2 puntos por GN⁺ 2025-07-06 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • EverQuest fue un caso de éxito importante en el mercado de los MMORPG a finales de los años 90, y consiguió alrededor de 550 mil suscriptores
  • Detrás del origen de este juego hubo un proyecto marginal dentro de Sony Interactive Studios America y el papel protagónico del apasionado productor John Smedley
  • Su filosofía de diseño se enfocó en la simplicidad y la diversión, aumentando la accesibilidad y la estabilidad al prohibir el combate entre jugadores (PvP)
  • Con sus llamativos gráficos 3D y una estrategia activa de comunidad en línea, logró captar la atención del público y alcanzar el éxito comercial
  • Su alto nivel de inmersión y las largas sesiones de juego también detonaron controversias sociales, que después se ampliaron al debate sobre la naturaleza adictiva de los MMORPG y los medios digitales

Innovación en el mercado de los MMORPG y la llegada de EverQuest

  • Aunque Ultima Online fue pionero en el género MMORPG a finales de los años 90, EverQuest logró un gran éxito comercial como el segundo gran contendiente en llegar después
  • El contexto en que surgió EverQuest incluía la cultura corporativa de Sony Interactive Studios America (más tarde 989 Studios), centrada en juegos deportivos, así como el poco interés de la dirección por un proyecto separado de juego en línea
  • John Smedley combinó su pasión personal con su experiencia en Dungeons & Dragons en línea para liderar la planeación de EverQuest junto con un equipo pequeño

Proceso de planeación y formación del equipo

  • Smedley descubrió en San Diego a dos desarrolladores, Brad McQuaid y Steve Clover, y junto con ellos inició la creación de un MMORPG
  • Durante los primeros seis meses, este equipo completó en una oficina independiente un documento de diseño detallado de 80 páginas para el juego
  • A diferencia de Ultima Online, que dio mucha importancia a la experimentación accidental, EverQuest se caracterizó por una estructura diseñada meticulosamente desde el inicio

Filosofía de diseño y diferenciación técnica

  • En vez de priorizar estructuras sociales profundas o simulaciones económicas, EverQuest eligió enfocarse en una diversión simple, directa y orientada a la acción
  • El juego tomó mucha inspiración de DikuMUD, poniendo énfasis en un sistema de combate accesible y en la eficiencia de administración y operación
  • Tomando como referencia la beta de Meridian 59 de 3DO, adoptó una perspectiva 3D en primera persona, mejorando la inmersión y una sensación de juego más moderna

Diseño centrado en PvE y diferenciación frente a juegos competidores

  • En sus inicios, Ultima Online enfatizaba la creación de una sociedad ideal impulsada por los propios jugadores, pero en la práctica el problema de los asesinatos entre jugadores (griefing) era grave
  • En contraste, EverQuest insistió en el PvE (Player vs. Environment) y prohibió el combate entre jugadores para crear un entorno de juego seguro y amigable
  • Como esta decisión recibió una respuesta positiva de la mayoría de los usuarios de MMORPG, terminó impulsando el rápido crecimiento y el éxito comercial de EverQuest

Marketing, servicio y proceso de crecimiento

  • En lugar de depender de la promoción tradicional fuera de línea, EverQuest se concentró en el marketing de guerrilla a través de comunidades en línea, grupos de noticias y usuarios provenientes de MUD
  • Tras su lanzamiento oficial en marzo de 1999, creció rápidamente al registrar más de 10 mil usuarios al día en sus comienzos
  • También enfrentó desafíos operativos, como problemas temporales de tráfico en los servidores y la expansión de la infraestructura de red
  • Construyó una nueva estructura de ingresos mediante contenido de pago, incluidos paquetes de expansión en caja, y un modelo de suscripción mensual

Impacto social y controversias

  • Debido a su alto nivel de inmersión y a las largas horas de juego, desde inicios de los años 2000 surgieron preocupaciones sociales sobre la adicción a los videojuegos y la desconexión de la realidad
  • Casos de fallecimientos de usuarios y problemas familiares llevaron a los medios, así como a sociólogos, educadores y expertos en salud, a comenzar a debatir el impacto social del juego
  • El “gameplay interminable” de EverQuest y su sistema de progreso persistente dejaron una adicción positiva para algunos, pero también efectos psicológicos y sociales negativos en ciertos usuarios

