Counter-Strike: el juego de mil millones de dólares creado en un dormitorio universitario
(nytimes.com)- Counter-Strike fue un proyecto que comenzó en un dormitorio universitario y se convirtió en un juego de disparos en primera persona de enorme éxito mundial
- Minh Le y su cocreador, los creadores del juego, llegaron a ganar más de 20 mil dólares al mes solo con ingresos por publicidad
- Tras su lanzamiento oficial en 2000 por Valve Corporation, dio origen a varios secuelas y al crecimiento de la industria de los eSports
- La experiencia y la pasión de Le por el modding influyeron fuertemente en nuevas formas de desarrollar videojuegos
- Counter-Strike demostró que es posible crear rápidamente un juego divertido con pocos recursos y dejó una huella enorme en el género de los shooters
Origen y crecimiento del desarrollo de Counter-Strike
A altas horas de la noche, en su cuarto del dormitorio universitario, Minh Le tenía dificultades para concentrarse en sus estudios.
Minh Le estudiaba ingeniería en computación en Simon Fraser University y tenía grandes habilidades con las computadoras. Sin embargo, un videojuego que había creado como pasatiempo terminó convirtiéndose, junto con su cocreador, en una fuente de ingresos de más de 20 mil dólares mensuales gracias a la publicidad, lo que dispersaba su atención.
Al mismo tiempo, más de 100 mil jugadores competían en tiempo real en Counter-Strike, el juego de disparos en primera persona creado por Le, divididos entre terroristas y antiterroristas en misiones de rescate de rehenes o desactivación de bombas. Le dijo: "Solo quería hacer un juego al que fuera fácil entrar y en el que pudieras divertirte derrotando enemigos".
Lanzamiento oficial e impacto en la industria
En el otoño de 2000, Valve Corporation lanzó oficialmente Counter-Strike, lo que dio pie a más de seis secuelas y al crecimiento de la industria de los eSports. El juego generó miles de millones de dólares en ingresos mediante la venta de objetos cosméticos como skins de armas.
Counter-Strike inspiró enormemente al género de los shooters durante varias décadas y es considerado una de las obras más importantes en la historia de los videojuegos.
Cultura del modding e innovación
En las primeras etapas del desarrollo de Counter-Strike casi no había señales visibles de que fuera a convertirse en un gran éxito. Impulsado por su pasión por los videojuegos y la programación informática, Minh Le se sintió atraído por la subcultura de modificar (modding) el código de juegos ya existentes.
En comparación con crear un juego completamente nuevo desde cero, el modding tiene la ventaja de permitir resultados creativos con menor costo, menos tiempo y recursos limitados.
Primeras experiencias de modding de Minh Le
En 1996, durante su primer año de universidad, Le desarrolló Navy SEALs, un mod con temática militar basado en el shooter de fantasía Quake.
Dos años después, usando la secuela de Quake 2, creó Action Quake 2, un juego de acción de ritmo rápido inspirado en “Die Hard” y “Lethal Weapon”.
Resumen
Minh Le y su cocreador aprovecharon al máximo la pasión, la creatividad y las ventajas de la cultura del modding dentro del entorno del dormitorio universitario para dar vida a Counter-Strike, y este juego se convirtió en un caso emblemático de éxito global con una gran influencia en toda la industria de los videojuegos.
2 comentarios
Ahora a Jess Cliffe simplemente lo mencionan como "co-creador". Según decían, en 2019 también quedó libre de la libertad condicional al no encontrarse culpabilidad en el caso cuestionado.
