EverQuest
(filfre.net)- EverQuest fue el juego que tomó la demanda de un mundo fantástico online persistente que Ultima Online había demostrado y la popularizó en la forma de un MMORPG 3D más seguro y centrado en el combate
- John Smedley, Brad McQuaid y Steve Clover priorizaron el combate PvE para jugar con amigos por encima de un experimento de sociedad virtual, y diseñaron Norrath influenciados por DikuMUD y Meridian 59
- Cuando en Ultima Online quedó claro que el asesinato de jugadores y el griefing eran un gran problema, EverQuest hizo que por defecto no se pudiera atacar a otros jugadores, y esa decisión creó la impresión de un mundo más acogedor
- Tras su lanzamiento el 16 de marzo de 1999, 10,000 personas se registraron el primer día, y los suscriptores crecieron a 150,000 en octubre de 1999, cerca de 350,000 a finales de 2000, 400,000 en 2001 y 550,000 en 2005
- La suscripción de 10 dólares al mes y 10 expansiones entre 2000 y 2005 generaron grandes ingresos, pero las largas horas de juego y el apodo de EverCrack adelantaron los debates sobre adicción a los juegos online, tiempo de pantalla y relaciones digitales
El segundo contendiente que apareció después de Ultima Online
- A finales de los años 90, Ultima Online demostró en el terreno de los MMORPG que existía demanda por un mundo fantástico persistente, y EverQuest convirtió ese concepto en un negocio mucho más grande
- Como segundo contendiente, EverQuest pudo observar los problemas que enfrentó Ultima Online y aprender qué debía evitar
- Ambos juegos compartían varios puntos de partida
- comenzaron como proyectos experimentales no oficiales dentro de grandes empresas
- la alta dirección no les prestó demasiada atención, pero un ejecutivo los protegió e impulsó
- diseñadores casi desconocidos asumieron roles clave
La idea de un Dungeons & Dragons online nacida dentro de Sony
- EverQuest nació en Sony Interactive Studios America, que en ese momento estaba más enfocada en juegos deportivos para PlayStation que en juegos de PC
- John Smedley trabajaba en Sony Interactive como productor de juegos deportivos para PlayStation, pero personalmente era aficionado a Dungeons & Dragons y Ultima
- Lo que Smedley quería crear era un juego al estilo Dungeons & Dragons al que pudieras conectarte en cualquier momento a través de internet
- su punto de referencia era Neverwinter Nights de America Online
- este juego combinaba una experiencia tipo CRPG SSI Gold Box con personajes persistentes online
- Kelly Flock, nuevo responsable de Sony Interactive, le dio a Smedley 800,000 dólares y la oportunidad de formar un equipo con la condición de que siguiera cumpliendo con su trabajo principal en juegos deportivos
La incorporación de Brad McQuaid y Steve Clover
- Brad McQuaid y Steve Clover eran amigos que a principios de los años 90 desarrollaban el CRPG para un jugador WarWizard después del trabajo, mientras creaban sistemas de automatización y contabilidad en un jardín botánico de San Diego
- WarWizard fue creado para Commodore Amiga, pero salió en una época en que Amiga estaba desapareciendo en Norteamérica, y tras lanzarse como shareware en 1993 también recibió un port a MS-DOS en 1994
- después ambos dijeron que hubo unas 1,500 inscripciones registradas, pero esa cifra sigue siendo dudosa
- hay muy pocos rastros online de la época, y una versión pública completa registrada no apareció sino hasta 2009
- El demo de WarWizard 2 incluía un mensaje pidiendo que editores, desarrolladoras e inversionistas se pusieran en contacto, y Smedley lo encontró
- Al confirmar que ambos vivían en San Diego, donde estaba Sony Interactive, Smedley los contactó de inmediato, y McQuaid y Clover fueron contratados por Sony Interactive en marzo de 1996
