2 puntos por GN⁺ 2024-09-07 | 4 comentarios | Compartir por WhatsApp

Historia interna de los primeros años de Valve

La fundación de Valve y sus planes iniciales

  • Hace 30 años, Monica Harrington lideró el marketing y el desarrollo de negocio de Valve
  • Comenzó como una pequeña empresa cofundada por Gabe Newell y Mike Harrington
  • Monica trabajaba como gerente de marketing de grupo en Microsoft y así fue como se unió a Valve

El desarrollo del primer producto de Valve

  • Mike y Gabe acordaron desarrollar su primer producto usando el motor de juego de id Software
  • Tras fracasar el contrato de publicación con Microsoft, terminaron firmando con Sierra Online
  • Obtuvieron un anticipo de alrededor de un millón de dólares de Sierra para financiar el desarrollo de su primer producto

El desarrollo de Half-Life y la estrategia de marketing

  • El primer producto de Valve fue un juego de disparos en primera persona, en la misma categoría que Doom
  • Monica analizó las tendencias de la industria del videojuego y enfatizó que el primer juego de Valve tenía que ser un éxito
  • Redactó el plan de marketing de Half-Life y construyó relaciones con figuras clave de la industria del videojuego

El lanzamiento y el éxito de Half-Life

  • Half-Life se lanzó con la temporada navideña de 1998 como objetivo
  • Tras su lanzamiento, Half-Life ganó más de 50 premios de "Juego del Año"
  • Debido a problemas contractuales con Sierra, Valve impulsó una estrategia de marketing independiente

Los planes futuros y desafíos de Valve

  • Reconocieron la necesidad de renegociar el contrato con Sierra
  • Valve construyó una base de clientes independiente recolectando directamente los datos de sus usuarios
  • También logró éxitos adicionales mediante mods como Team Fortress

Resumen de GN⁺

  • La historia de la fundación de Valve y del éxito de Half-Life es un hecho histórico importante dentro de la industria del videojuego
  • La estrategia de marketing y la visión de negocio de Monica Harrington contribuyeron de forma decisiva al éxito de Valve
  • Los problemas contractuales con Sierra y la construcción de una base de clientes independiente por parte de Valve dejan lecciones importantes
  • El éxito de Half-Life inspiró enormemente a los desarrolladores de videojuegos, y la popularidad de mods como Team Fortress muestra el enfoque innovador de Valve
  • Otros productos con funciones similares incluyen las series Doom y Quake de id Software

4 comentarios

 
kaykim 2024-09-07

Quizás porque viene del marketing, escribe increíblemente bien. Se siente como leer una novela corporativa. Ojalá Amazon o Apple la conviertan en una miniserie.

 
kaykim 2024-09-07

...En ese momento, en la industria era una práctica común pagar regalías por adelantado a una compañía de juegos no probada y pagar regalías adicionales solo si el juego tenía éxito. El anticipo de Sierra fue de alrededor de 1 millón de dólares y, junto con los cientos de miles de dólares que Mike, Gabe y yo ya habíamos invertido, Valve pudo asegurar fondos suficientes hasta lanzar su primer producto...

...Pasaron unos meses y, a medida que los costos de Valve seguían aumentando, Mike y yo nos dimos cuenta de que habíamos llegado a nuestro límite financiero...

Lamentablemente, Sierra no se sumó a este plan. No iba a invertir más para convertir el primer juego de Valve en un éxito... el dinero personal de Gabe se volvió aún más importante...

Seguían llegando noticias de premios a Juego del Año, y éramos optimistas de que los elogios recibidos de figuras influyentes de la industria terminarían traduciéndose en éxito financiero para la empresa...

Entonces, en enero, ...el mensaje que Sierra nos transmitió fue: "Gracias, el juego quedó bien hecho, ahora pasemos a lo siguiente"... En ese entonces, el marketing de Sierra básicamente consistía en lanzar y pasar al siguiente juego (Launch and Leave), pero nosotros queríamos promocionar un juego con valor de franquicia que pudiera sostenerse durante los próximos años...

