- Blender Studio presentó oficialmente este juego de proyecto abierto, jugable en Windows, macOS y Linux
- El jugador toma el papel de un perro grande que recorre un bosque invernal y puede explorar libremente un mini mundo abierto con un campamento de invierno, senderos del bosque, un arroyo y un estanque congelado
- El objetivo del juego es encontrar objetos ocultos y decorar un muñeco de nieve junto con una niña, pero además es posible interactuar de muchas formas distintas, como guiarla, hacer travesuras o ayudarla
- Según el estilo y las decisiones del jugador, surgen distintos momentos, y no hay condiciones de fracaso: la experiencia cambia únicamente según cómo juegue cada usuario
Diferenciadores técnicos y artísticos
- Los escenarios y objetos muestran un estilo artístico único de miniatura papercraft, creado al escanear en 3D modelos hechos a mano con papel real para convertirlos en el entorno del juego
- Todos los modelos enfatizan polígonos bajos, iluminación simple y bordes ásperos, y conservan intencionalmente las rendijas entre piezas de papel y las partes que no encajan por completo
- Adopta un estilo low poly y low fidelity para reducir los recursos de desarrollo, pero añade iluminación PBR realista para crear un entorno de juego intuitivo y natural
- Inspirado en libros ilustrados, collage hecho a mano y texturas analógicas, aplica un enfoque que cruza los límites entre el arte digital y el tradicional
- Fue desarrollado con herramientas de código abierto como Blender, Godot y Krita, y el proyecto en sí se llevó a cabo para probar nuevas funciones y flujos de trabajo de Blender y Godot
- Los recursos del juego se publicaron bajo Creative Commons BY 4.0, y el código fuente (scripts) bajo licencia MIT, por lo que cualquiera puede usarlos y modificarlos libremente
Reacción y valoración de la comunidad
- En itch.io mantiene una calificación promedio alta de 4.8/5, con reacciones positivas como “lindo y creativo” y “un buen ejemplo de colaboración open source”
- Los jugadores comentan que quedaron muy impresionados por el arte, el sonido, la animación y la forma de producción que conecta lo real con lo digital
- El equipo de Blender Studio también ha incorporado activamente comentarios sobre la licencia y la forma de publicar el código fuente
Descarga y enlaces de referencia
Importancia del proyecto y efecto esperado
- Dog Walk de Blender Studio muestra el potencial de los juegos casuales simples, pero creativos y ricos en interacción, en lugar de los grandes juegos complejos
- Al estar publicado como código abierto, profesionales del sector y desarrolladores aficionados pueden usar directamente los materiales reales de producción y el código como material de aprendizaje o como referencia creativa
2 comentarios
https://godotengine.org/article/godot-showcase-dogwalk/
La entrevista en el blog de Godot y
https://studio.blender.org/blog/our-workflow-with-blender-and-godot/
el artículo sobre cómo el equipo de desarrollo de Blender construyó su flujo de trabajo con Godot y cómo gestionó los recursos son muy interesantes, así que los recomiendo muchísimo.
Opiniones de Hacker News
Me pregunto si alguien conoce un análisis técnico detallado del desarrollo de este juego. Escuché que los assets 3D se hicieron a partir de objetos de papel reales mediante un pipeline de fotogrametría, pero no pude encontrar cómo lo implementaron exactamente. Recuerdo que hace algunos años Meshroom era famoso como referencia de código abierto (Meshroom); me da curiosidad saber qué se usa hoy en día. También me interesa el tema de Godot. Siendo Blender Studio, pensé que habrían usado Armory 3D (Armory 3D) ya que BGE (BLENDER GAME ENGINE) desapareció, pero me da gusto que lo hayan hecho en Godot porque parece una elección más orientada al futuro
Hay una serie de artículos sobre este proyecto. Muchos assets efectivamente se hicieron fotografiando modelos creados al cortar y pintar papel real, y luego desarmándolos para escanearlos. También prepararon por separado muestras de pintura que se pueden usar en mosaico. El proceso detallado de producción se puede consultar aquí y en los resultados de búsqueda
Tengo entendido que desplegaron los objetos de papel, los escanearon o fotografiaron, los importaron a Blender y luego mapearon esas imágenes sobre los modelos 3D. Hasta donde sé, no usaron fotogrametría
No es la primera vez que este equipo hace algo así (proyecto Apricot). En 2008 había pocos motores de juego gratuitos entre los que se pudiera elegir, así que tuvieron que hacer el juego Go Frankie en dos versiones separadas: una con Blender Game Engine y otra con Crystal Space. Ahora es mucho más cómodo porque pueden hacerlo de forma limpia con algo como Godot
Me pregunto si Apricot está bien. Me gustan los juegos de plataformas 3D, pero al ver el tráiler no me generó mucha expectativa
Hace imaginar que, si Godot hubiera existido en ese entonces, Go Frankie se habría visto completamente distinto
Lo jugué cerca de una hora el día del lanzamiento.
Lo bueno: el diseño de personajes y escenarios es encantador, y el modelado, la animación y el sonido son excelentes. Es una muy buena demostración de lo que pueden lograr Blender y un equipo talentoso. Vale totalmente la pena probarlo por uno mismo
Lo malo: en macOS tarda en iniciar (sale la beachball unos segundos antes de la pantalla de apertura), y esto parece pasar seguido en versiones para macOS exportadas desde Godot. En escenas complejas del bosque, el rendimiento es irregular (hay tirones o caídas de frames). En su estado actual, funciona muy bien como demo de Blender, pero luce menos como una demostración de las fortalezas de Godot 3D
Aun así, como prueba de concepto y escaparate de Blender, es muy impresionante
El problema del inicio lento en macOS suele deberse a temas de firma de código o notarización
Personalmente, no creo que Godot necesite preocuparse tanto por los problemas de rendimiento en Mac
Me parece interesante que esté hecho con Godot. Pensaba que Blender todavía tenía su propio Blender Game Engine, pero al parecer se discontinuó oficialmente en 2019 (Wikipedia de Blender Game Engine)
Los visuales del juego se sienten de verdad cálidos y reconfortantes. La premisa de un perro grande recorriendo un bosque nevado para ayudar a un niño tiene una vibra de juego acogedor al máximo
El juego se ve muy bien y me entusiasma. Pero esto es de la clase de "gratis como cerveza gratis". Parece que para ver el código fuente hace falta iniciar sesión y pagar
Enlace relacionado
En la práctica, es software libre. La licencia del código es un poco confusa, pero al parecer la van a aclarar pronto. El repositorio completo de producción es mayormente de assets originales y está bajo licencia CC-BY, mientras que el código del juego está bajo GPLv3. O sea, no lo distribuyen directamente gratis, pero quien lo recibe puede redistribuirlo libremente
Que haya que iniciar sesión y pagar para ver el código fuente me parece muy similar a la GPL
Dejo un tip: si hay un niño en el río intentando sacar el VLC (supongo que es el nombre de un personaje o un ítem), tienes que arrastrarlo tú mismo. Me quedé mirándolo un buen rato sin ayudar y luego me di cuenta de que yo era el perro. Como no pide ayuda, me confundí sobre qué se suponía que debía hacer
Es un juego realmente lindo y encantador. También tiene controles muy buenos. El arte estilo papercraft es precioso. En Steam Deck, por desgracia, el rendimiento no llega a 60 fps y promedia alrededor de 40 fps
Es un juego muy genial, pero creo que estaría bien que también tuviera una versión web. No sé qué tan difícil sería portearlo
Hay una discusión anterior relacionada por si sirve de referencia (discusión previa)