- Como ambos también eran jugadores de MUD, entendieron rápidamente la experiencia de CRPG online que Smedley imaginaba y se convirtieron en diseñadores clave de EverQuest
El documento de diseño de 80 páginas y la diferencia filosófica con Ultima Online
- McQuaid y Clover pasaron unos seis meses en una oficina sin ventanas creando el documento de diseño de 80 páginas de EverQuest, y Smedley lo aprobó en septiembre de 1996
- Smedley creía que había que definir en detalle la identidad del juego antes de escribir código, lo que contrastaba con el método de desarrollo de Ultima Online, que fue tomando forma a partir de prototipos jugables iterados
- Raph Koster y Kristen Koster, de Ultima Online, tenían objetivos más cercanos a un experimento de sociedad virtual, con elementos como sociedad digital, elecciones, gobierno, economía de jugadores, ecosistemas y sistemas de crafteo
- El equipo de EverQuest eligió una meta más simple
- un lugar para convivir con amigos
- un juego divertido para disfrutar juntos
- la idea de que, aunque el mundo fuera claramente artificial y gamificado, era suficiente si resultaba divertido
- Esa prioridad se convirtió en la base del éxito de EverQuest, aunque también fue un punto decepcionante para los diseñadores idealistas de MMORPG
La influencia de diseño que dejaron DikuMUD y Meridian 59
- La estructura general y muchos detalles del diseño de EverQuest estuvieron fuertemente influidos por DikuMUD, el toolkit MUD de código abierto publicado en 1991 por estudiantes de la University of Copenhagen
- DikuMUD priorizaba el combate fácil de entender, las estadísticas basadas en tablas y una progresión concisa por encima de una simulación compleja
- A mediados de los años 90, DikuMUD ocupó una posición dominante entre los MUD de texto, y ese conflicto de diseño también se repitió en los MMORPG gráficos
- McQuaid y Clover vieron el MMORPG gráfico temprano de 3DO Meridian 59 durante su beta y concluyeron que necesitaban gráficos 3D en primera persona
- A diferencia de Ultima Online, que mantuvo la vieja perspectiva cenital en tercera persona, EverQuest adoptó como diferenciador el 3D inmersivo de la era de DOOM y Quake
Formación del equipo y estilo visual
- Tras completar el documento de diseño, Smedley consiguió un espacio más grande dentro del edificio de Sony Interactive y armó un equipo alrededor de McQuaid y Clover
- Brad McQuaid, con una personalidad extrovertida y proactiva, asumió el rol de productor y líder cotidiano del proyecto, mientras que Steve Clover se convirtió en programador principal y diseñador
- La artista principal Rosie Cosgrove dio forma al estilo visual de EverQuest
- una atmósfera que mezclaba grandeza y comicidad
- colores primarios brillantes y tonos pastel
- un enfoque que aceptaba que la tecnología gráfica 3D de la época dificultaba lograr un realismo fotográfico
- Los gráficos algo toscos reforzaban la impresión de que EverQuest apuntaba a una diversión intuitiva y un poco ridícula más que a un experimento sociológico
La lección decisiva tomada del griefing en Ultima Online
- El equipo de EverQuest observó de cerca la prueba pública y el lanzamiento de Ultima Online de Origin Systems
- En la beta de dos meses de Ultima Online en junio de 1997, se hizo evidente que muchos jugadores disfrutaban más matar a otros jugadores que asumir roles de comerciantes, artesanos o políticos
- Tras el lanzamiento oficial en septiembre de 1997, el equipo de Ultima Online intentó resolver el problema de los asesinatos sin abandonar su ideal de una sociedad impulsada por los jugadores
- alentar la formación de una policía ciudadana
- marcar en rojo el nombre de los personajes que hubieran matado a cinco o más personas
- pero el texto rojo se convirtió para los griefers no en una vergüenza, sino en una insignia de honor
- Raph Koster dijo que, mientras iban endureciendo poco a poco las reglas de conducta, perdieron a cientos de miles de jugadores