Con una voz de acero... les dije que, si no relanzaban Half-Life en una caja de Juego del Año y no apoyaban eso con un enorme gasto de marketing, romperíamos el contrato y le contaríamos a la industria del videojuego, que estaba enamorada de Valve, lo desastroso que era Sierra... Sierra volvió a enfocarse y comenzó a trabajar en el empaque para la nueva caja de Juego del Año...

...Mientras leía por primera vez el contrato entre Sierra y Valve... lo más importante era que Sierra poseía todos los derechos de propiedad intelectual sobre Half-Life, tenía la opción de publicar en exclusiva los siguientes dos juegos de Valve y pagaría a Valve una tasa de regalías del 15%... En ese momento, yo sabía que los costos de desarrollo por juego superaban los 5 millones de dólares.

Considerando el acuerdo de licencia con id Software para licenciar el motor del juego, la falta de propiedad sobre nuestro propio IP y el compromiso exclusivo sobre los derechos de publicación de juegos futuros, lo único que veía era a Valve cubierta de números rojos durante los próximos años.

Necesitábamos otro camino para seguir adelante..."

 
kaykim 2024-09-07

"...Cuando Mike (cofundador de Valve) se estaba duchando, yo estaba invadida por la ansiedad y, con voz preocupada, le pregunté: "¿De verdad es un buen juego?" y Mike respondió con honestidad: "No lo sé."

Gabe, Mike y yo habíamos pasado por procesos de lanzamiento en MS, pero ser parte de un gran equipo donde la empresa respalda todo y ser inversionista de una compañía que tiene que apostarlo todo a una sola jugada (a one-shot deal) son cosas completamente distintas."

 
GN⁺ 2024-09-07
Comentarios en Hacker News
  • Impresiona que Microsoft permitiera que un empleado trabajara en Valve

    • En empresas FAANG es casi imposible participar en proyectos externos
    • Es impensable decir en Apple que ayudas en un proyecto de sistema operativo móvil de un competidor
  • La autora concluye que fue borrada de la historia por ser mujer

    • Su esposo también trabajó en una medida similar, pero también fue borrado de la historia
    • En un entorno competitivo, hicieron que Gabe se convirtiera en la cara de la empresa
  • Exigió con firmeza al equipo de Sierra que no recortaran el presupuesto de marketing de Half-Life

    • Advirtió que rompería el contrato si no apoyaban un gasto fuerte en marketing
    • Después de la reunión, la tensión era alta
  • Me gusta este tipo de personas

    • Son personas que se adelantan en la competencia, como James Carville en el documental
  • Es interesante que la idea de Steam comenzara para frenar la piratería de Half-Life

    • Da gusto poder escuchar la historia de la autora
  • Sorprende que la reputación legendaria de Half-Life siga intacta hasta hoy

  • Es un gran artículo

    • Esperaba que el título fuera una crónica decepcionante sobre sexismo, pero está lleno de estrategia y detalles de uno de los periodos más interesantes y turbulentos de la historia de los juegos de PC
  • John Cook y Robin Walker hicieron un mod que llamó la atención de Valve

    • Probablemente fue el mod Team Fortress para QuakeWorld
  • Es la historia de la exesposa de un cofundador de Valve, que vendió su participación antes del lanzamiento de Steam y se fue a navegar durante seis años

    • Ofrece una nueva perspectiva sobre por qué se fue
  • La estructura del acuerdo, que la hizo invertir cinco años en el éxito de Valve, muestra una gran visión de futuro

  • Es un texto entretenido y bien escrito

    • Resulta irónico lo mal que se consideraba un 15% en comparación con el 30% que se lleva Steam
  • Es un recorrido asombroso, desde recortar sus finanzas personales para sostener la empresa hasta contratar a un repartidor de pizza