Expansión, competencia e influencia

  • Para 2005, EverQuest registró un pico de 550 mil suscriptores concurrentes y lanzó varias expansiones importantes
  • Más adelante cedió el liderazgo con la llegada de World of Warcraft, pero desempeñó un papel decisivo en la popularización del género MMORPG y en establecer estándares para la interacción en línea
  • El comercio de objetos del juego por dinero real (en eBay, por ejemplo) y las experiencias tipo “segunda vida” dentro de los MMORPG también provocaron nuevos mercados y cambios socioculturales

Conclusión y principales implicaciones

  • El éxito de EverQuest planteó de forma anticipada diversos temas del mundo real, como el modelo de negocio de los juegos en línea masivos, su implementación técnica, las discusiones sobre comunidad y responsabilidad social, y la naturaleza adictiva de los juegos
  • El legado multifacético que dejó este juego tuvo una enorme influencia no solo en los juegos en línea posteriores, sino también en la cultura de los medios digitales en general

Referencias y fuentes

  • El texto cita numerosas obras académicas y materiales de revistas de videojuegos, noticias en línea y blogs, entre ellos EverQuest de Matthew S. Smith, Video Game Worlds: Working at Play in the Culture of EverQuest de Timothy Rowlands y Synthetic Worlds de Edward Castronova
  • Entre los artículos en línea representativos se encuentran “Better Together: Stories of EverQuest” de ShackNews y “The Game Archaelogist: How DikuMUD Shaped Modern MMOs” de Massively Overpowered

