5 puntos por GN⁺ 2025-11-19 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Blender 5.0 reconstruye por completo su sistema de gestión de color y ofrece compatibilidad nativa con HDR, wide gamut y ACES 2.0, brindando una precisión de color compatible con pipelines modernos
  • Con dispersión múltiple en Sky Texture, Radial Tiling y mejoras en SSS, volúmenes y Adaptive Subdivision, la calidad de render y el realismo mejoran de forma notable
  • La renovación total del Video Sequencer, el Compositor Modifier y una compilación de materiales más rápida mejoran mucho el rendimiento de edición, composición y viewport
  • Se refuerzan Grease Pencil, Geometry Nodes, UV Editing y los modificadores en general, aumentando la eficiencia en modelado, animación y creación de storyboards
  • Con alineación con VFX Reference Platform 2025, I/O más rápido para FBX y USD, y APIs ampliadas de assets y Python, se amplían la estabilidad y compatibilidad del pipeline de producción

Gestión de color y compatibilidad con HDR y wide gamut

  • Blender 5.0 rediseña por completo el pipeline de gestión de color para admitir de forma nativa espacios de color wide gamut y HDR, y ofrece funciones para mostrar y exportar color HDR y wide gamut tanto en imágenes como en video
    • Compatibilidad con visualización y salida de color HDR y wide gamut en imágenes y videos
    • Una arquitectura donde la gestión de color se integra con todo el pipeline de render y composición
  • Nuevas opciones de display y vista ofrecen compatibilidad directa con flujos de trabajo basados en ACES, Rec.2100 y AgX HDR
    • Las vistas ACES 1.3 / 2.0 se ofrecen como alternativa a AgX y Filmic, e incluyen configuraciones de vista compatibles con pipelines ACES estándar y HDR
    • Se agregan displays Rec.2100-PQ y Rec.2100-HLG, con perfiles de display para corrección de color de video HDR
    • Se añade la vista AgX HDR, ampliando las opciones de visualización HDR basadas en tone mapping de AgX

Working Color Space e integración con ACES

  • Se introduce el nuevo concepto de Working Color Space a nivel de archivo Blend, que permite usar Linear Rec.2020 y ACEScg como espacios internos de trabajo para materiales, luces y composición
    • Al renderizar en un espacio de trabajo Rec.2020, se puede usar una gama de color interna más amplia
    • Se puede asignar un Working Space separado por archivo y también por secuenciador de video
  • Se añade el nodo Convert Colorspace al Compositor para habilitar flujos de trabajo de conversión de espacio de color basados en nodos
    • Permite configurar explícitamente conversiones de espacio de color dentro del gráfico de nodos
    • Se puede usar para gestionar conversiones entre Working Space, salida y espacios de color de texturas
  • Blender 5.0 incluye los elementos esenciales para flujos de trabajo ACES 1.3 y 2.0 y admite ACEScg como espacio de color de trabajo
    • Compatibilidad con ACES 2.0 View Transform e imágenes OpenEXR guardadas en los espacios de color ACES2065-1 / ACEScg
    • Está diseñado para cubrir la mayoría de los requisitos de un pipeline ACES con la configuración predeterminada
  • Para una compatibilidad más completa con ACES, también se admite la instalación manual de la configuración oficial ACES OpenColorIO y su asignación mediante la variable de entorno OCIO
    • Blender 5.0 mejora la compatibilidad con la configuración OCIO de ACES 2.0
    • Al abrir archivos .blend creados con otra configuración OCIO, muestra una advertencia para ayudar a detectar diferencias de configuración
  • La documentación de gestión de color aborda consideraciones al crear configuraciones OCIO para HDR y wide gamut, y explica cómo crear archivos de configuración que funcionen correctamente dentro de Blender

Funciones adicionales de gestión de color

  • El nuevo nodo Convert to Display convierte color según un display y una vista específicos, y permite un flujo de trabajo para revisar y ajustar resultados según el display final
  • Los colores de pinceles y paletas ahora funcionan en scene linear, lo que hace que la pintura y el trabajo de texturas se realicen en un espacio de color coherente con la gestión de color de toda la escena
  • Se agrega un interruptor Linear / Perceptual al selector de color, para elegir explícitamente entre valores lineales y perceptuales (con gamma aplicada)
  • Se añaden descripciones en los tooltips de display, vista y espacio de color, para poder consultar directamente en la interfaz el significado y uso de la opción de gestión de color seleccionada

