si de verdad percibiéramos la realidad de forma distinta a una cámara, me imagino que alguien ya habría escrito sobre eso. Al fin y al cabo, podemos tomar una foto con un smartphone y compararla con nuestro campo visual real.
      Es difícil hacer que coincida por completo, pero es posible, y además entendemos bastante bien la óptica del ojo humano, así que creo que una cámara reproduce razonablemente bien la visión humana. Los sesgos psicológicos y los mecanismos de compensación pueden distorsionar en cualquier dirección, así que quizá la cámara muestre una especie de percepción humana promedio.
    • El realismo fotográfico se llama así porque no intenta reproducir la realidad observable, sino que intenta reproducir deliberadamente una fotografía.
  • La proyección Panini viene integrada en Unity y Unreal. Si miran la documentación de Unreal [0], se ve que en esencia es una proyección parecida a un ojo de pez recortado.
    En esa documentación también hay una comparación más clara de cómo difieren ambos métodos de proyección; la diferencia se nota especialmente en el primer conjunto de imágenes, al observar la disposición de las baldosas cuadradas del piso.
    [0] https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/...

  • Realmente genial. Creo que se ve mejor porque permite ver detalles de objetos alejados de la “cámara”. Es básicamente lo mismo que ocurre cuando estás en el lugar real y vas reenfocando distintos objetos.
    Este truco de perspectiva se siente como un mapa de en qué zona de la imagen debería enfocar mi atención.
    Me pregunto qué pasaría si se renderizaran videos o juegos de esta manera. ¿Podría ser una solución para mejores gráficos? ¿El movimiento lo arruinaría?

  • En la wiki de panotools hay buen material que compara la misma foto con varios métodos de proyección. Google Street View usa imágenes equirectangulares al guardar imágenes de 360°, y Panini también es otro tipo de proyección equirectangular
    Ejemplos
    Panini: [https://wiki.panotools.org/File:Ben_Equirectangular_panini.j...](https://wiki.panotools.org/File:Ben_Equirectangular_panini.jpg)
    Equirectangular: [https://wiki.panotools.org/File:Big_ben_equirectangular.jpg](https://wiki.panotools.org/File:Big_ben_equirectangular.jpg)
    Lista completa: https://wiki.panotools.org/Projections

  • En general, creo que los errores de perspectiva que percibimos aparecen cuando una foto tomada con un ángulo de visión amplio se muestra con un ángulo de visión más estrecho
    Una imagen con la perspectiva “distorsionada” se ve más realista si acercas la nariz a la pantalla para que la foto ocupe más de tu campo visual. Esto se debe a que el centro se agranda y, al final, los bordes quedan comprimidos
    La proyección Panini o trucos como los arcos de Piranesi son formas de hacer que las características en los bordes de la pantalla ocupen el ángulo de visión correcto incluso cuando la imagen ocupa menos campo visual que la escena original. Y lo logran sin curvar las líneas rectas

  • Si se dice que “no se puede crear una cámara o un programa de computadora que renderice esto”, pero también que “la matemática es bastante simple”, entonces parece claro que se podría escribir un programa

    • Para hacerlo con una cámara o una computadora habría que identificar los objetos que deben dibujarse con perspectiva de Piranesi. La matemática para ubicar los objetos es simple, pero volver a renderizar una imagen raster para que los objetos principales tengan esa perspectiva probablemente sea casi imposible
      Habría que vectorizar la imagen de una manera general; no sé cuál es el estado del arte en ese campo, pero sin duda suena difícil
    • El programa ya está escrito: https://github.com/brunopostle/piranesi
      El problema es que esto no es una escena 3D completa, sino una forma de proyectar rectángulos. Aun así, si se especifica el eje central donde ocurre el truco de perspectiva, parece que podría extenderse a una proyección completa
    • Esa parte también me confundió, pero lo entendí como que “no se puede renderizar una vista existente, es decir, no piranesiana, en perspectiva de Piranesi”
      Un artista que dibuja desde cero podría hacerlo usando la matemática presentada, y algunos ejemplos parecen usar perspectiva de Piranesi en ciertas partes de una misma imagen y no en otras
      Supongo que el autor quiso decir que no hay forma de transformar programáticamente una obra completa dibujada con perspectiva “real” en una versión piranesiana
    • El edificio verde de la derecha también se ve raro. En la vista de “perspectiva real” se ve más ancho, incluso más ancho que en la vista de proyección ortográfica
  • Vale la pena leer el artículo sobre la proyección Panini[0]
    Unreal Engine la soporta como filtro de posprocesado[1], aunque no sé bien qué juegos la usan en la práctica
    [0]: http://tksharpless.net/vedutismo/Pannini/panini.pdf
    [1]: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/...

  • La serie Cárceles imaginarias de Piranesi vale la pena. Son excelentes prisiones góticas, como salidas de un sueño febril, representadas de forma similar a estos grabados

  • Entré esperando una discusión sobre el punto de vista usado en una gran novela, y terminé aprendiendo buen contenido sobre artes visuales, además de llevarme más contexto sobre el libro