1 comentarios

 
GN⁺ 2025-07-06
Opiniones en Hacker News
  • Como alguien que estuvo ahí, recuerdo que en mi primer recibo de sueldo decía Verant, y que entré justo antes del cambio a SOE. Algo que quizá mucha gente no sabe es que, gracias a los ingresos por suscripciones de los MMO, dentro de la empresa se podían hacer muchos experimentos con bastante libertad. Hubo incluso un proyecto de MMO RTS que nunca salió, y también intentos de ver si distintos géneros podían convertirse en MMO. SWG es un ejemplo representativo de eso. Gracias a eso, EQ2 tuvo gente realmente muy singular. Ken Perlin trabajó en lip sync para sincronizar animaciones faciales con el diálogo, y Brian Hook participó en el renderer. También había muchas otras personas con muchísimo talento. Hubo muchas cosas que al final no hicimos. Incluso llegué a leer completa la serie de Harry Potter por unas reuniones sobre un MMO de Harry Potter con JK Rowling, pero las negociaciones se cayeron. Fueron tiempos muy agitados. Además, algunas de las personas mencionadas en el artículo, como Brad McQuaid y Kelly Flock, ya no están entre nosotros. El complejo de oficinas de Terman Court donde estaba SOE también fue demolido hace mucho. El último día, me quedé parado en la puerta de mi oficina mirando los eucaliptos y pensando que nunca volvería a ver esa escena, y efectivamente así fue
    • Qué historia tan interesante. No sabía que también habían experimentado con un MMORTS. Yo fui el ingeniero principal de un proyecto MMORTS desarrollado después del éxito de WoW, pero que nunca llegó a lanzarse. Me parece que convertir un RTS en MMO es realmente muy difícil. Video relacionado
    • Yo nunca jugué EverQuest, pero sí tengo muchos recuerdos con otro juego de SOE. Pasé toda la preparatoria totalmente enganchado a Cosmic Rift. Pero luego a alguien se le ocurrió cambiarlo de pronto a un modelo por suscripción, y se perdió la diversión de entrar con cuentas de invitado para probarlo; como resultado, la comunidad se vino abajo y el juego no tardó en desaparecer. Después de eso volví a Subspace, el antecesor de Cosmic Rift, y más tarde PriitK, conocido por Kazaa, Skype y Joost, desarrolló junto con la comunidad un cliente nuevo que salió como una versión llamada Continuum. Jugué ese juego durante más de 10 años
    • La pasé increíble en la beta de SWG. Me da pena que esa ambición enorme que tenía terminara siendo justamente lo que lo frenó. Gracias por todo
    • EQ me hizo pensar profundamente en hasta dónde podían evolucionar los juegos y la tecnología. Fue una experiencia innovadora que influyó muchísimo en mi vida como jugador
  • Esto es importante. Daybreak está demandando al servidor emulador de EverQuest The Heroes Journey. Este servidor, de una forma bastante singular, se ha vuelto más popular que el original. Los operadores del servidor dicen que están haciendo todo lo posible por lograr un resultado positivo para la comunidad y que creen que los hechos están de su lado. Más detalles sobre la demanda aquí, y el FAQ del emulador aquí
  • De verdad amé EverQuest. Es uno de los mejores recuerdos de juego de toda mi vida. En esa época la sensación de entrar a un mundo real, de que el mundo estaba primero y el juego después, era especialmente fuerte. Estaba lleno de peligro y asombro, y ese largo viaje en barco cruzando el mar de Qeynos a Freeport sigue siendo para mí una experiencia épica e inolvidable. Pero ahora ya no tengo tiempo para invertirle a un juego, así que creo que sería difícil volver a sentir lo mismo
    • En esos tiempos no podías tener abierta una wiki del juego en un segundo monitor para buscar detalles o mapas. Todo había que aprenderlo por cuenta propia, con prueba y error y exploración, o hablando directamente con otras personas dentro del juego. De verdad admiraba a quienes sabían cómo cruzar con seguridad ciertas mazmorras. Era conocimiento ganado con esfuerzo. Para recrear hoy algo parecido, el mundo tendría que cambiar aleatoriamente cada vez para que todas las guías existentes dejaran de servir, pero siendo realistas, siento que esa ventana de experiencia creativa de aquella época ya se cerró
    • Ese largo viaje hasta Freeport también es un recuerdo muy especial para mí. Cuando era novato, sin información y con nivel bajo, pedir ayuda a extraños, tener miedo de morir, perder todas mis cosas en el camino y correr para recuperarlas tenía algo mágico. Jugaba como un paladín humano común en el servidor Mithaniel Marr. Coincido con muchos de los comentarios: en 1999 se sintió como descubrir un mundo completamente nuevo por primera vez. Ahora esa magia se volvió algo común, así que dudo que podamos sentirlo igual otra vez
    • Viajar entre ciudades era lo más divertido de EQ. Lo demás no tanto. Pero era una experiencia desafiante: si estudiabas la ruta con anticipación y te preparabas, podías llegar, aunque siempre había peligro. Me pregunto si habrá algún juego centrado en viajar de esa manera
    • A mí personalmente no me gustaba EQ. Sentía que se había perdido esa idea de un mundo realmente vivo que buscaba UO. Pero EQ iba en la dirección que querían los jugadores promedio de esa época, y en UO también se empezó a notar esa tendencia con el tiempo. Al final, creo que WoW fue quien perfeccionó ese enfoque. Me da lástima que la visión que tenía UO nunca se realizara bien. La mayoría de los jugadores terminó dividida en dos grupos, y ninguno encajaba con la visión original de UO; al final uno desplazó al otro y así quedó escrita la historia
    • Mi primer recuerdo de EQ es haber terminado la quest del tutorial, salir corriendo de noche y que me devorara un león. No sabía nada, pero estaba totalmente fascinado con la idea de descubrirlo todo
  • En el EverQuest de los primeros años, hasta los monstruos simples eran fuertes, así que el juego exigía formar grupo, y los mapas enormes, las mazmorras y hasta el comercio dependían de andar gritando dentro de una cueva. Incluso ahora, 26 años después, a veces entro por nostalgia a servidores como Project Quarm o Project 1999, pero siento que el recuerdo vale mucho más que volver a jugarlo de verdad. Ahora, con un trabajo demandante y tres hijos, hasta a mí mismo me sorprende pensar cómo encontraba tantas horas para jugar en aquel entonces