Sky Texture y renderizado del cielo

  • El nodo Sky Texture ahora admite dispersión múltiple, lo que permite un renderizado procedural del cielo con una representación más realista de la dispersión atmosférica
    • El modelo de dispersión múltiple ofrece una iluminación más natural tanto en exteriores como en reflejos de interiores
    • El anterior modelo Nishita de dispersión simple se mantiene con el nombre Single Scattering para conservar compatibilidad con configuraciones previas
  • Como ejemplo de uso en Night & Day, es posible generar rápidamente una escena de atardecer animando un solo parámetro, y ofrece buenos resultados con la configuración predeterminada tanto en Cycles como en EEVEE
  • Se ofrece un archivo de demostración animado que combina el nodo Sky Texture con una cámara ojo de pez, para que los usuarios puedan descargarlo y probarlo de inmediato

Radial Tiling y generación de patrones

  • El nuevo nodo Radial Tiling se añade como bloque base para crear con facilidad patrones repetitivos, esquinas redondeadas y tiling
    • Es ideal para construir mediante nodos patrones radiales, arreglos circulares y texturas en mosaico
    • Como ejemplo, se proporciona una imagen de tiling estilo Cobblestone

Mejoras en el baking de Multiresolution

  • El baking en mallas que usan Multiresolution Modifier mejora significativamente, elevando la calidad de los flujos de trabajo high-poly a low-poly con mucho detalle
    • Se añade compatibilidad con baking de Vector Displacement
    • Se admite caras n-gon, cubriendo topologías más variadas
  • Se agrega una opción para limitar el destino del baking a la imagen seleccionada o imagen activa, permitiendo controlar el comportamiento que antes hacía baking innecesariamente en varias imágenes al mismo tiempo
  • El comportamiento de Subdivision Level y UV Interpolation se alinea con el de Subdivision Surface Modifier, asegurando consistencia en todo el flujo de trabajo basado en subdivisión
  • Se corrigen varios problemas de baking que ocurrían en niveles de subdivisión distintos de cero, mejorando la estabilidad del baking en estados de subdivisión altos

Shader Repeat Zones

  • Los nodos de shading ahora admiten Repeat Zones, por lo que es posible usar en shaders la misma estructura de repetición que en Geometry Nodes
    • Permiten agrupar y gestionar estructuras repetitivas dentro del gráfico de nodos, y configurar patrones según la cantidad de repeticiones
  • EEVEE admite recuentos de repetición dinámicos, mientras que Cycles por ahora solo admite recuentos fijos, aunque ya se mencionan planes de mejora
  • Se proporciona un archivo de demostración de fractal por raymarching para probar de inmediato un ejemplo de shader fractal usando Repeat Zones

Cycles: volúmenes, SSS, iridiscencia y Adaptive Subdivision

  • Cycles usa por defecto un nuevo algoritmo no sesgado de renderizado volumétrico con null-scattering, que elimina los artefactos de bloques en volúmenes superpuestos y simplifica varias configuraciones
    • Ya no se requieren configuraciones de step size, max steps ni homogeneous volume
    • En una escena de ejemplo, muestra un muestreo más eficiente con el mismo tiempo de render de 30 segundos
  • Subsurface Scattering se reemplaza por un algoritmo de random walk SSS más preciso y con múltiples rebotes, que reduce los artefactos de oscurecimiento a cambio de un ligero aumento en el tiempo de render
  • El efecto de iridiscencia basado en Dielectric Thin Film, introducido en Blender 4.2 LTS, se amplía en 5.0 también a materiales metálicos, permitiendo usar interferencia de película delgada en Metallic BSDF y Principled BSDF
  • Adaptive Subdivision ya no es una función experimental y ahora está siempre disponible en Subdivision Surface Modifier
    • Una nueva opción de Object Space permite definir el criterio de subdivisión según la longitud de arista en el espacio del objeto en lugar del tamaño en píxeles
    • Esto permite subdividir una malla una sola vez e instanciarla varias veces sin depender del tamaño de cámara, minimizando el uso de memoria en objetos instanciados