Opiniones de Hacker News
Me da pena cómo están desapareciendo los navegadores de servidores. Antes podías crear y administrar una comunidad pequeña por tu cuenta, pero ahora dependemos de sistemas de matchmaking y hay menos oportunidades de conocerse de forma natural o hacerse cercanos. Antes yo era parte del staff del servidor T3Houston de Counter-Strike 1.6. Recuerdo una comunidad bastante grande con un mod de Warcraft 3 personalizado, integrado con sistema de experiencia/niveles, tienda externa de ítems, base de datos de jugadores y más. Descubrí esa comunidad por casualidad mientras exploraba servidores, y poco a poco me fui haciendo cercano a la gente que la frecuentaba. Ahora se siente más tóxico en general, porque es más difícil formar afinidad y también hay menos herramientas para administrar algo entre todos. Por cierto, si alguien conoce el nombre T3Houston, yo era Stealth Penguin
Ese comentario me conmovió tanto que me hice una cuenta en Hacker News por primera vez para responder. Yo era justamente el administrador de esos servidores. Sí me acuerdo de Stealth Penguin. Extraño muchísimo esa época en la que todos disfrutaban la red de servidores y el sistema integrado que construimos juntos. En la universidad, me hacía feliz el simple hecho de poder hacer algo así solo por pura pasión. Ojalá tú también estés bien
Extraño muchísimo la época en que jugaba a inicios de los 2000. La gente tenía conversaciones de verdad, surgían dramas y se formaban amistades. Cada clan tenía su canal en Quakenet o en los foros, y a veces se juntaban más de 1000 personas. En Counter-Strike, Day of Defeat y otros juegos armábamos equipos de verdad y competíamos, e incluso en torneos presenciales llegaban a participar más de 60 equipos foto del evento Smau Italian LAN Party 2002. Hoy en día sitios como Reddit no reemplazan a los foros de antes. Todo pasa demasiado por encima y no se dan conversaciones significativas
Yo también tengo una nostalgia enorme por esa época. Counter-Strike me ayudó a entender internet y cómo funciona TCP/IP, y aprendí Linux por mi cuenta para levantar servidores dedicados. También aprendí C e intenté hacer mis propios mods. Hice el sitio web de mi clan y lo alojé yo mismo. La comunidad era increíble en parte por el navegador de servidores que mencionas, y también porque las comunidades conectadas por IRC eran mucho más orgánicas que ahora. Todavía juego de vez en cuando, y hoy en día todo corre bien hasta en Linux. También hay navegadores de servidores de terceros para CS2 y servidores con mods, así que, aunque ya no es como antes, todavía queda algo. Si te entra la nostalgia, vale la pena echar un vistazo
Otro problema de no tener navegador de servidores es que los usuarios actuales terminan dejando el "match óptimo" en manos de un sistema automático. Eso facilita manipulaciones tipo caja de Skinner y, a veces, incluso que te asignen a propósito partidas con alta probabilidad de derrota para controlar tu sensación de recompensa psicológica. Antes simplemente jugabas con la gente de los servidores regionales y crecías dentro de ese entorno, pero ahora con sistemas de rango ELO cualquiera puede subir y bajar. Soy de Grecia, y antes del internet de alta velocidad había muchas LAN arenas. Ahí me daban unas palizas mis amigos que jugaban mejor, pero igual era divertido porque se sentía como pasar el rato juntos. Al final dejas de obsesionarte con ganar o perder, aprendes mirando a otros y de hecho mejoras; así fue como terminé entrando a un clan local de CS. No era de los mejores, pero guardo recuerdos muy valiosos de esa época
Antes había cierto sentido de responsabilidad y orden porque te topabas seguido con los mismos usuarios. El problema de la toxicidad también era mejor que ahora
No se menciona en el artículo, pero quiero destacar que Counter-Strike dio origen a de_dust2, probablemente el mapa de FPS más famoso de la historia. Si un FPS permite mapas personalizados, que alguien lo porte a de_dust2 es solo cuestión de tiempo. A quien le interese, también le recomiendo este mini documental sobre la historia de creación de de_dust2. Me da curiosidad si de_dust2 sigue siendo el mapa de FPS más jugado, o si alguno de Fortnite ya lo superó en fama
Gracias por compartirlo. Yo sigo creyendo que de_dust2 es el mapa de FPS más jugado. Fortnite no cuenta del todo porque sus mapas cambian mucho y se rehacen cada año. Cuando Halo estaba en auge, mapas como Blood Gulch también eran muy populares, y 2fort de Team Fortress también fue muy famoso. Aun así, de_dust2 me parece el más representativo y creo que seguirá siéndolo
Yo siempre juego solo dust2 cuando entro a CS. Es un mapa realmente perfecto. Y también me gusta Aztec por la atmósfera lluviosa. A veces hasta entraba solo a servidores vacíos solo para disfrutar el ambiente del mapa
