- 1000 Blank White Cards es un juego de cartas para fiestas en el que los participantes crean directamente las reglas y las cartas mientras juegan
- Las reglas del juego se escriben directamente en las cartas, y es posible agregar o modificar nuevas cartas y reglas incluso durante la partida
- Se compone de tres etapas: creación del mazo, juego y epílogo, y en cada una la creación y selección de cartas se realiza libremente
- La estructura de las cartas se compone de título, dibujo y descripción, y la mayor parte de las reglas del juego se forma a partir de las cartas
- Comenzó en Wisconsin, Estados Unidos, en 1995, y se consolidó como una cultura de juego creativo que se expandió por todo el mundo a través de redes universitarias y la web
Descripción general del juego
- 1000 Blank White Cards es un juego de cartas improvisado en el que los participantes crean su propio mazo y establecen las reglas
- Las reglas escritas en las cartas pasan a ser las reglas del juego, y no existe un reglamento fijo
- Además de ser apto para adultos, es un juego adecuado también para niños, por lo que fue incluido en Hoyle’s Rules of Games
- El juego no tiene límite en la cantidad de participantes, y es posible seguir ampliando cartas y reglas más allá de una sola sesión
- La creación de cartas y los cambios de reglas son elementos centrales del juego, y permiten modificar los efectos de cartas existentes o introducir reglas nuevas
Cómo se juega
- El juego se compone de tres partes: creación del mazo, juego y epílogo
- En la etapa de creación del mazo se usan mezcladas cartas existentes y cartas recién creadas
- En la etapa de juego, cada participante roba y juega cartas, y la partida avanza según las reglas escritas en ellas
- En el epílogo, después de jugar, se decide en conjunto qué cartas conservar y cuáles descartar
- En la creación del mazo, normalmente se arma un conjunto de 80 a 150 cartas, y aproximadamente la mitad se prepara de antemano
- Cada participante suele crear entre 6 y 7 cartas nuevas para agregarlas al mazo
- En la etapa de juego, el orden, la duración y las reglas de puntuación quedan definidos completamente por las cartas
- Los efectos de las cartas son variados: otorgar puntos, saltar turnos, cambiar la dirección y más
- Las cartas en blanco pueden usarse en cualquier momento para escribir una regla nueva y aplicarla de inmediato
- En la etapa de epílogo, los participantes conservan las cartas que prefieren y eliminan las innecesarias
- Algunos grupos crean una caja llamada “Suck Box” para guardar las cartas aburridas o inútiles
Estructura y características de las cartas
- Las cartas suelen componerse de título, dibujo y descripción del efecto
- Los dibujos pueden ir desde figuras de palitos simples hasta ilustraciones complejas, con total libertad de expresión
- La parte descriptiva define las reglas reales del juego y constituye la mayor parte de las reglas generales
- La forma y el material de las cartas son libres, y no hay restricciones de tamaño ni de materiales
- Originalmente se usaban tarjetas didácticas Vis-Ed de 1.5×3.5 pulgadas
- Algunas cartas incluso incorporan piezas metálicas u objetos físicos
- El contenido de las cartas puede ir desde dibujos simples hasta datos reales o estructuras algorítmicas que incluyan otros elementos de juego
- En teoría, también es posible una configuración de cartas capaz de funcionar como una máquina de Turing
Historia
- A fines de 1995, Nathan McQuillen, de Madison, Wisconsin, creó el juego inspirado por una caja de 1000 tarjetas didácticas en blanco que vio en una cafetería local
- Al principio lo jugaban juntos estudiantes, actores de improvisación y participantes de clubes
- Después de que el lugar de reunión habitual se incendiara, los participantes se dispersaron y el juego se expandió a otras regiones
- A finales de los años 1990, se difundió como un meme a través de redes universitarias
- En la Universidad de Harvard, Aaron Mandel organizó un grupo de juego y estandarizó el tamaño de las cartas
- Dave Packer y Stewart King, de Boston, crearon el primer contenido web
- Más adelante, al aparecer en GAMES Magazine y en la edición revisada de 2001 de Hoyle’s Rules of Games, fue reconocido como parte de la cultura formal del juego
- Figuras conocidas como Ben Folds, Jonatha Brooke y Bill Plympton también participaron en la creación de cartas
- El creador y los primeros jugadores evaluaban este juego como un espacio para el humor improvisado y la expresión creativa
Otros
- El juego prioriza la creatividad y el humor por encima de una victoria o derrota claras
- Se fomenta la reutilización y modificación de cartas, formando una estructura de juego en evolución continua
- Algunos grupos evitan destruir cartas y mantienen la tradición de conservarlas todas y reutilizarlas en nuevas sesiones
1 comentarios
Opiniones de Hacker News