EEVEE, viewport, MatCap y compilación de materiales

  • En la sección Materials Quick Start, se indica que la velocidad de compilación de materiales mejoró significativamente en todos los backends, lo que acelera el inicio de Blender y la experiencia general de uso
    • En particular, se menciona una velocidad de compilación de hasta 4 veces más rápida en la configuración de backend NVIDIA + Vulkan
  • En la sección Better MatCaps, no cap, se agregan nuevos MatCap y otros actualizados, e incluyen opcionalmente luz especular para mejorar la calidad del sombreado en superficies oscuras y una representación de formas más fácil de leer

Human Base Meshes y archivos de demostración

  • En la sección Free to Play se ofrecen nuevos archivos de demostración creados por la comunidad y paquetes de assets actualizados
  • El paquete de assets Human Base Meshes se actualizó con assets de esqueleto realista completos
    • Puede usarse para estudiar anatomía, practicar, proyectos comerciales y muchos otros fines
    • Se especifica que es de dominio público y que puede usarse libremente

Compositor: Drag & Comp

  • El Compositor de Blender 5.0 introduce un nuevo Asset Shelf, que ofrece un flujo de trabajo para aplicar efectos preparados mediante arrastrar y soltar
    • Ejemplos de efectos integrados: Chromatic Aberration, Split Toning, Tune Image
    • Permite aplicar rápidamente efectos como simulación de franjas de aberración cromática, tintes de color en luces y sombras, y ajustes de contraste, color y nitidez

Alineación con VFX Reference Platform

  • Al igual que otros lanzamientos de Blender de 2025 (4.4, 4.5 LTS), todas las bibliotecas de Blender 5.0 están alineadas con VFX Reference Platform 2025
    • La configuración está orientada a facilitar la integración con pipelines de estudio y el mantenimiento

Mejoras en Grease Pencil

  • Los objetos de Grease Pencil ahora admiten motion blur, y se puede controlar la calidad ajustando la cantidad de pasos del motion blur
  • Los trazos de Grease Pencil pueden configurar distintos tipos de esquina por punto
    • Tipos: Flat, Sharp, Round (predeterminado)
    • La UI ofrece la función de asignar el tipo de esquina por punto
  • Los trazos cíclicos conectan con precisión los segmentos inicial y final para generar trazos circulares completos sin superposiciones ni huecos
  • También se incluye un enlace a un video de la comunidad sobre la actualización de Grease Pencil 5.0

Video Sequencer: gran renovación

  • En la sección Sequencer Overhaul, se describe que el Video Sequencer de Blender 5.0 se fortaleció ampliamente con integración con varias áreas, una nueva UI y nuevas herramientas
    • Incluye nuevos flujos de trabajo, una disposición de pantalla para edición y una estructura ampliada que mantiene la base del Sequencer existente
  • 1. Proper Properties

    • Las Strip Properties del secuenciador ahora se muestran en el Properties Editor, y una pestaña dedicada de Strip pasa a ser el lugar donde se concentran todos los ajustes de las tiras en lugar de la Sidebar
    • La nueva pestaña Strip Modifiers muestra los modificadores con una UI de pila familiar y permite reordenarlos mediante arrastrar y soltar
    • El menú Add Modifier incluye íconos y función de búsqueda, y ofrece una configuración que incorpora el nuevo Compositor Modifier
  • 2. Set the Scene

    • Antes el Sequencer estaba muy vinculado a la escena activa actual, pero ahora se puede elegir una escena independiente en el Sequencer para usar un flujo de trabajo de múltiples escenas
    • La nueva opción Sync Scene Time cambia automáticamente la escena activa al desplazarse por la línea de tiempo de edición, enlazando la edición basada en escenas con la secuenciación
  • 3. Bound to Slip

    • Al deslizar o hacer slip de las tiras, estas se limitan por defecto al rango del contenido, y el usuario puede desactivar esa limitación presionando la tecla C
    • Se añadió una nueva Slip Tool en la barra lateral para controlar el mismo comportamiento desde la GUI
    • Se agregan Select Circle y Select Lasso a las herramientas de selección, lo que facilita la selección por área en el secuenciador
    • Si una tira supera el rango del contenido durante una transformación, se muestra con resaltado rojo, de modo que el usuario pueda identificar de inmediato si se salió del rango
  • 4. Time on Your Side