También recomiendo la entrada de blog de Dave Johnston sobre cómo hizo de_dust2: https://www.johnsto.co.uk/design/making-dust2/
Para la generación más joven, Rust y NukeTown de Call of Duty también son mapas icónicos. Yo crecí con Xbox, así que esos mapas me dejaron una impresión profunda
En VR uso dust2 como entorno de inicio. Caminarlo directamente en 3D es curioso porque reactiva las viejas líneas de visión que tenía memorizadas. Todavía, hasta hoy, bajo la cabeza inconscientemente al pasar por mid doors
enlace al Steam Workshop del entorno de dust2 para VR
Me sorprende que uno de los shooters más legendarios haya empezado como un mod hecho en una residencia universitaria, y me encanta que Valve no lo haya bloqueado sino que lo haya adoptado
Enlace de lectura gratuita del New York Times sobre Counter-Strike
Yo empecé con CS: Source y pronto me pasé a la época de 1.6. En ese entonces estaban muy activos los funmaps y el modding. Había de todo: vehículos rarísimos como en los mapas de Nipper, mapas enormes, fy_iceworld, gun game, lo que fuera. El juego base no cambió mucho durante muchísimo tiempo, así que los jugadores podían mejorar puramente por habilidad, sin pagos ni sistemas repetitivos de recompensa, y disfrutarlo de forma más pura. No me interesan mucho las temporadas y los empujones a comprar dentro del juego que hacen ahora las grandes compañías. Ya pagaste por el juego, y aun así te siguen empujando a gastar más
También recomiendo esta serie corta sobre fy_iceworld (enlace a RockPaperShotgun). Yo disfrutaba así también los mapas de Garry's Mod. Entrabas a un servidor aleatorio y nunca sabías qué mapa o qué assets se iban a descargar y aparecer. Siempre era algo fresco e ingenioso. Se sentía esa personalidad propia del viejo internet. Hoy ya casi no siento esa identidad y respuesta tan característica del motor Source
Para mí, el corazón de CS está en la variedad creada por modders y mappers. Pero desde CS:GO, Valve ha ido dificultando cada vez más ese ecosistema creativo. Aunque también creo que esa libertad era una característica de nuestra generación; por ejemplo, mi primo dice que la gente de hoy se aburriría si no hubiera updates. Se siente que los tiempos cambiaron
Cuando salió CS:GO, un miembro joven del equipo me invitó a una LAN café para jugar juntos, y todavía recuerdo su sorpresa al ver que, aunque yo ya estaba oxidado, seguía teniendo memoria muscular de tantos años de práctica. Últimamente casi no juego, pero el último juego al que realmente me enganché fue Tribes: Ascend, y después de eso ya no empecé ninguno nuevo. No me gusta cómo la industria mete cada vez más elementos de repetición incluso en juegos que no son RPG, solo para aumentar la retención y el engagement. Ahora entiendo que lo que sentía antes también era producto de esa época y de ese contexto, y que los niños de hoy están creando sus propios recuerdos nuevos. Lo único que de verdad no soporto son los elementos de apuesta
Tengo cierto resentimiento, un poco irracional, hacia cómo la comunidad de qquake/Quake 2 se fracturó tras la llegada de CS. A mí me encantaba el caos del free-for-all con cohetes y railguns. CS me parecía el juego por excelencia de los "campers". Yo prefería el respawn inmediato, los reflejos instantáneos y el movimiento constante, más que la simulación. Aun así, reconozco que CS ha sobrevivido por muchísimos años
Un consejo para quienes jugaron CS:GO antes: si tienen crates sin abrir de las temporadas 2012~2014, algunos han subido hasta 31 dólares canadienses cada uno. Revisé hace poco y lo que tenía ya valía más de mil dólares. Pude venderlos y usar eso para comprar juegos para familia y amigos
Eso también aplica a jugadores de Dota 2. Los cosméticos viejos han subido muchísimo de precio. A un amigo incluso le llegaron a vender un ítem antiguo en 500 dólares. Se puede revisar el valor de tu inventario poniéndolo en público desde un sitio como este, pero después recomiendo volverlo a poner en privado para no terminar siendo objetivo de estafadores
Ya pasaron más de 10 años desde eso, y aun así CS:GO todavía me sigue sintiendo como un juego nuevo. Todavía tengo la impresión de que todos siguen jugando 1.6
Yo también vendí cosas así y terminé con varios cientos de dólares en la Steam Wallet. Me pregunto cuánto habría ganado o perdido si en vez de venderlas las hubiera abierto
Cuando salió csgo2 vendí todos mis crates y saqué 350 dólares
Me pasó lo mismo con TF2. Gané como 300 euros
