3 puntos por GN⁺ 2025-03-30 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Veloren es un RPG de acción y aventura en el que exploras un vasto mundo de fantasía y disfrutas de combate, creación y multijugador
  • La exploración y la recolección son ejes centrales, con actividades como minar minerales y gemas mientras atraviesas montañas, desiertos, junglas y redes de cuevas subterráneas
  • Ofrece combate rápido y admite diversas armas y estilos de juego; en mazmorras y guaridas te enfrentas a jefes y monstruos
  • También incluye elementos para preparar y ampliar la aventura, como NPC en pueblos, creación de equipamiento y domesticación de animales salvajes
  • Puedes jugar con amigos en servidores o por LAN, y también contribuir al proyecto mediante el código fuente

Qué puedes hacer en Veloren

  • Veloren es un RPG de acción y aventura ambientado en un vasto mundo de fantasía
  • Las zonas de exploración están compuestas por diversos entornos, como enormes montañas, desiertos áridos y junglas frondosas
  • En las amplias redes de cuevas de las profundidades subterráneas puedes minar minerales y gemas
  • El combate apunta a un ritmo rápido y dinámico, y puedes descubrir distintas armas y estilos de juego
  • En mazmorras y guaridas te encuentras con jefes amenazantes y monstruos temibles
  • En los pueblos puedes interactuar con NPC y crear equipamiento para prepararte para el viaje
  • Los animales salvajes se pueden domesticar y usar como compañeros o monturas
  • El mundo está compuesto por un mundo generado proceduralmente que se simula por completo durante la partida
  • Puedes aventurarte con amigos en servidores multijugador o alojar tu propio servidor por LAN
  • Puedes revisar el código fuente y contribuir directamente al proyecto

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1 comentarios

 
GN⁺ 2025-03-30
Opiniones de Hacker News
  • Si te interesa cómo se generan las montañas y los ríos, se basa principalmente en el paper "Large Scale Terrain Generation from Tectonic Uplift and Fluvial Erosion".
    Cada chunk se eleva a una velocidad constante basada en ruido, y la erosión se aplica según la pendiente del chunk y el tamaño del área de captación.
    El resultado es una red fluvial y la altura central de cada chunk; con eso se colocan caminos, cuevas y estructuras.
    Los vóxeles reales se determinan solo cuando el jugador carga esa zona y normalmente no se guardan.
    Entre las tecnologías no relacionadas con la generación del mundo, usa wgpu para el renderizado, los modelos se crean en MagicaVoxel, y tanto el cliente como el servidor usan specs, un ECS.

  • El proceso de instalación con el launcher parece estar algo roto.
    Tanto la descarga directa para Mac como cargo install instalan Airshipper v0.15.0, pero al ejecutarlo dice que es una versión antigua y pide instalar una nueva.
    Al presionar el botón, lleva a la página de releases de GitHub, pero la versión más reciente ahí es la 0.14; la v0.16 de diciembre solo tiene el tag y no tiene artefactos.
    Hay una página de issues, pero la página de GitHub del launcher no es más que un mirror del repositorio de GitLab, y en GitLab sí están los artefactos de la versión más reciente.
    Es difícil entender por qué los enlaces oficiales y la descarga vía cargo install mandan a la gente a la página de GitHub.

    • El launcher se hizo para que fuera fácil obtener la build más reciente sin tener que revisar si hay una nueva versión.
      Hace unos años las actualizaciones eran irregulares: a veces salían en unos días y otras tardaban más de una semana.
      Ahora las nuevas builds se publican de forma regular una vez por semana, pero el launcher todavía se usa también como forma de explorar varios servidores no oficiales y experimentales registrados en el proyecto de GitLab.
  • Quiero que me guste Veloren, y llevo mucho tiempo siguiéndolo porque me agradan sus objetivos de diseño y su dirección artística, pero todavía muestra muy bien lo que pasa cuando se hace un juego solo con artistas y desarrolladores, sin diseñadores de juego.
    Tiene muchos elementos geniales, pero como videojuego siento que sigue fallando en lo esencial.

    • Estoy de acuerdo. Habiendo contribuido directamente, Veloren me parece una colección de funciones interesantes, pero con poco foco en el bucle de gameplay y en la experiencia general del jugador.
      Por razones obvias, cualquier cambio que una sola persona no pueda terminar en su tiempo libre es muy difícil de incorporar, y como Veloren es bastante popular, los cambios grandes difícilmente pueden avanzar sin polémica.
      No es fácil culpar a nadie; parece algo muy propio de la naturaleza del desarrollo de juegos open source.
      Aun así, si tienes un poco de tiempo, recomiendo probarlo. Durante unas horas es bastante divertido y hay mucho que ver y explorar.
      Su diseño algo inconsistente a veces incluso juega a favor, porque el juego no se desarrolla de manera totalmente predecible.
      Eso sí, si esperas un juego pulido y absorbente al estilo WoW, quizá te decepcione.
  • El desarrollo de juegos en Rust está ganando impulso.
    El cliente principal de Veloren está hecho con un motor propio, y Tiny Glade usa Bevy ECS, aunque su stack gráfico es propio.
    Bevy y Fyrox también se están volviendo bastante utilizables. Todavía no están al nivel de Godot, pero se acercan, y como los objetivos de diseño de ambos motores son muy distintos, hay más opciones.
    Bevy se apoya fuertemente en ECS y tiene muchos crates de utilidades, como constructores de niveles, y bibliotecas de terceros.
    Fyrox no está tan atado a ECS y busca incluir todo como un paquete completo.
    Bevy es el motor más maduro, pero ambos son utilizables en la práctica.
    Los dos facilitan el despliegue web como bundles WASM, lo que ayuda a apuntar a varias plataformas.
    Rust se está consolidando como un lenguaje importante para programación de juegos y, como ya es excelente para backends web, RPC y servicios de API, también se pueden escribir servidores de juegos en Rust.