- Ultima Online se estabilizó a mediados de 1998 con unos 90,000 suscriptores activos, lo que equivalía a alrededor de 1 millón de dólares mensuales en ingresos, pero dejó un gran espacio para un juego más práctico y menos centrado en los asesinatos
La seguridad de Norrath, producto de elegir PvE
- Steve Clover entró a Ultima Online, se equipó con una espada y una armadura que había hecho él mismo, salió de aventura y terminó muerto a golpes por unos 100 jugadores
- Después de eso, Clover decidió que algo así nunca debía pasar en EverQuest
- EverQuest se convirtió básicamente en un juego de PvE (player versus environment) y tomó la dirección de impedir que se pudiera atacar a otros jugadores
- Después del lanzamiento también se probaron servidores que permitían combate PvP sin restricciones, pero la demanda entre los jugadores fue baja
- Esta decisión fue un factor clave para que Norrath se sintiera como un mundo más amigable y acogedor que Britannia de Ultima Online
- También se puede hacer una lectura de filosofía política: si eliminas la tentación misma del crimen entre jugadores, todos terminan siendo un poco más amables entre sí
Marketing de guerrilla y prueba beta
- En 1997~1998, EverQuest no aparecía con frecuencia en las principales revistas de videojuegos, y hasta Computer Gaming World solo publicó un preview a medias
- Brad McQuaid lo promocionó directamente en grupos de noticias, sitios web y canales de chat, apuntando a jugadores hardcore de MUD y a personas decepcionadas con Ultima Online
- Un colega estimó que McQuaid pasaba cerca de la mitad de una jornada laboral promedio en internet evangelizando, respondiendo preguntas y debatiendo
- En la E3 de mayo de 1998, aunque estuvo más cerca de una exhibición en sala trasera solo para invitados, ganó el Best Online Only Game elegido por la crítica
- Se acumuló una gran cantidad de solicitudes para la beta pública, y en la fase final de pruebas participaron 25,000 personas, más que en la beta final de Ultima Online
El proyecto, separado como Verant Interactive justo antes del lanzamiento
- Antes del lanzamiento, Sony Interactive cambió su nombre a 989 Studios, y la sede central de Sony cuestionó que un estudio identificado con juegos de PlayStation para un solo jugador tuviera dentro un juego de PC exclusivamente online
- A diferencia de un juego deportivo que simplemente se lanza y ahí termina, EverQuest era un juego persistente que requería infraestructura de servidores, pipelines de datos, personal de soporte y contenido nuevo de forma continua
- Kelly Flock le dijo a Smedley que, si quería mantener vivo EverQuest, tenía que buscarle otro hogar
- Otra división de Sony, Sony Online Entertainment, estaba impulsando un portal de juegos de internet, y el proyecto de Smedley se separó como Verant Interactive, una empresa nominalmente independiente con Sony Online como principal inversionista
- Los miembros del equipo entendieron la situación no como una crisis, sino como una “separación hacia un estudio propio”, y Smedley por fin dejó el trabajo de juegos deportivos para sumarse como responsable de Verant
El lanzamiento de 1999 y el éxito inicial
- EverQuest comenzó su servicio el 16 de marzo de 1999, marcando el momento en que los MMORPG gráficos pasaron de la etapa de experimentación temprana a tener peso comercial
- El cliente original no se veía, bajo los estándares actuales, como software comercial pulido
- La vista 3D ocupaba apenas alrededor de la mitad de la pantalla para mantener el frame rate
- Alrededor se distribuían botones, íconos y barras de estado llamativos
- Una ventana de texto con desplazamiento al estilo MUD ocupaba una gran parte de la interfaz
- En ese momento sí parecía tecnología de punta, y hacía que los MMORPG anteriores se vieran anticuados