Crecí con CS1.6 y le metí miles de horas, pero odio el sistema de apuestas que Valve introdujo en el CS moderno. Otros juegos también tienen gacha, pero al menos ahí no está tan extendida la conexión con apuestas externas ni con un mercado secundario de este tamaño. En CS, como los skins se pueden intercambiar libremente entre jugadores, se desarrolló todo un ecosistema de apuestas, hasta cosas como la "ruleta de skins". YouTubers, streamers e incluso equipos profesionales de CS están vinculados con casinos de skins. Llegué a ver a un jugador profesional apostando 500 dólares en skins durante un stream. Incluso los sitios de noticias de la escena profesional están llenos de anuncios de apuestas, y durante los partidos también se habla mucho del tema. Por esta estructura, el match fixing también está muy extendido. Nadie parece investigarlo seriamente ni frenarlo. Si quieres saber más, recomiendo este artículo de Richard Lewis. Ojalá saliera otro FPS de base como CS, donde de verdad pudieras administrar tus propios servidores sin mirar de reojo, pero la realidad hoy es Valorant y todas sus polémicas de seguridad. Al final parece que me voy a morir jugando solo CS1.6 shrug
Te puede no gustar, pero sin el sistema de skins probablemente Counter-Strike ya habría muerto, y Valve misma habría estado en peligro. Los skins son básicamente una máquina de imprimir dinero
Como tú mismo dices, si quieres un shooter moderno, con buenos gráficos, sin apuestas y con soporte para self-hosting, en esencia eso ya es CS. Lo que pides es CS pero sin el sistema de apuestas
Mi punto es que no habría que pensar el arreglo de partidas solo como algo causado por drogas dentro de la competencia. El resultado de un partido puede depender de cientos de causas, incluidos patrones inconscientes repetidos en el cerebro o incluso sustancias. He observado este fenómeno en el deporte en general, aunque no tengo ninguna prueba
Me pregunto si ese elemento de apuesta es tan importante como dices. Desde mi perspectiva, los skins son solo apariencia y no afectan el gameplay real. Si no les das importancia, se puede disfrutar el juego sin relación alguna con las apuestas
Como alguien con más de 10 mil horas en CSGO/CS2, no estoy de acuerdo contigo. El sistema de cajas de CS no es de los más abusivos de la industria. Siempre recibes algo en cada caja, y el contenido es solo cosmético; no afecta el rendimiento real dentro del juego. Comparado con otros juegos, no tiene nada de pay2win. De hecho, los skins se pueden coleccionar, intercambiar e incluso convertir en dinero real, y algunos valen cientos o miles de dólares. Eso sí, estoy de acuerdo en criticar los sitios de apuestas de terceros. Y las polémicas de apuestas en esports existen en cualquier deporte; además son una parte importante del financiamiento y del crecimiento de la base competitiva. En las transmisiones, las menciones a las apuestas en realidad son muy breves y mínimas. En 2025, la mayor parte de la inversión en esports viene de apuestas y de subsidios saudíes. Irónicamente, a los espectadores no les interesa nada un modelo pay-per-view, y casi nadie quiere realmente pagar. Si se bloquearan por completo las apuestas, en la práctica sería imposible que sobrevivieran la segunda y tercera división o las escenas regionales. Y sobre el arreglo de partidas, tampoco hace falta tomarse tan en serio comentarios a nivel chat de Twitch. Richard Lewis también cubre ampliamente todo esto que digo
Hace poco descubrí la versión online porteada de CS1.6 en play-cs.com. Está muy bien porque se puede jugar en el navegador casi igual que el original y además subir de rango. La recomiendo si quieren probarla
Yo empecé con actionquake (aq2). Minh "Gooseman" Le, el creador de Counter-Strike, era fan de AQ2, y en los inicios de CS (cuando salió en 1999 como mod de Half-Life) tomó varias de las ideas centrales de AQ2 y las desarrolló con hitboxes más refinadas, menú de compra, mapas y un ritmo más táctico. A AQ2 se le describe como "el puente entre Quake y CS"
Había una cantidad increíble de mods en esa época. Personalmente, también recuerdo con mucho cariño lo divertido que era "the specialists"
En la comunidad de AQ2 se sentía que CS era demasiado lento. Si venías de andar haciendo strafe jump por junglas y zonas urbanas todo el tiempo, era una reacción natural
Si no lo has visto todavía, recomiendo Midnight Guns, el sucesor espiritual de aq2 que está desarrollando TastySpleen Studios
AQ2 era un mod realmente divertidísimo. Lo jugué otra vez hace no tanto y se sentía como andar apuntando como un personaje de película de John Woo. En el artículo dice que Minh Le hizo AQ2, pero habría que verificarlo
aq2 es una joya nostálgica. Todavía tengo vivísimo el momento de caer por la compuerta junto al teleférico en el mapa Cliff, romperme las piernas y aun así reventar al enemigo de al lado con la escopeta