1 puntos por GN⁺ 2024-07-07 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Blizzard reorganizó el proyecto después de que StarCraft fuera ridiculizado como “Orcs in Space” en el E3 de 1996, y luego consolidó el método de desarrollo al estilo Blizzard: pulir durante mucho tiempo una cantidad reducida de juegos
  • El StarCraft terminado mantuvo el marco de RTS 2D de Warcraft II, pero se diferenció con un diseño asimétrico en el que Terran, Zerg y Protoss funcionaban de maneras distintas
  • La campaña de 30 escenarios hacía que el jugador experimentara las tres facciones en orden, y el multijugador de Battle.net se refinó como juego competitivo mediante los ajustes iterativos de balance y las pruebas beta de Rob Pardo
  • Tras su lanzamiento en 1998, vendió más de 1,5 millones de copias en nueve meses; a fines de 1998, Battle.net superó los 100.000 usuarios simultáneos en horas pico, y las ventas mundiales luego se acercaron a los 10 millones de copias
  • En Corea, la crisis económica de 1997, la expansión de los PC bang, el internet rápido, los espacios de ocio para hombres jóvenes y las ligas televisadas confluyeron para convertir a StarCraft en el centro de un deporte de espectadores y de los esports profesionales

Los principios de desarrollo de Blizzard cambiaron después del E3 de 1996

  • Tras el éxito de Warcraft: Orcs and Humans en 1995, Blizzard impulsó varios proyectos al mismo tiempo
    • Además de la línea sucesora de Warcraft II, estaban en marcha Diablo, Shattered Nations, Pax Imperia II, Warcraft Adventures y StarCraft
    • El StarCraft inicial se consideraba un spin-off de RTS de ciencia ficción que podía hacerse rápidamente usando el motor de Warcraft II
  • La primera versión de StarCraft, presentada en el E3 de mayo de 1996, recibió críticas de los medios de videojuegos por parecer un simple reskin de Warcraft II
    • Algunos periodistas la llamaron “Orcs in Space
    • El estilo visual temprano, incluidos los tonos púrpura fluorescentes, también fue objeto de burlas
  • Allen Adham y Mike Morhaime recortaron drásticamente los proyectos y dejaron solo Diablo y StarCraft
    • Pat Wyatt consideró que, tal como estaba entonces, StarCraft sería “malísimo”, y dijo que cambiaron el equipo, el liderazgo, el diseño y el arte
  • Desde entonces, Blizzard avanzó con la idea de hacer pocos juegos, pero no lanzarlos hasta que fueran lo suficientemente buenos
    • StarCraft no se lanzó hasta marzo de 1998
    • Warcraft III se lanzó en 2002
    • Los largos intervalos entre lanzamientos no perjudicaron a la compañía, y reforzaron la experiencia de que, si se hacen buenos juegos, los jugadores esperan

Desarrollo centrado internamente y mejora iterativa

  • Blizzard apuntaba a una estructura organizacional lo menos jerárquica posible
    • Programadores, artistas, testers, marketers y otros podían proponer ideas de diseño sin importar su rol
    • James Phinney y Chris Metzen aparecieron en los créditos como “lead designers”, pero el diseño general se atribuyó a “Blizzard Entertainment”
  • Los fundadores preferían las promociones internas por encima del talento externo
    • Phinney empezó como tester, y Metzen como redactor de manuales y artista de línea
  • StarCraft no era, en términos formales, un juego nuevo radical, sino un RTS 2D basado en sprites como Warcraft II
    • El objetivo era hacer que los conceptos existentes fueran más refinados y estuvieran mejor terminados
    • Blizzard buscaba pulir el juego hasta que quedaran pocas ideas más para mejorar antes de lanzarlo