- Verant decidió a último momento exigir una tarjeta aceleradora 3D para ejecutar el cliente, y hubo debate sobre si eso haría perder suscriptores potenciales
- Contra esas preocupaciones, 10,000 personas se registraron el primer día, y ese ritmo se mantuvo durante varios días
Servidores y cuellos de botella de red
- Norrath parecía un solo mundo, pero en realidad estaba compuesto por varias instancias, cada una corriendo en su propio servidor, y cada servidor podía alojar simultáneamente a solo unos pocos miles de personas como máximo
- Verant preparó varios servidores, pero a diferencia de Origin Systems, que distribuyó los servidores de Ultima Online por todo el país, operó todos los suyos desde un solo edificio en San Diego
- Es probable que la leyenda urbana de que EverQuest entorpeció toda la conexión a internet de San Diego tras su lanzamiento sea una exageración, pero sí es cierto que las líneas que entraban a las oficinas de Verant eran insuficientes
- John Smedley recuerda que llegó a iniciar sesión directamente en los routers de Cisco para sacar aunque fuera un poco más de rendimiento
- El problema de tener demasiados clientes se fue resolviendo poco a poco, y era un problema mucho mejor que el de tener demanda insuficiente
La comparación de Computer Gaming World y el carácter de EverQuest
- Computer Gaming World publicó su reseña de EverQuest en la edición de julio de 1999, bastante tarde en comparación con la fecha de lanzamiento
- Thierry Nguyen distinguió así entre Ultima Online y EverQuest
- Ultima Online: simulación de mundo
- EverQuest: hack-and-slash social
- Ultima Online ofrecía suficiente libertad como para vivir de habilidades de oficio y comercio
- EverQuest estaba centrado en la aventura y el combate, y era difícil vivir como sastre o panadero
- Comparó EverQuest con el Diablo de 1999
- Una premisa simple: matar montones de criaturas para conseguir niveles y botín
- Justamente por esa simplicidad, era adictivo y divertido
- Origin Systems esperaba que los jugadores crearan su propia diversión, mientras que Verant ofrecía una matriz de quests y objetivos diseñados de antemano
- Britannia era el mundo de sus habitantes, pero Norrath era el mundo de Verant, y los jugadores podían jugar dentro de él
Crecimiento de suscriptores y juegos competidores
- En octubre de 1999, EverQuest ya tenía más de 150,000 suscriptores, muy por delante de Ultima Online
- Raph Koster consideraba que esta diferencia no se debía solo a los gráficos 3D, sino también a la seguridad de no tener asesinatos entre jugadores
- Ultima Online no abrió servidores seguros hasta el año 2000, cuando muchos jugadores ya se habían ido
- En octubre de 1999, Microsoft lanzó el MMORPG 3D Asheron’s Call, que bloqueaba el PvP, pero no se acercó a la popularidad de EverQuest
- La trayectoria de crecimiento de EverQuest fue la siguiente
- Finales de 2000: cerca de 350,000
- 2001: 400,000
- 2005: pico de 550,000
Sony Online Entertainment y el negocio de las expansiones
- En mayo de 2000, terminó el período de independencia nominal de Verant Interactive y volvió a ser absorbida por Sony
- La subsidiaria original Sony Online Entertainment cerró después de no lograr gran éxito con juegos online simples basados en Wheel of Fortune y Jeopardy!, y Verant adoptó ese nombre
- La nueva Sony Online tomó como fuente importante de ingresos adicionales las expansiones en caja de EverQuest, además de la suscripción mensual de 10 dólares
- Entre 2000 y 2005 se lanzaron 10 expansiones
- Nuevas regiones de Norrath
- Nuevos monstruos
- Nuevas razas y clases
- Nuevos hechizos y objetos mágicos
- Mejoras gráficas y de interfaz para ponerse al día con los MMORPG competidores
