- Se dio a conocer que el scheduler de Linux SCX-LAVD diseñado para el Steam Deck de Valve también funciona de forma efectiva en el entorno de servidores a gran escala de Meta
- Este scheduler fue diseñado con el objetivo de lograr una gestión eficiente de recursos al nivel de una consola de videojuegos, y Meta busca con él mejorar el rendimiento de las cargas de trabajo del servidor y minimizar la latencia
- La arquitectura de Latency-criticality Aware Virtual Deadline orientada a dispositivos portátiles sensibles a la latencia también mostró rendimiento y estabilidad en servidores hiperescalables
- En comparación con el scheduler EEVDF existente, ofrece un rendimiento similar o mejor y puede adaptarse a diversas configuraciones de hardware
- Meta está evaluando SCX-LAVD como candidato a scheduler predeterminado para servidores, no solo para fines especializados
- Un caso poco común en el que una tecnología para hardware de videojuegos se expande a grandes centros de datos
Contexto de la presentación en Linux Plumbers Conference 2025
- Ingenieros de Meta presentaron estos detalles en la Linux Plumbers Conference 2025 celebrada en Tokyo
- El título de la charla fue “How do we make a Steam Deck scheduler work on large servers”, donde explican el proceso de llevar un scheduler para dispositivos portátiles al entorno de servidores
- Compartieron su experiencia validando y ajustando un scheduler diseñado para el Steam Deck a un entorno de servidores
Resumen del scheduler SCX-LAVD
- SCX-LAVD fue diseñado como un scheduler Latency-criticality Aware Virtual Deadline
- Fue desarrollado en el entorno del Steam Deck de Valve con el objetivo de ofrecer baja latencia y rendimiento estable
- Usa una estructura de scheduler extensible que funciona sobre el framework Linux sched_ext
- Meta espera con ello reducir la latencia, mejorar la consistencia del rendimiento y mejorar la eficiencia de los servidores
- Como el diseño de Valve estaba orientado a las exigencias de procesamiento en tiempo real para videojuegos, también ofrece una estructura ventajosa para la gestión sostenida de carga en servidores
Resultados de su aplicación en el entorno de servidores de Meta
- Se confirmó un funcionamiento estable en diversas configuraciones de CPU y memoria de los servidores de Meta
- Mostró un excelente rendimiento de balanceo de carga entre los límites de CCX y LLC
- Resulta adecuado como opción predeterminada en entornos donde no se necesita un scheduler optimizado para cargas de trabajo específicas
Scheduler existente y otros casos de uso
- SCX-LAVD mostró un rendimiento similar o mejor en comparación con el scheduler EEVDF
- Ya se usa en entornos Linux para videojuegos como CachyOS Handheld Edition y Bazzite
- Es un scheduler cuyo desarrollo fue liderado por Igalia mediante un contrato con Valve
Próximo enfoque de uso de Meta
- Meta se refiere a SCX-LAVD como “Meta’s New Default Scheduler”
- Lo está evaluando como un scheduler de uso general aplicable a toda su flota de servidores a gran escala
- Más detalles de investigación y análisis de rendimiento fueron publicados en el video de la charla de LPC y en las diapositivas
1 comentarios
Opiniones de Hacker News
Proton/Wine avanzó muchísimo para poder correr juegos de Windows en Linux, y gracias a Steam Deck también llegaron el soporte de HDR y VRR en Wayland
El scheduler que hicieron para mejorar el frame pacing ahora también se usa en los centros de datos de Meta
Al final, la eficiencia de los servidores de Meta mejoró gracias a que Valve le pagó a Igalia para reducir el stuttering de Elden Ring. Este es el verdadero círculo virtuoso del open source
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Muchísimas optimizaciones de software y hardware nacieron en el desarrollo de juegos
Ahora que el precio de la RAM está subiendo otra vez, ojalá se vuelva a priorizar la optimización para reducir la carga innecesaria en toda la industria
Hasta que Valve se involucró directamente, no había nadie que realmente se hiciera cargo de resolver esos problemas
Me parece mucho mejor cambiar las cosas uno mismo que quedarse esperando
Históricamente, el desarrollo de juegos siempre ha estado en la primera línea de la optimización de software
He escuchado que Proton también se hizo de una forma parecida. Parece que Valve usa bastante más contratación externa que personal interno
Colabora con empresas como Google y muchas otras, y maneja de forma eficiente temas complejos de pagos y prestaciones
Creo que esa estructura explica por qué es rentable y a la vez produce resultados de alta calidad
Claro, Valve también tiene sus controversias, pero hay que reconocer tanto lo bueno como lo malo
Por eso le resulta mucho más fácil expandirse con contratistas que con empleados de planta
Áreas técnicas muy especializadas como la conversión de DirectX→Vulkan u OpenGL→Vulkan se encargan a organizaciones como Igalia
Para proyectos fijos y de alta complejidad como estos, externalizar es razonable para cualquier empresa
Varias empresas colaboran en su desarrollo en un repositorio compartido de GitHub
Se acaba el soporte para Windows 10, así que ahora quiero pasarme por completo a Linux
Aunque lo actualices, sigue siendo pesado y difícil de administrar
Hacer todo ahí se ve un poco raro. Es como usar Excel en una Steam Deck
Mientras Meta lo use solo en sus servidores internos, también puede mantener privado su Linux con parches propios
Es una relación de influencia mutua
Me da curiosidad cómo empezó algo así
Incluso en empresas grandes, la innovación suele surgir así
Enlace de YouTube
A la escala de Meta, el impacto real sería mucho mayor
Hace poco vi sistemas operativos dedicados a Kubernetes que aplican actualizaciones como Android