- EverQuest fue un caso de éxito importante en el mercado de los MMORPG a finales de los años 90, y consiguió alrededor de 550 mil suscriptores
- Detrás del origen de este juego hubo un proyecto marginal dentro de Sony Interactive Studios America y el papel protagónico del apasionado productor John Smedley
- Su filosofía de diseño se enfocó en la simplicidad y la diversión, aumentando la accesibilidad y la estabilidad al prohibir el combate entre jugadores (PvP)
- Con sus llamativos gráficos 3D y una estrategia activa de comunidad en línea, logró captar la atención del público y alcanzar el éxito comercial
- Su alto nivel de inmersión y las largas sesiones de juego también detonaron controversias sociales, que después se ampliaron al debate sobre la naturaleza adictiva de los MMORPG y los medios digitales
Innovación en el mercado de los MMORPG y la llegada de EverQuest
- Aunque Ultima Online fue pionero en el género MMORPG a finales de los años 90, EverQuest logró un gran éxito comercial como el segundo gran contendiente en llegar después
- El contexto en que surgió EverQuest incluía la cultura corporativa de Sony Interactive Studios America (más tarde 989 Studios), centrada en juegos deportivos, así como el poco interés de la dirección por un proyecto separado de juego en línea
- John Smedley combinó su pasión personal con su experiencia en Dungeons & Dragons en línea para liderar la planeación de EverQuest junto con un equipo pequeño
Proceso de planeación y formación del equipo
- Smedley descubrió en San Diego a dos desarrolladores, Brad McQuaid y Steve Clover, y junto con ellos inició la creación de un MMORPG
- Durante los primeros seis meses, este equipo completó en una oficina independiente un documento de diseño detallado de 80 páginas para el juego
- A diferencia de Ultima Online, que dio mucha importancia a la experimentación accidental, EverQuest se caracterizó por una estructura diseñada meticulosamente desde el inicio
Filosofía de diseño y diferenciación técnica
- En vez de priorizar estructuras sociales profundas o simulaciones económicas, EverQuest eligió enfocarse en una diversión simple, directa y orientada a la acción
- El juego tomó mucha inspiración de DikuMUD, poniendo énfasis en un sistema de combate accesible y en la eficiencia de administración y operación
- Tomando como referencia la beta de Meridian 59 de 3DO, adoptó una perspectiva 3D en primera persona, mejorando la inmersión y una sensación de juego más moderna
Diseño centrado en PvE y diferenciación frente a juegos competidores
- En sus inicios, Ultima Online enfatizaba la creación de una sociedad ideal impulsada por los propios jugadores, pero en la práctica el problema de los asesinatos entre jugadores (griefing) era grave
- En contraste, EverQuest insistió en el PvE (Player vs. Environment) y prohibió el combate entre jugadores para crear un entorno de juego seguro y amigable
- Como esta decisión recibió una respuesta positiva de la mayoría de los usuarios de MMORPG, terminó impulsando el rápido crecimiento y el éxito comercial de EverQuest
Marketing, servicio y proceso de crecimiento
- En lugar de depender de la promoción tradicional fuera de línea, EverQuest se concentró en el marketing de guerrilla a través de comunidades en línea, grupos de noticias y usuarios provenientes de MUD
- Tras su lanzamiento oficial en marzo de 1999, creció rápidamente al registrar más de 10 mil usuarios al día en sus comienzos
- También enfrentó desafíos operativos, como problemas temporales de tráfico en los servidores y la expansión de la infraestructura de red
- Construyó una nueva estructura de ingresos mediante contenido de pago, incluidos paquetes de expansión en caja, y un modelo de suscripción mensual
Impacto social y controversias
- Debido a su alto nivel de inmersión y a las largas horas de juego, desde inicios de los años 2000 surgieron preocupaciones sociales sobre la adicción a los videojuegos y la desconexión de la realidad
- Casos de fallecimientos de usuarios y problemas familiares llevaron a los medios, así como a sociólogos, educadores y expertos en salud, a comenzar a debatir el impacto social del juego
- El “gameplay interminable” de EverQuest y su sistema de progreso persistente dejaron una adicción positiva para algunos, pero también efectos psicológicos y sociales negativos en ciertos usuarios
Expansión, competencia e influencia
- Para 2005, EverQuest registró un pico de 550 mil suscriptores concurrentes y lanzó varias expansiones importantes
- Más adelante cedió el liderazgo con la llegada de World of Warcraft, pero desempeñó un papel decisivo en la popularización del género MMORPG y en establecer estándares para la interacción en línea
- El comercio de objetos del juego por dinero real (en eBay, por ejemplo) y las experiencias tipo “segunda vida” dentro de los MMORPG también provocaron nuevos mercados y cambios socioculturales
Conclusión y principales implicaciones
- El éxito de EverQuest planteó de forma anticipada diversos temas del mundo real, como el modelo de negocio de los juegos en línea masivos, su implementación técnica, las discusiones sobre comunidad y responsabilidad social, y la naturaleza adictiva de los juegos
- El legado multifacético que dejó este juego tuvo una enorme influencia no solo en los juegos en línea posteriores, sino también en la cultura de los medios digitales en general
Referencias y fuentes
- El texto cita numerosas obras académicas y materiales de revistas de videojuegos, noticias en línea y blogs, entre ellos EverQuest de Matthew S. Smith, Video Game Worlds: Working at Play in the Culture of EverQuest de Timothy Rowlands y Synthetic Worlds de Edward Castronova
- Entre los artículos en línea representativos se encuentran “Better Together: Stories of EverQuest” de ShackNews y “The Game Archaelogist: How DikuMUD Shaped Modern MMOs” de Massively Overpowered
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