El diseño asimétrico de las tres facciones

  • El mayor cambio de StarCraft estuvo en la estructura de facciones jugables
    • En lugar de las dos facciones estándar, ofrecía tres facciones
    • Cada facción no solo tenía nombres y sprites distintos: su forma de jugar era muy diferente
  • Terran, Zerg y Protoss fueron diseñados para que sus funciones no se correspondieran 1:1
    • Terran: facción humana con estética de marines espaciales, que lucha con armas metálicas como rifles y tanques
    • Zerg: raza alienígena insectoide subordinada a una conciencia de enjambre central
    • Protoss: raza alienígena que usa habilidades psiónicas y armas de tecnología extremadamente avanzada
  • A diferencia de las estructuras simétricas entre facciones que eran comunes en RTS anteriores, StarCraft apostó por un diseño que Blizzard llamó “asymmetric”
    • El balance se volvió crucial para que la victoria o la derrota no dependieran solo de la facción elegida
    • Esta estructura se conectó directamente con la competitividad del multijugador posterior

Cambios en la campaña y la presentación

  • La campaña para un jugador no hacía que el jugador eligiera un bando desde el principio
    • A lo largo de 30 escenarios, se jugaba con Terran, Zerg y Protoss en orden
    • Se empezaba con los Terran, los más fáciles de entender, y luego se pasaba a Zerg y Protoss
  • Blizzard veía que Command & Conquer de Westwood Studios llevaba ventaja en historia y cinemáticas, y reforzó esa área
    • Contrató a Harley D. Huggins II, con experiencia en CGI para Starship Troopers, como líder de su primer equipo dedicado a cinemáticas
    • Cada pocos escenarios se insertaba una escena corta e impactante
  • La historia de la campaña tiene partes difíciles de seguir por sus alianzas y traiciones repetidas, pero la presentación quedó muy pulida
    • La actuación de voz de los briefings de misión estaba construida como pequeños dramas de audio
    • Buena parte de la historia se transmitía mediante objetivos que cambiaban de repente durante la misión, algo novedoso para el género RTS de la época

Battle.net y el balance del multijugador

  • Blizzard presentó Battle.net a fines de 1996 junto con el lanzamiento de Diablo
    • Battle.net era a la vez un espacio social y un servicio de matchmaking para sesiones multijugador por internet
    • StarCraft se convirtió en el segundo juego compatible con este servicio
  • A medida que el multijugador se volvía central, el balance entre las tres facciones cobró importancia
    • Blizzard incorporó a Rob Pardo en un rol cercano al de especialista en balance
    • Pardo jugaba repetidamente por su cuenta y también observó cientos de partidas disputadas por fans del programa beta especial de Battle.net
  • Cuando surgían problemas de balance, preferían ajustar números o dar herramientas de respuesta a otra facción antes que simplemente eliminar elementos divertidos
    • Este proceso extendió el desarrollo varios meses
    • Blizzard mantuvo el principio de “se lanza cuando esté listo”, por encima de lógicas de calendario como feriados o trimestres fiscales
  • En la etapa final de desarrollo hubo un largo período de crunch
    • Pat Wyatt recordó que las relaciones se dañaron y que la gente se enfermó
    • El 27 de marzo de 1998, el equipo terminó el juego, y cuatro días después las primeras cajas llegaron a las tiendas

Resultados del lanzamiento y expansión como referente de los RTS

  • StarCraft fue considerado el RTS más tácticamente complejo, equilibrado y pulido para los estándares de la época
    • Era lo bastante familiar para que los jugadores de RTS existentes lo entendieran, pero lo bastante nuevo como para justificar la compra
  • Durante los nueve meses posteriores al lanzamiento vendió más de 1,5 millones de copias
    • Se convirtió en el mayor juego nuevo de computadora de 1998
    • A fines de 1998, Battle.net registró más de 100.000 usuarios simultáneos en horas pico
  • Luego empezó a operar el efecto de red propio de los juegos en línea
    • La demanda de jugar junto con los amigos siguió impulsando las ventas
    • Las ventas mundiales terminaron acercándose a los 10 millones de copias
  • StarCraft alcanzó una posición desde la cual podía reclamar el título de juego individual de computadora más exitoso de la década de 1990
    • Con la condición de que, si se observan solo las ventas de los años 90, Myst vendió más
    • Para muchos jugadores, StarCraft se volvió casi sinónimo del género RTS