- Algunas personas consideraban que ese contenido adicional y esas mejoras deberían estar incluidas en la suscripción base, y muchas expansiones pudieron haber elevado la barrera de entrada para jugadores nuevos, convirtiéndose posiblemente en una de las causas de la desaceleración del crecimiento
La adhesión de Norrath y los límites de los MMORPG competidores
- EverQuest fue el MMORPG más popular durante seis años, y mantuvo su dominio por largo tiempo incluso en una cultura gamer que favorece la novedad
- A comienzos de los 2000 aparecía un nuevo MMORPG casi cada mes, y a las publishers les atraía el modelo de juegos que permiten cobrar de manera continua
- Algunos competidores sobrevivieron, y hubo juegos que en algún momento alcanzaron alrededor de 250,000 suscriptores, pero no igualaron la escala ni la permanencia de EverQuest
- Norrath tenía una capacidad de retención distinta a la de juegos de otros géneros
- Había que abandonar un personaje criado durante años
- Había que dejar atrás amistades online construidas durante todo ese tiempo
- Por más atractivos que parecieran la Bretaña artúrica, el universo de Star Wars o mundos con estilo de anime japonés, para muchos jugadores era difícil dejar Norrath, un mundo de fantasía relativamente convencional
Economía virtual y comercio con dinero real
- A los pocos meses del lanzamiento de EverQuest, los jugadores ya empezaron a vender botín del juego en sitios como eBay
- Los subastadores virtuales más exitosos ganaban miles de dólares al mes
- Un jugador citado por Los Angeles Times dijo que estaban locos tanto quienes jugaban 12 horas al día como quienes pagaban dinero real por objetos que no existían
- R.V. Kelly 2 no era originalmente gamer, pero después de probar EverQuest se enganchó y escribió un libro sobre el nuevo mundo virtual
- Él veía EverQuest no como un simple juego, sino como un universo aparte donde la gente exploraba, conversaba, comerciaba, construía amistades, se vengaba, bromeaba y superaba la adversidad
EverCrack y la polémica sobre la adicción a los juegos en línea
- El fuerte atractivo de EverQuest podía implicar riesgos, especialmente para personas cuya vida real no iba bien
- En el Día de Acción de Gracias de 2001, Shawn Woolley, de Wisconsin, fue encontrado muerto frente a su computadora, y en el monitor estaba la pantalla de inicio de sesión de EverQuest
- Había estado muy absorbido por el juego durante varios meses
- No tenía trabajo, ni estudios, ni amigos en la vida real
- Puede que el aislamiento haya venido primero, o que EverQuest lo haya provocado; probablemente hubo algo de ambos
- El economista Edward Castronova investigó los hábitos de uso de los suscriptores de EverQuest
- El jugador promedio pasaba 4 horas y 30 minutos al día en el juego
- 31% jugaba más de 40 horas por semana
- La muerte de Shawn Woolley impulsó el debate público sobre los posibles daños de los videojuegos en línea, en especial EverQuest
- Los jugadores de EverQuest a veces llamaban al juego EverSmack o EverCrack, y la madre de Shawn, Elizabeth Woolley, consideraba que la adicción al juego había sido diseñada de forma intencional
La comunidad MUD y las críticas al control corporativo
- Algunos jugadores veteranos de MUD creían que el equipo de EverQuest tomó muchas ideas de los MUD, pero dejó de lado lo esencial: una comunidad en la que los jugadores tuvieran poder real
- Esta crítica llevó a interpretar que, en lugar de una comunidad construida de abajo hacia arriba, se usaba control corporativo administrado desde arriba y manipulación psicológica para aumentar las ganancias
- Timothy Rowlands analizó que EverQuest mercantilizó la sociabilidad de los MUD y no ofrecía una narrativa heroica con final, para mantener a los suscriptores enganchados
- Incluso puntos finales arbitrarios, como el límite de nivel, no daban una sensación de cierre, y los jugadores quedaban dentro de una cadena continua de objetivos