    • Una nueva región llamada Playback Controls se integra en el Sequencer y en otros editores de animación, por lo que ya no hace falta tener un editor Timeline separado para la reproducción y la configuración del rango de fotogramas
    • Playback Controls incluye el operador Jump by Delta para saltar tiempo en segundos o en fotogramas
  • Compositor Modifier y storyboarding

    • Con Compositor Modifier, un nuevo modificador para Video Sequencer, se pueden aplicar como modificadores a las tiras del secuenciador cientos de nodos del compositor de nivel de producción de Blender
    • También se enlaza un video de presentación del flujo de trabajo de storyboarding usando la combinación de Video Sequencer + Grease Pencil

Modelado, UV Editing y modificadores basados en Geometry Nodes

  • Array Renewed

    • El Array Modifier fue reimplementado sobre Geometry Nodes y admite varias funciones, como distribución circular, aleatorización y gizmos
      • Al estar basado en Geometry Nodes, el usuario puede personalizar y extender los nodos internos
    • Además, se ofrecen los siguientes cinco nuevos modificadores basados en Geometry Nodes
      • Scatter on Surface
      • Instance on Elements
      • Randomize Instances
      • Curve to Tube
      • Geometry Input
  • UV Editing: UVerhaul

    • La función de UV Sync fue reescrita por completo, resolviendo varios problemas de larga data y añadiendo nuevas funciones, y ahora viene activada de forma predeterminada
    • Entre las funciones añadidas se incluyen
      • Pack custom region: empaquetado dentro de una región especificada por el usuario
      • Compatibilidad para elegir referencia Min o Max en Align Vertically/Horizontally
    • Se ofrecen dos nuevos operadores
      • Arrange and Align selected UV Islands
      • Move Selected UV’s on Axis

Plataforma Blender Extensions

  • La plataforma Blender Extensions sigue creciendo y ofrece más de 700 add-ons y temas gratuitos para personalizar el flujo de trabajo
  • Los usuarios pueden compartir sus add-ons y temas, y se proporcionan enlaces para subirlos y explorarlos

VR & XR: mejoras en movimiento y navegación

  • Se añadieron varias funciones nuevas al sistema de movimiento de VR Scene Inspection
    • Vignette Effect: oscurece la periferia de la vista para reducir el motion sickness
    • Snap Turning: gira la cámara en ángulos fijos con un flick a izquierda o derecha del thumbstick derecho
    • Es posible controlar Fly Speed en la configuración de VR Session
    • El nuevo menú VR Navigation Preferences permite administrar de forma centralizada los ajustes relacionados con el movimiento
  • La función de teletransporte también mejoró en calidad
    • Ofrece efectos visuales mejorados para objetivos de teletransporte válidos o inválidos
    • El rayo de teletransporte dibuja una curva arqueada hacia abajo, mostrando una trayectoria de movimiento más natural
    • Incluso si no golpea un objeto, el rayo colisiona con el suelo, lo que facilita la navegación incluso en escenas poco pobladas

Geometry Nodes·Core·Keymap·Linux·Assets

  • Geometry Nodes

    • Con la introducción de Bundles & Closures, se amplió la expresividad de Geometry Nodes, y se enlaza un artículo detallado sobre el tema
    • Se agregaron nuevas formas de Socket, lo que facilita distinguir visualmente los tipos de nodo
    • Mediante los nodos Volume Grid & SDF, se ofrece la posibilidad de trabajar con grids de volumen y Signed Distance Field dentro de Geometry Nodes
    • El nodo Viewer mejorado optimiza el flujo de trabajo de depuración y vista previa, y se añadió una nueva biblioteca integrada de assets Essentials
  • Core

    • Se aumentó la longitud máxima de los nombres de bloques de datos, lo que permite usar nombres más largos
    • Con la introducción de Packed Data-blocks, se agregó una nueva forma de empaquetar bloques de datos
    • Se admiten buffers más grandes en archivos .blend, ampliando la capacidad de manejar datos de gran tamaño
    • Se añadieron nuevas Path Template Variables que pueden usarse en la configuración de rutas de archivo
    • El guardado comprimido de archivos .blend ahora está activado por defecto, con el objetivo de reducir el uso de disco
    • Se ofrece una UI de Custom Properties para nodos dentro de grupos de nodos, lo que permite estructurar mejor la interfaz de usuario de los node groups
    • Se añadieron argumentos de línea de comandos para GPU VSync y se mejoró el debug logging
    • Se eliminó la compatibilidad con Big Endian, y se proporciona un enlace a la discusión relacionada
  • Keymap