Las condiciones que detonaron los esports en Corea

  • La razón por la que StarCraft era apto para los esports estaba en su balance y en lo bien que se prestaba a ser visto
    • Se podía ganar o perder con cualquiera de las facciones: Terran, Zerg o Protoss
    • Era tan sutil y complejo que seguían apareciendo estrategias nuevas diez años después del lanzamiento
    • La mayoría de las partidas entre jugadores expertos terminaba en menos de 30 minutos, algo adecuado para un deporte de espectadores
    • Las partidas de Command & Conquer o Age of Empires solían durar aproximadamente el doble y tenían más tiempo con pocos acontecimientos visibles en pantalla
  • Las condiciones económicas y tecnológicas de Corea también fueron decisivas
    • Hasta mediados de los años 90, la economía coreana había crecido rápidamente durante 30 años
    • El producto nacional bruto aumentaba 8,2% anual en promedio, y el ingreso familiar anual promedio subió de 80 dólares a más de 10.000 dólares
    • El colapso del sector financiero en 1997 provocó la peor recesión de su historia moderna, y la intervención del FMI fue recibida por los coreanos como una gran humillación nacional
  • La crisis económica llevó a la expansión de los PC bang
    • Algunos empresarios despedidos abrieron cibercafés, un negocio que podía iniciarse a una escala relativamente pequeña
    • El gobierno coreano ya había gastado mucho dinero en infraestructura de telecomunicaciones, pero la conexión de “última milla” en los hogares seguía siendo difícil
    • Los PC bang se conectaban directamente a internet en zonas urbanas y justificaban sus costos con economías de escala de 20 a 100 computadoras
  • Los hombres jóvenes se reunían en PC bang donde podían disfrutar de internet y juegos por unos 2 dólares por hora
    • A diferencia de las lentas e inestables conexiones telefónicas de los hogares de la época, los PC bang ofrecían conexiones rápidas y estables
    • Los PC bang se convirtieron en espacios sociales para jugar en línea, mirar a otros jugar y conversar

De los PC bang a las ligas televisadas

  • StarCraft entró al ecosistema de PC bang coreano unos meses después de su lanzamiento en Estados Unidos
    • Los dueños de los PC bang compraban e instalaban StarCraft para sus clientes, como hacían con otros juegos
    • El juego se instaló rápidamente como una forma de vida para millones de coreanos
  • Los PC bang comenzaron a funcionar cada vez más como salones de StarCraft
    • Niños de primaria, adolescentes y veinteañeros jugaban o miraban gratis cómo jugaban otros
    • Los mejores jugadores locales se convertían en celebridades de barrio
    • En 2001, Corea tenía 23.548 PC bang, una cantidad similar a la de tiendas 7-Eleven
  • La competencia entre PC bang dio lugar a los primeros torneos
    • La reputación de ser un lugar donde se reunían grandes jugadores de StarCraft servía para atraer clientes
    • Algunos dueños organizaron competencias con premios que iban desde acceso gratuito hasta un máximo de 1.000 dólares en efectivo
  • Hwang Hyung Jun es tratado como una figura clave en convertir StarCraft en un fenómeno de nivel deportivo profesional en Corea
    • A fines de los años 90 trabajaba como productor de contenido en Tooniverse
    • En 1998 experimentó con transmisiones que simulaban partidos del Mundial de fútbol usando World Cup 98
    • En 1999, la organización y transmisión de un torneo de StarCraft tuvo una gran respuesta

Brood War y el crecimiento de la liga profesional coreana

  • Las primeras transmisiones coincidieron con el lanzamiento de Brood War, la expansión de StarCraft
    • Rob Pardo lideró el desarrollo y pulió los problemas de balance que quedaban en el juego base
    • Un fan evaluó años después que el juego base por sí solo no podría haber sido un esport, porque era demasiado simple y desequilibrado
  • Hwang Hyung Jun construyó rápidamente una liga nacional de StarCraft
    • La estructura partía del nivel de los PC bang locales y llegaba hasta la final de la Tooniverse Starleague
    • La final definía al mejor jugador en cinco partidas
    • El ganador de la primera final, en 2000, fue Guillaume Patry, un canadiense que había llegado a Corea el año anterior
  • Los ratings de la Tooniverse Starleague superaron ampliamente a la programación habitual de Tooniverse
    • Hwang lanzó OnGameNet, un canal dedicado a videojuegos y esports
    • No solo los jugadores se volvieron famosos: también los narradores y comentaristas
  • En 2002, 20.000 fans se reunieron en un estadio de Seúl para ver la final
    • Cherry Filter actuó antes del encuentro, que luego enfrentó a Lim Yo Hwan y Park Jung Seok
    • Park Jung Seok era considerado el menos favorito, pero ganó 3 a 1
    • Ganó con Protoss, la facción que hasta entonces había tenido menos éxito en torneos profesionales