- Esta estructura se parecía más a una segunda vida interminable que a una historia interactiva que pudiera terminarse
Los límites de escala y el anticipo de debates posteriores
- Aunque EverQuest llegó a tener 550,000 suscriptores en su punto más alto, seguía siendo muy pequeño en relación con la población total si se comparaba con toda la televisión, el cine y los demás videojuegos
- Aun así, la discusión que provocó EverQuest anticipó debates que luego se desarrollarían mucho más ampliamente en la era de las redes sociales
- tiempo frente a la pantalla
- el estrés de no quedarse atrás frente a los demás en línea
- por qué los espacios digitales pueden parecer más atractivos que los espacios reales
- si las relaciones digitales pueden sustituir a las relaciones cara a cara
- Las críticas sobre intencionalidad que Elizabeth Woolley y Timothy Rowlands dirigieron a los diseñadores y operadores de EverQuest podrían haber estado equivocadas en este caso
- Sin embargo, algunos juegos posteriores sí fueron diseñados deliberadamente no para maximizar la diversión, sino para maximizar el engagement, es decir, para mantener a los jugadores pegados a la pantalla
- EverQuest sigue siendo un caso temprano dentro de esta discusión
El dominador anterior a World of Warcraft
- Cuando pasó la etapa en que EverQuest estaba en el centro de la polémica, también cambió el producto dominante del mercado MMORPG
- En 2004 apareció World of Warcraft, y le hizo a EverQuest lo mismo que EverQuest le había hecho antes a Ultima Online
- EverQuest luchó frente al enorme competidor que era World of Warcraft, pero no logró mantener su dominio del mercado
- Aun así, EverQuest fue en su momento el MMORPG más exitoso, un caso que combinó gráficos 3D, diseño centrado en PvE, el modelo de suscripción y expansiones, y la persistencia de las relaciones en línea de largo plazo
- EverQuest ya no tiene la misma cantidad de suscriptores que antes, pero sigue en línea a través del servicio oficial, operado por Darkpaw Games
1 comentarios
Opiniones de Hacker News
Estuve ahí. En mi primer recibo de sueldo decía Verant, y me sumé justo antes de la transición a SOE.
Puede que fuera poco conocido fuera de la empresa, pero gracias a los ingresos por suscripciones de MMO había mucha experimentación. También hubo un MMO RTS que nunca se lanzó, y se probó de varias maneras eso de “¿podemos convertir el género X en un MMO?”, y por supuesto SWG también formaba parte de esa corriente.
Como resultado, en EQ2 había mucha gente interesante. Ken Perlin trabajó en lip sync, impulsando la animación facial con diálogos, y Brian Hook trabajó durante un tiempo en el renderer.
También hubo muchas cosas que no pudimos hacer. En la época en que negociábamos con JK Rowling un MMO de Harry Potter, leí deliberadamente todos los libros de Harry Potter, pero las negociaciones se cayeron. Fue una época realmente de locura.
Además, varias de las personas mencionadas en el artículo, como Brad McQuaid y Kelly Flock, ya no están, y el parque de oficinas de Terman Court donde estaba SOE también fue demolido hace unos años. El último día, mirando los eucaliptos frente a la puerta de la oficina, pensé que nunca volvería a ver ese lugar, y tenía razón.
https://youtu.be/2JRkogAL3Uo
Acabo de terminar el libro de Jason Schreier sobre el colapso de 38 Studios y su siguiente libro sobre Blizzard, y me recordó a los tiempos en que leía de cabo a rabo el último PC Gamer para ver relatos de experiencias en MMO, o veía Portal de G4 haciendo sketches dentro de un juego enorme.
Hay servidores privados, pero no sé si se podrá recrear esa expectativa y efervescencia de aquella época.
Me encantaba EverQuest, y todavía sigue siendo uno de mis recuerdos de juegos más queridos. Lo que más me gustaba era la sensación de que primero existía un mundo real, y el gameplay venía después.