    • Los atajos de alternar visibilidad de colecciones (1, 2, 3, …) se movieron del 3D Viewport al Outliner
    • Ahora es posible saltar al siguiente/anterior keyframe con las teclas de flecha abajo/arriba
  • Linux

    • Se introdujo la forma de mostrar el directorio home como ~/ en la ruta de la barra de título
    • Se añadió compatibilidad con el protocolo cursor-shape en entornos Wayland
  • Assets

    • Ahora se puede marcar una Scene completa como asset, lo que permite reutilización a nivel de escena
    • Se vuelven a mencionar las actualizaciones del Human Base Mesh Bundle, indicando que incluye nuevos assets de esqueletos realistas
    • Se informa que el uso de memoria del sistema Undo se redujo al menos un 10%

User Interface·Animation·Rigging·Clip Editor·Physics

  • User Interface

    • La UI de configuración de Theme se simplificó, haciendo la gestión de temas más intuitiva
    • Se añadió la opción Reduce Motion para reducir efectos de animación innecesarios
    • Se aplicaron mejoras visuales al Node Editor y íconos nuevos o mejorados en toda la UI
    • Se proporciona un enlace a la documentación que cubre todos los cambios de UI
  • Animation

    • El addon Copy Global Transform ahora viene incluido por defecto en Blender, por lo que la función de copiar transformaciones globales puede usarse sin instalación adicional
    • Se añadió un área de Playback Controls en los editores de animación, integrando el control de reproducción y del rango de fotogramas
    • Con la función Jump Time by Delta, es posible saltar hacia adelante o atrás en el tiempo por fotogramas o segundos
    • En la línea de tiempo de todos los editores de animación, las líneas de la cuadrícula ahora se dibujan siempre en fotogramas enteros
    • Se admite la visualización de caché en todos los modos de Dope Sheet
    • El editor Timeline ahora oculta por defecto el área de canales, mejora el filtrado y elimina la barra lateral vacía
    • Ahora se puede definir en el tema el color del eje W, y el popover de Keying muestra el nombre del Keying Set activo y el tipo de keyframe
    • El selector de slots muestra íconos del tipo de slot, y el overlay Show Scene Strip Range permite visualizar el rango de los scene strips
    • Se indica que en el área de animación y rigging hay algunos cambios no retrocompatibles
  • Rigging

    • Se añadió una nueva constraint Geometry Attribute
    • La opción Bone Custom Shape Affect Gizmo coloca el gizmo en la posición del hueso Override Transform
    • La opción Bone Custom Shape Use As Pivot usa el origen del hueso Override Transform como pivote al rotar
    • Se incluyen mejoras para flujos de trabajo que manejan múltiples instancias de Armature
    • En Shape Keys, se pueden seleccionar varias claves y ajustar sus valores simultáneamente manteniendo presionada la tecla Alt, y también se admite la función Copy to Selected
  • Clip Editor

    • Se cambió para que los colores de los ejes en la vista Graph sigan los colores del tema
  • Physics

    • Se eliminó la compresión LZO y LZMA de PointCaches, y en su lugar se usa compresión ZSTD

I/O·Sculpt·Texture Paint·Images & Movies·Weight Paint·Python API

  • I/O

    • Se eliminó la compatibilidad con el formato Collada(.dae)
    • Alembic: se añadió la función de importar atributos adicionales de point clouds como atributos de geometría
    • USD: se mejoró el I/O de UsdGeomNurbsCurves(NURBS)
    • FBX: el importador mucho más rápido basado en C++ ahora es el predeterminado, y se añadió la opción Material Name Collision
    • BVH: siempre usa “Slot” como nombre de Action Slot para animaciones importadas
    • OBJ: se añadieron la opción Material Name Collision y la opción de importación Apply Transform, y se mejoró el I/O de patrones knot de Bézier/NURBS
  • Sculpt & Texture Paint