Edad dorada, sobrecalentamiento y arreglo de partidas

  • Lim Yo Hwan continuó su carrera después de perder la final de 2002 y alcanzó una posición desde la cual puede considerarse el jugador más exitoso de la historia de StarCraft
    • Fue el jugador más popular durante la edad dorada coreana
    • Sus memorias de 2005 se convirtieron en bestseller
  • Los jugadores coreanos elevaron su nivel de juego a un punto difícil de imaginar incluso para los mejores jugadores de Blizzard
    • Los jugadores empezaron a realizar 250 acciones distintas por minuto
    • Más tarde, algunos de los mejores jugadores se acercaron a las 500 acciones por minuto
  • La profesionalización llevó a patrocinios corporativos y casas de equipos
    • Grandes empresas patrocinaron a jugadores y equipos
    • Los jugadores dejaban atrás la educación y los placeres habituales de la juventud para entrenar juntos durante largas horas
    • Los mejores jugadores empezaron a ganar cientos de miles de dólares al año en premios y patrocinios
  • En 2004, la final de béisbol en Seúl tuvo 30.000 espectadores, mientras que la final de StarCraft de OnGameNet en Busan reunió a 100.000
    • Con indicadores así, StarCraft podía reclamar el título de deporte más popular de Corea
  • El caso de arreglo de partidas de Ma Jae-yoon en 2010 proyectó una larga sombra sobre la escena de StarCraft
    • La investigación de la fiscalía reveló que Ma estaba en el centro de una conspiración que involucraba a la mafia coreana y al menos a otros 12 jugadores
    • Recibió una condena de un año y fue expulsado de por vida de los esports coreanos
    • Varios grandes patrocinadores se retiraron por completo

Después de StarCraft II y la expansión de los esports

  • En 2010, Blizzard lanzó StarCraft II: Wings of Liberty
    • A nivel mundial fue un gran éxito, pero tuvo resultados mixtos para los esports coreanos
    • Los jugadores existentes habían analizado, interiorizado y aprovechado hasta las pequeñas particularidades del código original
  • Para muchos jugadores, volver a empezar desde cero con una secuela no resultaba atractivo
    • Algunos intentaron pasarse a StarCraft II, pero no fue lo mismo que antes
    • Algunos dijeron que seguirían con el original, pero eso tampoco fue igual que antes
    • Muchos se mudaron a otros juegos o regresaron a sus vidas
    • En 2015, la escena coreana de StarCraft era casi una sombra de lo que había sido
  • Los esports como tal no desaparecieron en Corea
    • League of Legends asumió el papel de sucesor más directo del StarCraft original
    • League of Legends pertenece al género MOBA, y aunque tiene algunas similitudes con StarCraft, se diferencia en que cada jugador controla una sola unidad y no un ejército
  • Los esports se expandieron desde Asia hacia la cultura juvenil global, como el K-pop
    • La final internacional de League of Legends de 2017 atrajo a 58 millones de espectadores en todo el mundo
    • Ese mismo año, los playoffs de Major League Baseball registraron 38 millones, y las finales de la NBA, 32 millones
    • Los esports se convirtieron en un gran negocio con tasas de crecimiento de dos dígitos