Ir de Qeynos a Freeport, o tomar un barco para cruzar el mar, se sentía realmente grandioso y peligroso. Era genial, pero ahora que tengo obligaciones reales no es un juego al que quisiera volver.
Solo ver a quienes sabían cómo cruzar cierta zona de forma segura inspiraba respeto. Ese conocimiento se ganaba con esfuerzo y habilidad, no se podía simplemente buscar.
He pensado en cómo se podría recrear algo parecido hoy, pero siento que esa ventana ya se cerró, a menos que el mundo cambie aleatoriamente todo el tiempo hasta volver inútiles las guías y los mapas.
El fin de semana pasado probé la beta de “Monsters and Memories”, que apunta a ser un clon de EQ, y heredó de forma muy fiel incluso las partes malas de EQ.
Los tiempos muertos que había olvidado eran enormes. Había que gestionar los indicadores de agua y comida; si morías, tenías que ir a buscar tu cadáver; llegar hasta ahí podía tomar 5 horas; la noche era negra como boca de lobo y tenías que andar con una linterna; acampabas puntos de spawn junto con otras 100 personas que querían el mismo ítem; y también había quests rotas que bloqueaban el progreso.
Con un día del fin de semana me alcanzó. Tengo cosas que hacer en la vida real, y aunque tengo tiempo para perder, no tengo esa clase de tiempo.
Fue lo bastante único como para querer vivirlo de nuevo, pero las expectativas de los jugadores cambiaron hace mucho. Ahora todo se vuelve repetición y rutina, y es difícil aferrarse a esa magia. En 1999, para muchos de nosotros era una experiencia inédita; los sentidos quedaban abrumados, y se sentía como un mundo lleno de gente interesante y aventuras épicas. En ese entonces era una frontera por descubrir.
Me pregunto si hay algún juego centrado en esa experiencia de viaje.
Todavía me da pena el rumbo que tomó UO. La mayoría de los jugadores se dividió en dos grupos, y ninguno de los dos encajaba bien con la visión original de UO. Además, uno de esos grupos expulsó a los clientes del otro, y el resto es historia conocida.
Importante: Daybreak actualmente tiene una demanda en curso contra The Heroes Journey, un exitoso servidor de emulación de EverQuest. Este servidor ofrece una forma nueva y única de EverQuest, y últimamente es más popular que los servidores TLP de Daybreak
El equipo que opera el servidor dijo que muchas personas ya se enteraron de que Daybreak demandó a sus dos fundadores y que, aunque no pueden hablar de los detalles, están haciendo todo lo posible para lograr un resultado positivo tanto para la comunidad como para las personas involucradas. Dicen que cuentan con un excelente equipo legal, que los hechos están de su lado y que confían en que la gente razonable los verá como fans, no como enemigos
https://reason.com/volokh/2025/06/20/court-rejects-sealing-a...