    • Se añadieron nuevos pinceles para pixel art: Paint Pixel Art / Erase Pixel Art
    • Se añadió el operador “Conform Base” al modificador Multiresolution, reforzando el flujo de trabajo para alinear la malla base con el nivel de alta resolución
    • Las propiedades de tamaño, intensidad y jitter del pincel ahora tienen curvas de presión del lápiz personalizables, lo que permite ajustar con mayor precisión la respuesta a la presión
    • Se actualizaron las plantillas predeterminadas para que algunos overlays vengan activados por defecto
    • Los pinceles Grab, Snake Hook, Elastic Deform, Pose, Boundary, Thumb y Rotate ya no muestran un interruptor de presión por separado
  • Images & Movies

    • En video I/O, se admite la lectura y escritura de archivos de video HDR y wide-gamut
    • Multilayer OpenEXR ahora se guarda por defecto como archivos multi-part, mejorando la interoperabilidad con otras herramientas
    • Los archivos OpenEXR admiten metadatos Color Interop ID, lo que permite detectar automáticamente el espacio de color del archivo
    • Las imágenes de amplia gama cromática pueden guardarse en los espacios de color P3 y Rec.2020
  • Weight Paint

    • Al pintar, los valores de peso menores que 0.0001 se redondean a 0
    • El valor predeterminado de la opción de overlay Zero Weights cambió de None a Active
  • Python API

    • Se añadió una nueva Inline Shader Nodes API, que permite definir shader nodes inline desde Python
    • Las adiciones al API, los elementos deprecated y la lista de Breaking Changes están organizados en un documento separado

Cierre

  • Además de las funciones anteriores, Blender 5.0 incluye cientos de correcciones de errores, limpieza de código y refactorización, y la lista completa de cambios puede consultarse en una página separada de notas de lanzamiento

1 comentarios

 
GN⁺ 2025-11-19
Opiniones en Hacker News
  • Creo que Blender es un caso emblemático de éxito del software de código abierto
    Dejando de lado el kernel de Linux o los navegadores web, es casi el único caso en que ha superado por completo al software comercial
    Maya de hecho se está volviendo obsoleto
    En otras áreas, Microsoft Office sigue siendo mejor que LibreOffice, Photoshop que GIMP, Lightroom que Darktable y Solidworks está muy por delante de FreeCAD
    Me pregunto cuál será el próximo campo en el que el código abierto tome la delantera
    Godot está creciendo rápido, pero Unreal todavía mantiene el trono de los motores de juego
    Krita es una alternativa bastante buena en pintura digital

    • No todas las apps comerciales fueron líderes del mercado desde el inicio
      Yo uso herramientas FOSS tanto para hobby como para trabajo
      Pero creo que el problema es la inercia de mucha gente, que no intenta nuevos flujos de trabajo
    • La edición de video podría ser la siguiente
      Adobe se está saboteando sola y todo el mundo quiere alternativas
      Davinci Resolve ya compite con Premiere, pero no es código abierto
      Si Davinci liberara su código o apareciera un nuevo competidor, el panorama podría cambiar rápido
    • Blender es impresionante, pero Maya sigue siendo el estándar de la industria
      Hasta que Blender no se pruebe en proyectos a gran escala, es difícil decir que Maya fue desplazado por completo
    • Creo que decir que “Maya casi desapareció” es una exageración
      Me pregunto cuántos estudios VFX AAA realmente se han cambiado a Blender
    • También creo que OBS es otro caso de éxito del código abierto que superó al software comercial
  • Ojalá aparezca en la industria del CAD 3D un proyecto de código abierto revolucionario como Blender
    En la situación actual, parece que solo Autodesk saldría perdiendo
    Si hubiera un kernel y herramientas de código abierto, las grandes empresas podrían personalizarlos libremente, y los usuarios individuales o aficionados podrían empezar gratis