La ambivalencia que dejó el juego como deporte de espectadores

  • En los esports profesionales hay comercialización e intensidad de entrenamiento similares a las de los deportes tradicionales
    • En el documental State of Play aparecen chicos que juegan StarCraft de 10 a 14 horas al día
    • Uno de ellos dice que ya no lo hace por diversión, y que su trabajo simplemente es un juego
  • Una vida en la que los juegos ocupan la mayor parte del día puede chocar con las condiciones de una vida feliz y satisfactoria
    • Se mantiene la postura de que una vida con experiencias e intereses diversos es mejor
    • También aparece la idea de que los juegos pueden ser una actividad gratificante, pero que no hay razón para que ocupen más que unas pocas horas de un día normal
  • La misma crítica puede aplicarse a los deportes tradicionales
    • El logro de altísimo nivel, en cualquier campo, puede no encajar bien con intereses variados
    • La diferencia es que, por los límites físicos, en los deportes tradicionales es difícil entrenar 10 a 14 horas seguidas
  • En 1998, los videojuegos estaban a punto de explotar en una dirección difícil de prever
    • StarCraft fue uno de los factores que provocó ese cambio y, al mismo tiempo, uno de sus beneficiarios
    • Blizzard quedó como una compañía que siempre estuvo cerca de los puntos donde ocurrían cambios importantes

1 comentarios

 
GN⁺ 2024-07-07
Comentarios de Hacker News
  • El pronóstico del equipo de ventas de Blizzard era que StarCraft vendería 4,000 copias al año en Corea, así que pensaban que no valía la pena localizarlo
    Las ventas del primer año fueron como 100 veces eso, así que fue una sorpresa bastante grande para todos dentro de Blizzard

    • Si se vendió tanto, siendo justos, también es prueba de que la localización no era estrictamente necesaria
    • Me pregunto si ese “nosotros” significa que esa persona estaba en ese equipo. Si es así, para un fan veterano de StarCraft, sería algo realmente impresionante
  • Algo de lo que se habla menos sobre StarCraft, aunque podría conectar mucho con los lectores de HN, es que este juego era hackeable casi sin fin
    Mucha gente empezó su carrera trasteando con OllyDbg e invirtiendo código para crear plugins increíbles para la comunidad [0]
    La comunidad fue clave para la longevidad de StarCraft, y no solo por las herramientas de hackers y programadores, sino también por los creadores de mapas que mantuvieron el balance del juego. El último parche oficial de balance de Blizzard salió en 2001, al inicio de la escena profesional, y después de eso fueron los creadores de mapas de la comunidad quienes mantuvieron el juego fresco y equilibrado
    Sumando también a quienes hicieron sitios web para seguir la escena profesional coreana, discutir StarCraft y organizar torneos, se armó la fórmula que hizo tan duradero al juego. No me sorprendería que incluso 20 años después siga habiendo gente que lo juegue y lo vea, y creo que yo seré una de ellas
    [0] - https://github.com/TheEngineeringBay/Awesome-Broodwar-Resour...