Hace tiempo, mientras buscaba juegos con reglas ocultas, encontré el juego de cartas Mao en Wikipedia
Se veía tan genial que lo probé con mis hermanos, pero al principio era simplemente una variante de Uno jugada con cartas normales
El ganador inventaba una regla nueva, y en vez de explicarla solo decía: “rompiste una regla, recibe un castigo”
A uno de mis hermanos le llegaron a caer 15 cartas de castigo apenas empezó la partida, y recuerdo que durante un viaje de 4 días jugamos más de 30 horas
Todavía me encanta, pero hoy en día es difícil jugarlo porque a la gente le falta la concentración para deducir reglas ocultas
También es difícil crear reglas complejas con gente nueva, y siento que esa atmósfera mágica que tenía con mis hermanos se ha ido apagando un poco
Con menos que eso, el jugador nuevo queda sepultado bajo cartas de castigo antes de captar los patrones de las reglas
Después pondría el juego de cartas Eleusis, que ofrece una gran experiencia de lo que es la inferencia inductiva en su máxima expresión
No había significado para las cartas ni turnos, y resultó demasiado suelto
Aprendí que las reglas de “debes hacer esto” son mucho más divertidas y claras que las de “podrías hacer esto”
La gente se mostraba muy conservadora respecto a cambiar las reglas básicas, pero después de unas cuantas partidas y de compartir nuestras reglas entre todos, poco a poco se iban abriendo
Las cartas con dibujo valían 10 puntos, las negras 50 puntos y las numéricas sumaban su número
Al final de la partida, bebían los dos con más puntos, y las +4 y +2 se podían acumular siempre que coincidiera el color
Como no barajábamos el mazo, también apareció un elemento de conteo de cartas, y terminó siendo la partida de Uno más larga y más chistosa que hemos jugado
Hay un juego de tragos llamado “Pizza Box”, que probablemente está inspirado en Mao
Solo hace falta una caja de pizza vacía, una moneda y un Sharpie
Lanzan la moneda, dibujan un círculo y escriben una regla nueva dentro; si se superpone con otro círculo, esa regla se activa
Después de unas horas, suele terminar cuando alguien añade una regla de “fin del juego”
Hay un juego llamado “Mornington Crescent” en el programa británico de comedia radial “I’m Sorry I Haven’t A Clue”
Es un juego donde vas diciendo nombres de estaciones del metro de Londres y ganas cuando gritas “Mornington Crescent”, pero en realidad el chiste es que se juega como si hubiera reglas secretas
Enlace con la explicación del juego
Y “Numberwang” de “That Mitchell and Webb Look” tiene una idea parecida
Igual que Double Fanucci de Zork o el sketch “Go Johnny Go Go Go Go” de League of Gentlemen, trata esa situación incómoda de jugar con gente entusiasta sin conocer las reglas
Siento que estos juegos dependen mucho del contexto compartido y de las bromas entre amigos, por eso son difíciles de trasladar al entorno online
Relacionado con eso, también leí sobre The Game
Es uno de mis tres juegos ficticios favoritos, y el otro es “43-Man Squamish”
Enlace relacionado
Esto es una especie de metajuego
Mientras estudiaba teoría de juegos conocí la economía constitucional y el diseño de mecanismos, y me sorprende lo poco que se ha investigado teóricamente sobre juegos cuyas reglas cambian
Si el modelado basado en agentes dentro de la IA vuelve a ponerse de moda, creo que este campo podría volverse interesante
Por ejemplo, cuando la serie de cartas de “oveja” se volvió popular, aparecieron cartas de “cabra” y de “pastor”, y al final hasta una carta de “pastor que reúne pastores”
Así el mazo va creando su propia historia, y el jugador siente que es cocreador de esa narrativa
Jugué 1k bwc en la despedida de un amigo, y explicárselo a alguien que nunca lo ha jugado es bastante difícil
Pero con amigos que tienen sentido de la improvisación (improv), de verdad es muy divertido
Me recuerda al juego “We Didn’t Playtest This at All”
Enlace del juego de mesa
Es excelente para romper el hielo, y las cartas ya vienen escritas de antemano
Hay una playlist de YouTube con gente jugando
Se juega con cartas enviadas por los espectadores
La versión para programadores sería Nomyx
Es un juego tipo Nomic para programadores donde defines las reglas en código y las cambias en tiempo real
Este tipo de sistema también podría servir como framework para desarrollar nuevos juegos de mesa
Podrías ir agregando cartas o acciones nuevas mientras haces playtesting con cocreadores, y al final llegar a un conjunto de reglas equilibrado
Hace 30 años intenté con amigos en un bar un juego de improvisar reglas con cartas en blanco, pero era tan experimental que todos se quedaron desconcertados
Escribir una regla en cada turno estaba genial, pero si el grupo no tiene esa sensibilidad de improv de “y luego (and then)”, el juego simplemente no fluye
Al final, este es un juego cuyo objetivo no es ganar