https://heroesjourneyemu.com/faq/
En los primeros tiempos de EverQuest, necesitabas un grupo para progresar. Incluso los monstruos comunes eran fuertes, los entornos eran enormes, las mazmorras tenían trampas, no había casa de subastas y los jugadores se reunían en túneles para vocear los objetos que vendían
Incluso 26 años después, a veces me da nostalgia y abro Project Quarm o Project 1999; se sigue jugando de la misma manera y es divertido por un rato, pero no tanto como lo recordaba
Ahora que tengo tres hijos y un trabajo demandante, agradezco las comodidades de los juegos modernos, y me pregunto cómo hacía la gente para sacar el tiempo que EverQuest exigía
En este juego había una ciudad donde, si hacías demasiadas misiones para los guardias, tu reputación con los “guardias corruptos” bajaba tanto que te atacaban al instante. Por jugar con un personaje bueno, terminé muriendo y ya no podía seguir jugando en esa ciudad donde había pasado la mayor parte del tiempo
Podría haberme enojado por lo injusto, pero era una rareza única que casi no se ve en los juegos, y nunca he visto que se reproduzca en otro lado
Las cosas que hacemos…
En la torre de guardia de Plains of Karanas, al oeste del pueblo, matar a los guardias corruptos uno por uno y entregar sus brazaletes al guardia no corrupto del puente hacia South Karanas se convertía en una excelente fuente de experiencia durante varios niveles intermedios. También era posible recuperar lentamente la reputación con los guardias corruptos mediante misiones de bajo nivel
Reprobé mi último año de universidad por haber descubierto EQ. Aun así, tengo muchísimos recuerdos entrañables. Fundé una guild en un servidor nuevo y, con el tiempo, se convirtió en una de las guilds más famosas y fuertes de todos los servidores
La planificación y la administración necesarias para liderar una guild grande eran absurdas; era prácticamente un trabajo de tiempo completo. Incluso hice una de las primeras webapps de botín con php 3 y mysql para registrar la participación de los jugadores y repartir el botín de forma más justa
La mayoría del equipo que creó World of Warcraft era miembro de esa guild. Entre las cosas que recuerdo están haber avanzado bastante en Plane of Air, una zona final inconclusa con jefes casi imposibles, y haber derrotado al Avatar of War, que estaba diseñado para no poder ser matado
Descubrimos que, con una gran cantidad de enchanters, podíamos encantar a sus guardias y hacer que tanquearan por nosotros; finalmente lo matamos, y enseguida lo parchearon para que los guardias ya no pudieran ser encantados
La penalización por morir en las zonas finales originalmente también era durísima. Para entrar a la zona necesitabas una llave, pero si morías, esa llave quedaba en tu cadáver dentro de la zona. Si había un wipe, recuperar los cadáveres de todos podía tomar horas
El arte de portada de Keith Parkinson es un clásico
https://www.keithparkinson.com/wp-content/uploads/2015/07/EQ...
Todo parece pintado a mano, como una pintura acrílica, y el nivel de habilidad es impresionante. Si buscas “Keith Parkinson” en Google Imágenes aparecen muchas más ilustraciones excelentes. Lamentablemente, falleció en 2005
“Trasero de goblin” parece más bien una captura de pantalla de WoW; ¿alguien puede confirmarlo?
En EQ también había traseros de goblin. Al menos creo que así eran los modelos que aparecían a menudo “más allá del muro” en la zona inicial de los Halfling
Pero eso se ve como WoW. Los de EQ se veían más o menos así: https://zam.zamimg.com/images/i/d/id6571.png
EverQuest fue la primera vez que sentí de verdad una sensación de agencia. Todavía era adolescente, pero me encantaba investigar estrategias y mecánicas del juego para que mi guild y yo pudiéramos jugar con más eficiencia, y realmente daba resultados
No fuimos los primeros del mundo, pero para estar en un servidor pequeño llegamos mucho más cerca de lo que esperaba. Sentir que lo que hacía contribuía al éxito de toda una organización formada por personas, y que esos adultos estaban dispuestos a confiar en mi criterio con tal de que mi constancia y mis ideas fueran buenas, fue mucho más poderoso y motivador que cualquier cosa que viví en la escuela
Creo que incluso después de entrar en mi carrera “real”, pasaron casi 10 años antes de que volviera a sentir algo que me diera esa misma energía
La foto de Gijsbert van der Wal de 2014 es excelente, pero más que adolescentes neerlandeses ignorando obras maestras de Rembrandt para mirar sus celulares, parece simplemente que están haciendo una tarea de excursión escolar
Aquí sé hacia qué lado se inclinará la reacción, y también sé que es fácil dar por sentadas las ventajas de tener una computadora de bolsillo totalmente funcional. Pero también entiendo qué fue lo que sacrificamos a cambio