    • Este juego también tenía mapas personalizados con programación o scripting estilo sandbox
      Se hicieron muchísimos mapas inteligentes basados en “use map settings” / UMS, y el género MOBA salió de Aeon of Strife, un mapa personalizado de StarCraft. Un mapa llamado “the unknown” era básicamente algo como Among Us, y fue creado muchísimo antes
      También había defensa de torres, RPG, mapas de bound donde controlabas una sola unidad para esquivar obstáculos, y muchos mapas que alteraban el balance. En su mejor época no hacía falta jugar siempre intensos 1:1; podías pasar días enteros disfrutando decenas de miles de mapas personalizados y campañas, además de 2v2, 3v3, 4v4 e incluso free-for-all de 8 jugadores
      Mapas como “fastest maps” y “big game hunters”, con recursos casi infinitos, también tenían comunidades grandes por separado, y como eran más fáciles, había menos ansiedad de ladder por tener que jugar siempre al máximo nivel
      StarCraft 1 te daba muchísima libertad para divertirte. No tenías que meterte en duelos difíciles; podías jugar mapas personalizados o 3v3 con amigos, y aunque el nivel general de habilidad fuera más bajo, la diversión era enorme
      Creo que una de las razones por las que StarCraft 2 fracasó fue que mató los mapas personalizados. Blizzard quería monetizarlos, pero no sabía cómo. En Brood War, si elegías el modo UMS, probablemente tenías una lista de unos 100 juegos abiertos para escoger, pero en StarCraft 2 solo podías hacer lo que Blizzard quería que hicieras
      Da la impresión de que a Blizzard no le gustó que DOTA saliera de los mapas personalizados de Warcraft 3. En el lado del hackeo, también hubo mucha gente que aprendió Java haciendo bots para Diablo 2
    • Tower Defense se popularizó gracias a un mod de StarCraft
      Dota y luego LOL suelen considerarse derivados de Warcraft 3 Defense of the Ancients, pero el concepto en sí empezó en mods de StarCraft
      Mucha cultura gamer nació originalmente en Battle.net, y SC 1 fue una de las obras más influyentes que se han hecho en la historia de los videojuegos
    • Mi carrera también empezó con StarCraft. Nunca fui a la preparatoria ni a la universidad, y cuando era adolescente jugué tanto StarCraft que terminé creando un bot para administrar la sala de chat donde estaban mis amigos
      Si sabías dónde buscar, todo el stack de red había sido invertido, analizado y documentado, y al final esa documentación se hizo pública
      Hace 10 años entrevisté con Blizzard, y escuché a uno de los entrevistadores decir que la documentación de la comunidad [0] era mejor que la documentación interna de Blizzard
      Ahora hago software para volar drones. Es realmente divertido, y le agradezco al viejo Blizzard por eso. Seguro hay varias personas aquí en HN; gracias por haber hecho algo tan genial :)
      [0]: https://bnetdocs.org/
    • Yo era un niño cuando salió StarCraft, y la comunidad en línea de Battle.net fue lo que me hizo engancharme con la programación y el desarrollo
    • Mi hermano, que ya falleció, se metió muy en serio en el hackeo y el modding de StarCraft
      Su cumpleaños se acerca pronto, y esto me hizo recordar momentos felices que tenía olvidados
  • En la parte sobre que StarCraft fue un éxito en Corea, también falta la prohibición de importar cultura japonesa durante más de 50 años, que se fue flexibilizando desde finales de 1998 hasta principios de los 2000
    En ese periodo, Corea se volvió un mercado mucho más receptivo para desarrolladores de juegos no japoneses
    Si además se suman otros requisitos locales de cifrado en Corea, eso ayuda bastante a explicar lo particular del entorno informático coreano

  • Si quieres conocer el desarrollo inicial de StarCraft desde un punto de vista técnico, recomiendo muchísimo el blog de Pat Wyatt [1]
    [1] https://www.codeofhonor.com/blog/tough-times-on-the-road-to-...

    • Sorprende que un juego así corriera en una 486 y permitiera jugar online con un módem de 28.8 Kbps
      StarCraft II requiere muchos más recursos y ancho de banda, pero no está claro que eso haya hecho que sea proporcionalmente más divertido
      También está este texto de una época similar: https://www.gamedeveloper.com/programming/1500-archers-on-a-...
    • Esa persona está en este hilo
    • Estoy leyendo el blog gracias a este enlace, y tiene una perspectiva de programación increíble. Lo recomiendo mucho
  • Fui a la Blizzcon 2018 y fue una experiencia realmente memorable
    No solo porque para mí representó el punto más alto de StarCraft, sino porque vi el momento en que apareció el primer campeón no coreano. Serral, el campeón de ese año y uno de los mejores jugadores Zerg de todos los tiempos, ya no era el underdog en sus partidas contra jugadores coreanos que habían dominado la escena durante casi 20 años
    Lo que dijo al público y a los demás jugadores después de la final fue muy humilde y respetuoso, y me inspiró mucho. Poco después terminó mi recorrido con StarCraft y también se fue apagando mi interés, pero ese discurso dejó una huella importante en cómo veo mis actividades y competencias desde entonces. Me recordó que la carrera es larga y que al final siempre terminas compitiendo contigo mismo