    • Un proyecto así necesita inversión de patrocinadores cuando ya está casi terminado
      Así como CERN apoyó a KiCad y lo llevó al éxito, FreeCAD también tiene suficiente potencial
      Pero el problema es una estructura de gestión enfocada solo en ganancias de corto plazo
      Parece que haría falta apoyo de empresas independientes como Valve, o de gobiernos y ONG
      La industria tiene una fuerte tendencia a usar código abierto sin contribuir
    • El mayor problema de los MCAD de código abierto como FreeCAD es el kernel Open Cascade
      Los errores aparecen con frecuencia en fillets, cilindros, superficies esféricas, hélices y más
      Las limitaciones estructurales de ese kernel están frenando el avance
    • La interfaz en navegador de Onshape es impresionante
      Carga rápido y, si haces público tu proyecto, puedes usarlo gratis
    • Recomiendo Plasticity.xyz
      No es código abierto, pero está basado en el kernel de Solidworks, así que es muy sólido
      También vale la pena revisar solverspace, caligula y FreeCAD
    • He escuchado que FreeCAD y OpenSCAD están bastante bien
      Hay gente que hace trabajo de CAD con Blender, pero creo que su estructura basada en mallas no es adecuada para CAD
  • Cada vez que veo una nueva actualización de Blender me sorprendo
    Ni siquiera había bajado la mitad del scroll y la lista de funciones no se acababa
    Hay muchas funciones interesantes como Radial tiling, el array modifier simplificado y volume scattering más rápido
    El Convolve Node parece una función relacionada con IA, pero en realidad es un nodo de procesamiento de señales
    El nuevo secuenciador también se ve excelente, así que ahora pienso probar usar solo Blender en lugar de DaVinci Resolve
    Para mí es una actualización realmente increíble

  • He usado Blender desde 2010 y su ritmo de evolución es asombroso
    Últimamente se añadieron structs y closures al sistema de nodos, lo cual me parece interesante
    También revisé directamente el shader compiler y me dejó bastante impresionado
    Habrá quienes piensen que la IA va a reemplazarlo todo, pero si uno mira directamente la estructura de Blender, eso hace replantearse esa posibilidad

    • He usado Blender desde 1999
      Es mi software de código abierto favorito
      Es un proyecto verdaderamente increíble
  • Blender es excelente para modelado 3D, pero creo que el metaverso ya es un concepto acabado

  • Me decepciona que adaptive subdivision se haya presentado como una función de Blender
    En realidad es una función del renderizador Cycles
    Aun así, el avance de Blender es realmente impresionante

    • Con geometry nodes quizá se pueda lograr un efecto parecido también en EEVEE
      Aunque no estoy seguro de si el nodo subsurf soporta un número de iteraciones no estático
  • Genial

  • Al entrar al sitio web de Blender, lo primero que aparece es Cloudflare Captcha

    • Después de eso, el contenido de la página es realmente excelente
      Tengo muchas ganas de ver el soporte HDR y las mejoras en nodos
    • Parece que no fue un buen día para sacar un major release
    • Últimamente todo internet está lleno de Captcha y bloqueos anti-bots
  • Me da curiosidad el futuro de estas herramientas 3D
    Incluso en CGI para cine o publicidad, siento que en 10 años la IA reemplazará la mayor parte
    Me gustaría saber cómo lo ve la gente de la industria

    • Si no tienes experiencia en la industria, creo que es difícil evaluar con precisión el impacto de la IA
      Eso de que “parece fácil” casi siempre es una ilusión
    • Ya cansa escuchar que “la IA va a reemplazarlo todo”
    • Los directores dedican muchísimo esfuerzo a mantener la continuidad
      La IA es débil en ese aspecto, porque no puede regenerar el mismo modelo de forma consistente en cada escena
      Por eso el uso de IA en CGI tiene límites
    • Yo hago diseño de proyección en un teatro independiente de Baltimore
      Uso la IA solo como herramienta de apoyo — escalado, interpolación de cuadros y generación simple de video, entre otras cosas
      Hace poco generé imágenes de nubes con WAN y funcionó bastante bien
      Pero por los problemas de precisión de los prompts, todavía está lejos de reemplazar por completo a Blender
    • Si dentro de 10 años la IA llega al nivel de un diseñador 3D junior, entonces ya será un mundo en el que la mayoría de los trabajos estén automatizados
      El 3D es complejo, hay pocos datos y exige creatividad y detalle
      Así como el arte 2D todavía no ha sido reemplazado por completo por la IA, las herramientas 3D seguirán siendo necesarias por un buen tiempo