    • El bazar de Luclin de EQ sigue siendo uno de los sistemas de juego más únicos y geniales que he visto. Podías dejar estacionado a tu personaje para abrir una tienda, e ir caminando personalmente de local en local para revisar los objetos de cada uno
    • En ese mercado dentro de la cueva también había estafas. Cerraban la ventana de intercambio, cambiaban rapidísimo el ítem por otro de menor calidad con el mismo ícono, y la abrían otra vez. No sé si los GM hicieron algo al respecto, pero yo siempre revisaba con muchísimo cuidado antes de comprar
  • En la ciudad donde jugaba, hice tantas quests para los guardias que terminé arruinando mi reputación con los "guardias corruptos", y entonces esos guardias me atacaban en cuanto me veían. Estaba jugando con un personaje bueno, pero terminé sin poder entrar a la ciudad donde más tiempo pasaba. Podría parecer injusto, pero nunca había visto un sistema tan peculiar ni volví a vivir algo parecido en ningún otro juego
    • Los guardias corruptos de Qeynos —Qeynos es SonyEQ escrito al revés—. Según tu raza o clase, los guardias podían volverse hostiles, y era fácil acumularles mucho rencor. Si matabas a los guardias corruptos de la torre al oeste de Plains of Karanas y entregabas sus insignias a los guardias honestos, podías sacar muy buena experiencia hasta nivel medio. La reputación también se podía reparar lentamente con quests de nivel bajo
    • En WoW había algo parecido en Booty Bay. Matabas piratas para subir reputación con Booty Bay, y luego tenías que matar guardias para llegar al máximo de reputación con la facción Bloodsail Buccaneers. Ese grindeo de reputación de 2.5x tomaba semanas, y cuando por fin terminabas, los guardias te atacaban de inmediato y ni siquiera podías acercarte a Booty Bay. De verdad hacemos cosas muy graciosas
  • Empecé EQ en mi último año de universidad y terminé dejando la carrera por probation académica, pero aun así guardo recuerdos increíbles. Formé mi propia guild en un servidor nuevo y la hice crecer hasta convertirla en uno de los equipos más conocidos y fuertes del servidor. Liderar una guild grande requería una enorme cantidad de planeación y gestión, y le dediqué muchísimo tiempo y pasión. Para mejorar la participación de los jugadores y la justicia en la distribución de ítems, incluso desarrollé por mi cuenta una de las primeras web apps de "loot" con PHP 3 y MySQL. Muchos miembros del equipo de desarrollo de World of Warcraft salieron de nuestra guild. Entre los momentos memorables están haber avanzado muy al fondo en Plane of Air, una zona de endgame que casi ni estaba terminada, y haber logrado derrotar al Avatar of War, que en teoría era "imposible de matar", controlando a sus guardianes con varios enchanters. Lo parchearon de inmediato y ya no se pudo volver a controlar a los guardianes. La penalización por morir en zonas de endgame también era durísima. Los ítems llave quedaban dentro del cadáver, así que si todo el grupo moría podían pasar horas antes de recuperar los cuerpos
  • En EverQuest experimenté por primera vez la sensación de agencia: elegir por mí mismo y hacerme responsable de las consecuencias. Cuando era adolescente, estudiar las estrategias y sistemas para mejorar la eficiencia de la guild, y ver que mi esfuerzo ayudaba de manera real al éxito de una organización grande, era una motivación poderosísima. También fue especial que adultos respetaran mi perseverancia y mis ideas, algo que no sentía en la escuela. No volví a experimentar una sensación de crecimiento tan fuerte hasta unos 10 años después, ya dentro de una carrera "real"
  • La foto de 2014 de Gijsbert van der Wal donde unos adolescentes neerlandeses miran sus smartphones frente a una obra maestra de Rembrandt suele usarse como símbolo de una generación adicta a lo digital, pero desde mi punto de vista solo están haciendo una tarea de clase o de una visita escolar
    • Todo es posible, pero hay una razón por la que esa foto genera tanta resonancia. Mucha gente siente en carne propia los aspectos negativos de la tecnología y las redes sociales, y extraña tiempos más sencillos. Claro que los smartphones tienen enormes ventajas, pero también entendemos bastante bien qué hemos perdido a cambio
  • Parece que el "trasero de goblin" es un screenshot de WoW. EQ tenía un modelo parecido, pero esa imagen definitivamente tiene estilo de WoW. La parte trasera del goblin de EQ puede verse aquí
  • Puedo atribuir el inicio de mi carrera casi por completo a EverQuest. Empecé creando apps de administración de servidor en PHP para las comunidades de ShowEQ y eqemu, y luego fui puliendo mis habilidades hasta llegar a reverse engineering de x86 y C++. Todo por intentar implementar los lifts de Kelethin. Incluso hoy, cada vez que toco una API gráfica nueva o un engine de juegos, inevitablemente termino haciendo un renderer de zonas de EQ. No fue el mejor juego de mi vida, pero sí el que más impacto tuvo en mí. Además, la comunidad tenía muchísimo nivel, así que fue una fuente enorme de estímulo y aprendizaje. Me da risa recordar que a los 13 años escribía en el chat "¿cómo que ROT13 es un cifrado irrompible?", y que luego terminé convirtiéndome en un reverse engineer bastante competente
    • Yo también aprendí por primera vez lo que era el scripting a través de la automatización de EverQuest. Con un script de automatización de rutas para farmear Misty Thicket Picnic adquirí conocimientos básicos de pathfinding, hice un UI overlay para reemplazar la ventana base, y luego aprendí por mi cuenta sobre pointers, jumps y disassembly desensamblando plugins de hacks
    • Para mí también, el macro de mq2 fue mi primer lenguaje de programación a los 13 años
    • Aprendí Linux gracias a ShowEQ y gané experiencia configurando entornos. En esa época temprana casi arruino mi PC instalando Debian desde los CDs de Boot Magazine. También me asustaba un montón pensar que iba a descomponer el monitor por configurar mal XFree86