    • Para 2018, StarCraft ya era en la práctica un juego muerto. Los coreanos no intentan volverse los mejores en juegos muertos. Los veteranos pueden seguir ahí, pero ya no le meten de verdad con toda la intensidad
    • Lo que pasó es que simplificaron demasiado los mecanismos y así se cayó la ventaja coreana
  • Tengo muy buenos recuerdos del StarCraft original
    Alrededor de 2004, cuando tenía como 7 u 8 años, mis padres compraron la primera computadora e instalaron StarCraft. No teníamos internet, así que solo jugaba en modo individual, pero me encantaba, y creo que en los 2 años siguientes le metí casi 100 horas
    Después dejé de jugarlo por un tiempo, pero en la preparatoria empecé otra vez en línea. Las partidas normales estaban bien, pero lo más divertido eran los escenarios personalizados, y mi favorito era “mouse hunt”
    Un equipo estaba formado por los jugadores más débiles y el otro por los más fuertes, pero el equipo débil podía construir barreras que el equipo fuerte no podía destruir. La idea era que el equipo débil creciera poco a poco y derrotara al fuerte, o que el fuerte barriera con todos antes de que eso pasara
    Hace años que no juego el StarCraft original, pero creo que pronto volveré a hacerlo. Es un juego realmente magnífico y ha resistido tan bien el paso del tiempo que, incluso si lo juegas hoy, no se siente como un juego viejo. Blizzard hizo un verdadero juego atemporal, y eso no es nada fácil
    Nunca he jugado StarCraft II, pero he oído que conserva la mayor parte de la fórmula original y que a mucha gente le gusta

    • Al principio mi papá no me dejaba jugar por internet, así que mi hermano y yo jugábamos Warcraft y StarCraft por AppleTalk
      Recuerdo que un solo cable apenas alcanzaba entre las dos computadoras y quedaba totalmente tenso; si alguien se tropezaba con ese cable, se cortaba la conexión y había que volver a empezar desde cero
  • La semana pasada volví a instalar Brood War, qué coincidencia tan curiosa
    Me pregunto en qué estado estarán hoy las emulaciones de Battle.net para la versión antigua no Remastered. La controversia de bnetd ya fue hace 20 años, y me gustaría jugar en línea sin la interferencia del Borg Microsoft-Vivendi-Activision-Zenimax-Blizzard. Relacionado: https://en.wikipedia.org/wiki/Bnetd
    Prefiero parchear solo hasta la 1.15.x para mantener la compatibilidad de red con la versión de Classic Mac OS :)

    • Hay un proyecto que podría interesarte:
      https://github.com/ShieldBattery/ShieldBattery
      Es un proyecto que unas cuantas personas empezaron hace casi 10 años para mantener vivo este juego por mucho tiempo. No intenta emular Battle.net, sino que toma solo la jugabilidad del juego y reimplementa por su cuenta todo lo demás
      Todavía sigue en desarrollo, así que estaría bien que lo probaras y avisaras si ves alguna función faltante
    • Emular Battle.net es una violación de la DMCA, así que usarlo o distribuirlo en Estados Unidos te convierte en un delincuente grave en términos de derechos de autor
      PVPGN, que ha tenido actividad reciente, está aquí: https://github.com/pvpgn
      Como Microsoft posee tanto GitHub como la propiedad intelectual de Blizzard, supongo que es solo cuestión de tiempo para que termine enviándose a sí misma una solicitud de baja por DMCA y elimine este material infractor :)
    • Me pregunto cómo se llamaba después de bnetd. Seguramente lo debo tener guardado en algún lado
      Recuerdo que había un servidor de juegos que emulaba varios títulos, incluido StarCraft, pero no logro recordar el nombre
  • Lo que de verdad quiero saber es por qué las unidades obreras de las tres razas flotan
    Me intriga de dónde salió ese diseño. Si fue por el balance de Spider Mine, si fue un accidente afortunado, o si fue una decisión intencional desde el principio, y si lo fue, por qué. Esto no me deja dormir