    • Como dice el viejo chiste, Rust tiene 50 motores de juego y 5 juegos.
      Aunque las herramientas ya estén, la cuestión es si los grandes estudios las están usando de verdad.
    • No sé si será cierto, pero viendo solo motores de juego open source, Bevy se ve bastante atractivo.
      Sus funciones parecen buenas, Tiny Glade también se ve genial, y la base de código es nueva y modular.
      Lo que por ahora lo frena es la falta de un editor/IDE integrado y de un sistema de scripting o de nodos.
      Por eso, en este momento Godot me parece más atractivo.
      También sigo de cerca O3DE, pero parece requerir mejor hardware del que tengo.
    • Entre los entusiastas de Rust parece existir la premisa de que Rust reemplazará a todos los demás lenguajes y herramientas.
      Este tipo de intentos es interesante, pero eso por sí solo no alcanza para decir que Rust se esté convirtiendo en un lenguaje importante de programación de juegos.
      Sobre todo porque otras herramientas son mucho más maduras y refinadas que las del ecosistema Rust.
  • Me interesa saber si hay más publicaciones relacionadas
    Veloren, an open source game, release 0.16 - https://news.ycombinator.com/item?id=39876804 - marzo de 2024, 17 comentarios
    Five Years of Veloren - https://news.ycombinator.com/item?id=36259635 - junio de 2023, 1 comentario
    Veloren is a multiplayer voxel RPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=33496414 - noviembre de 2022, 4 comentarios
    Veloren is a multiplayer voxel RPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=30667022 - marzo de 2022, 177 comentarios
    Veloren – Open-source MMORPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=26037461 - febrero de 2021, 143 comentarios
    Veloren: An open-world, open-source multiplayer voxel RPG written in Rust - https://news.ycombinator.com/item?id=20347286 - julio de 2019, 1 comentario

  • Probé Veloren brevemente hace unos años, y la mejora es impresionante, así que debería volver a probarlo
    Algo que de verdad me da curiosidad es por qué, aun usando vóxeles, sigue siendo necesaria una forma basada en bloques
    Cuando la tecnología de vóxeles empezó a despegar, pensé que, cuando hubiera suficientes vóxeles y mejoraran los cálculos de interacción física, simplemente terminaría viéndose como un juego normal
    Me pregunto dónde está el cuello de botella, o si hoy en día sigue siendo un estilo visual intencional
    Al ver algunos jefes parece que se está acercando a esa dirección, pero todavía se ve más lejos de lo que esperaba

    • Parece una elección de estilo
      Cuando veo vóxeles rotando en el espacio, en mi cabeza ya no los pienso tanto como “vóxeles”, sino más bien como cubos
      Creo que hoy se usa esa palabra de forma demasiado amplia
    • Yo lo siento de manera parecida
      El primer juego con mucho uso de vóxeles que probé fue Command and Conquer: Tiberian Sun
      Los juegos de segunda generación de Westwood de esa época usaban vóxeles para unidades y proyectiles, pero para nada buscaban el fuerte estilo cubista que popularizó Minecraft
      Al final, parece que construimos estructuras sobre una tecnología que modelaba la física de forma distinta tanto en hardware como en software
    • Conviene mirar Space Engineers 2 y Enshrouded
      Ambos están llevando los vóxeles en esa dirección
      Del mismo modo, la simulación de agua planetaria de SE2 también será impresionante
    • Hay muchos juegos de vóxeles que visualmente no se ven como cubos
      El algoritmo de marching cubes es un ejemplo
      Como juego de vóxeles no basado en bloques y con deformación y minería completas está https://store.steampowered.com/app/1203620/Enshrouded/
    • Algo un poco raro es que la principal ventaja de los vóxeles en forma de bloques es que facilitan la construcción, pero estos juegos no son juegos de construcción
  • Recuerdo haber probado una versión muy temprana de Veloren como alternativa a Cube World
    Me alegra ver que haya llegado al estado actual

  • Esto es una versión open source de otro juego llamado Cube World, y Cube World fue prácticamente una estafa cuando salió
    Solo tenía algunas de las funciones prometidas y no recibió actualizaciones durante años

    • Como dices, el proyecto empezó como un clon de Cube World
      El nombre CloneWorld también apareció algunas veces, pero no se consolidó
      Sin embargo, pronto se decidió que la dirección que queríamos era distinta
      Veloren se parece a Cube World solo en la apariencia superficial, y personalmente ni siquiera me parece tan parecido; ahora va en una dirección completamente independiente
    • Esta descripción parece un poco antigua
      Veloren empezó como un clon de Cube World, pero con el tiempo sus objetivos cambiaron y se orientó a convertirse en un juego propio de Veloren
  • Algunos consejos que me ayudaron a ejecutarlo
    No es que sepa mucho; simplemente es lo que funcionó en mi entorno
    Instalé el paquete de Rust en lugar de Flatpak o COPR
    Si usas Wayland, desactiva el escalado fraccional
    Ejecuta airshipper desde la terminal, no desde la cuadrícula de apps de Gnome
    Si ya lo ejecutaste desde la cuadrícula de apps de Gnome, revisa si quedaron procesos huérfanos y ciérralos. Parece que se quedan colgados consumiendo un hilo entero

  • Si usan esa palabra como nombre, ¿no significa “perdido” en alemán?
    Lo probé un rato antes y me pareció bastante interesante, en especial los biomas y la iluminación

    • La palabra en alemán es Verloren, y en neerlandés es igual
      Aun así, la similitud es bastante notable