- Un análisis de ingeniería inversa del sistema de aterrizaje en portaaviones de Top Gun para NES revela las condiciones exactas para que el aterrizaje sea válido
- Para aterrizar con éxito se necesita altitud entre 100 y 299, velocidad entre 238 y 337 y apuntar directamente al portaaviones
- La indicación “Alt. 200 / Speed 288” del MFD del juego en realidad muestra el valor central del rango permitido
- La velocidad y la altitud se almacenan en memoria en formato BCD (decimal codificado en binario), y la función de validación se ejecuta en direcciones específicas
- Es un caso de descifrado de la lógica interna precisa de un juego antiguo, útil para aprender análisis y depuración de juegos retro
Condiciones básicas para validar el aterrizaje
- Para aterrizar con éxito se requiere altitud entre 100 y 299, velocidad entre 238 y 337 y además una orientación precisa hacia el portaaviones
- Estas tres condiciones se revisan al final de la secuencia de aterrizaje
- La indicación “Alt. 200 / Speed 288” en la pantalla del juego corresponde al valor central real del rango permitido, por lo que es una cifra adecuada como objetivo para el jugador
- La altitud y la velocidad se ajustan con la entrada del acelerador y el ángulo de cabeceo, mientras que la dirección no tiene un indicador separado y solo ofrece retroalimentación mediante la advertencia “Right! Right!”
Estructura de memoria y variables internas
- Direcciones principales de memoria y contenido almacenado
- $40–$41: velocidad (formato BSD), rango permitido 238–337
- $3D–$3E: altitud (formato BSD), rango permitido 100–299
- $FD: dirección (Heading), dentro del rango -32 ~ +32, se puede aterrizar con valores de 0 a 7
- $9E: guarda el resultado de la validación de aterrizaje; si el valor es 0, es éxito
- La velocidad y la altitud se guardan en BCD (Binary Coded Decimal) para simplificar su visualización en pantalla
- Ejemplo: 1234 se almacena como 0x1234 (decimal 4660)
Rutina de validación del aterrizaje
- La función en la dirección $B6EA revisa el estado de aterrizaje y escribe el resultado en $9E
- La rutina compara en secuencia la altitud, la velocidad y la dirección, y si algún valor queda fuera de condición devuelve códigos distintos
- Ejemplo: si va demasiado alto o demasiado rápido, devuelve el código 8; si va demasiado bajo o demasiado lento, devuelve el código 4
- Si se cumplen todas las condiciones, se establece LDX #00 y se procesa como éxito
Depuración y código de truco
- Con el código de Game Genie AEPETA el aterrizaje siempre se considera exitoso
- Este código omite la rutina real de validación y fuerza el resultado al estado de éxito
Conclusión
- El sistema de aterrizaje de Top Gun en NES no se basa en un control simple, sino en una lógica de validación precisa basada en valores numéricos
- La ingeniería inversa permite comprobar con claridad la estructura interna de memoria de un juego retro y la forma en que divide las condiciones
- Como ejemplo de la precisión de diseño de los juegos clásicos, tiene alto valor como referencia para el análisis de lógica de juego y la investigación de restauración
1 comentarios
Comentarios de Hacker News
Toda la información para aterrizar bien el avión estaba en el manual
La velocidad y altitud necesarias no eran un secreto, pero la mayoría de los niños no leían el manual
La verdadera dificultad del juego venía de su motor de física medio realista. Mi hermano mayor, que iba a clases de vuelo, aterrizaba fácil y luego me enseñó cómo hacerlo
La velocidad y la altitud había que controlarlas con el acelerador y el ángulo de cabeceo, así que no bastaba con apretar solo el botón del motor o del freno de aire
El consejo que me dio mi hermano era que, durante un picado pronunciado, la velocidad no baja, así que había que levantar un poco la nariz y abrir el freno de aire para reducirla antes de nivelar. El juego modelaba esto con bastante precisión
Este blog está hecho de forma que cuesta explorar el archivo
No hay enlaces a otras entradas, y fuera de este post el acceso está bloqueado
blag/posts y blag devuelven error 403, y la página principal solo muestra una foto de una montaña
Tampoco hay RSS. No es una queja; si es un diseño intencional, lo respeto
Aterrizar en el portaaviones no era tan difícil, pero el reabastecimiento en el aire sí estaba brutal. Solo lo logré unas cuantas veces
Video del juego
Me vino a la mente la frase legendaria: “This business will get out of control…”
Este juego también salió en un video de Angry Video Game Nerd
Video relacionado
Enlace de YouTube
Yo no jugué Top Gun, pero sí disfruté mucho Turn and Burn: No Fly Zone en SNES
Incluso ahora me sorprende cuánto avanzaban los gráficos con cada cambio generacional
El salto de NES a SNES también fue parecido. De PS1 a PS2 y a PS3, como la era 3D ya estaba establecida, los cambios se volvieron cada vez más graduales
Dicen que aterrizar en Top Gun es difícil, pero el acoplamiento al satélite en Captain Skyhawk es muchísimo peor
Tienes que acoplarte mientras explotan por todos lados los efectos de demoscene de RARE
Para comparar, comparto un ejemplo de código de validación de aterrizaje escrito en Python
Según la altitud, la velocidad y la dirección, devuelve TOO_SLOW_OR_TOO_LOW, TOO_FAST_OR_TOO_HIGH y otros valores
Me encantan este tipo de travesuras de simulador
En X‑Plane hasta puedes aterrizar un 737 en un portaaviones. Solo hay que cargar combustible para 30 minutos, bajar los flaps al máximo y activar el freno de estacionamiento justo antes de tocar pista
Claro, según las cifras oficiales un 737 necesitaría una pista mucho más larga, pero si el portaaviones navega contra el viento puede obtener más de 40 nudos de viento en contra
Jugué este juego de niño, pero nunca logré aterrizar en el portaaviones. Ese era trabajo de los hermanos mayores
Un día, en el programa de cuidado después de clases, un amigo dijo que sí sabía aterrizar en este juego, así que armamos una operación en equipo
Yo hacía los combates y él los aterrizajes, y juntos terminamos Top Gun y The Second Mission en unas pocas horas
Hasta hoy lo recuerdo con cariño como uno de los pocos juegos de NES que terminé con un amigo, sin trucos ni Game Genie