    • Es un vestigio del StarCraft de 1996, la versión de “orcos en el espacio”
      En ese entonces los minerales eran rocas espaciales flotantes y Vespene todavía no existía. Por ejemplo, basta con ver esta captura temprana de un Drone recolectando: https://tcrf.net/images/f/fa/SC-WCII-2.GIF
    • Los Terran también tienen al hombre dentro de la torreta de misiles, que no ocupa suministro
      https://old.reddit.com/r/starcraft/comments/iod6dr/in_respon...
    • Si con “flotan” te refieres a que las unidades obreras pueden moverse atravesando otras unidades cuando minan minerales, eso fue una decisión de diseño tomada conscientemente por motivos de rendimiento
      Si más de 40 obreros no pudieran atravesarse entre sí y además tuvieran que esquivar a otras unidades que cruzaran su camino, recalculando rutas constantemente entre el centro de mando y los recursos, el juego casi se habría detenido
      Claro, la gente descubrió esto y lo explotó para otros usos, pero se consideró un problema demasiado menor como para corregirlo
  • Aquí mucha gente recuerda la escena de los mapas personalizados y cómo eso los llevó a iniciarse en la programación, y conmigo pasó lo mismo
    Así que este parece un buen momento para presentar mi sitio de archivo de mapas personalizados de StarCraft [0]. Cuando la popularidad de StarCraft volvió a subir durante la pandemia de 2020, intenté encontrar mapas personalizados que recordaba de principios de los 2000, pero no pude
    Los sitios web que existían en ese momento no resolvían mi problema, así que empecé a hacer uno yo mismo. Este sitio es un proyecto por pasión y no quiero monetizarlo. Ha sido un recorrido divertido y ahora se ha convertido en el archivo de mapas más grande que ha existido
    Cuando implemente unas cuantas funciones más, quizá algún día lo publique en Show HN, pero eso parece algo para más adelante
    [0] https://scmscx.com

  • Da un poco de pena que la discusión se haya desinflado en el punto del lanzamiento de SC2
    El Brood War profesional, aunque ya no esté como antes, sigue muy vivo y, de hecho, terminó con un modelo de negocio mucho menos explotador. Desaparecieron las team houses y los managers sospechosos, y hoy en día los jugadores profesionales ganan dinero con el streaming
    Incluso a nivel de gameplay sigue en un lugar sorprendente. No solo se siguen desarrollando nuevos builds de cheese de una sola vez, sino también enfoques nuevos y legítimos para los matchups. Según el matchup y el jugador, puedes ver partidas donde el build central no ha cambiado en 15 años, o partidas tan distintas que casi no se parecen a las de hace 3 años
    También me gustaría leer algo que profundice en la forma en que SC:BW maneja el balance, es decir, no con parches tradicionales de balance por unidades, sino con balance basado en mapas. Gracias a eso, la comunidad prácticamente puede balancear el juego por sí sola

    • Sí. Este es un elemento importante que el entorno moderno de los juegos competitivos ha perdido, y se nota más conforme aumenta la frecuencia de los parches
      No solo en Brood War, también en los juegos de pelea antiguos, especialmente los basados en arcade, la gente seguía empujando los límites encontrando métodos donde la frontera entre exploit y técnica era difusa
      Estaban cosas como el Kara-cancel de 3s, donde se aprovechaba una mecánica originalmente pensada para facilitar el input de agarre para aumentar el alcance del agarre, y también el wave dashing. Incluso es sorprendente cómo cambió la lista de tiers de personajes del SmashBros 64 original
      La gente se adaptó a descubrir estos cambios en el meta. Como con el bisu-build en BW o el momento en que Ricki Ortiz sacó el v-cancel en sfa2
    • Como FlaSh ya volvió tras terminar el servicio militar, tengo la esperanza de que vuelva a subir hasta su mejor nivel y llegue al 1er lugar
      He estado viendo todas las transmisiones de Artosis desde la semana pasada más o menos. Soy malo para el juego, pero siempre disfruto ver a los pros competir
    • También diría que el balance de Brood War, más que nerfear lo que sobresalía, consistía en hacer que todo fuera exageradamente fuerte en las situaciones adecuadas
      Había muchas unidades que, en ciertas situaciones, podían cambiar por sí solas el rumbo de la partida. Las Vulture Mines podían frenar un rush en seco, Storm podía borrar ejércitos, Dark Swarm podía inutilizar defensas ya establecidas, y un Reaver en Shuttle podía volar por completo toda una línea de producción
      El resultado era un caos total y un espectáculo increíblemente divertido
    • Lo realmente interesante de StarCraft es que, incluso si creen que el matchup de su raza es débil, los jugadores siguen manteniéndose fieles a su raza