1 puntos por GN⁺ 2026-01-30 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • PS2Recomp es un recompilador estático y una herramienta de runtime que permite ejecutar de forma nativa juegos de PlayStation 2 en plataformas modernas
  • Va más allá del renderizado en alta resolución y la tasa de cuadros estable que ofrecían los emuladores existentes (PCSX2), ya que puede convertir y ejecutar los juegos directamente
  • Esta herramienta requiere una aplicación independiente para cada juego, y no es algo que simplemente funcione como “descargar y ejecutar de inmediato”
  • Puede convertirse en la base para remasterizaciones y remakes de la comunidad, y plantea la posibilidad de desbloquear límites de tasa de cuadros y mejorar problemas de físicas y colisiones
  • Una vez completado, tiene el potencial de marcar un nuevo punto de inflexión para la preservación de videojuegos y los ports nativos a PC

Resumen del proyecto PS2Recomp

  • PS2Recomp es un recompilador estático y una herramienta de runtime que convierte juegos de PlayStation 2 para que puedan ejecutarse de forma nativa en PCs con Windows o Linux
    • Analiza la arquitectura propia de PS2, el Emotion Engine (CPU basada en MIPS R5900), y la convierte en código para la plataforma de destino
    • No se trata de un único ejecutable; cada juego debe pasar por un proceso de recompilación por separado
  • Este enfoque reemplaza la emulación simple y podría requerir menos hardware, además de ofrecer una mayor eficiencia de rendimiento

Diferencias frente a los emuladores tradicionales

  • Emuladores como PCSX2 admiten reescalado de resolución interna, estabilización de cuadros, aplicación de paquetes de texturas, etc.
  • Sin embargo, el enfoque de recompilación convierte y ejecuta el juego directamente, por lo que puede funcionar sin límites de tasa de cuadros y sin errores de físicas o colisiones
  • Este enfoque ofrece una libertad mucho mayor para el trabajo de preservación y mejora de juegos

Posibilidades para remasterizaciones y expansión de la comunidad

  • Ya existen paquetes de texturas HD para emuladores de PS2, pero la recompilación amplía mucho más el alcance de las modificaciones gráficas y de gameplay
  • Se menciona la posibilidad de crear en el futuro versiones nativas para PC de títulos importantes como MGS2, Gran Turismo, God of War, Tekken 4, Shadow Hearts
  • También se espera compatibilidad con controles (DualShock, Xbox, etc.) e integración de funciones adicionales

Casos de proyectos similares

  • En la plataforma N64 también están en marcha proyectos de recompilación de Mario 64 y Zelda
    • El proyecto de Mario 64 ya cuenta con una versión con soporte para RTX (ray tracing)
    • El proyecto de Zelda incluye mejoras visuales y de gameplay, así como planes futuros para incorporar ray tracing
  • Estos casos se presentan como ejemplos de la dirección en la que podría avanzar PS2Recomp

Estructura del hardware de PS2 y estado del proyecto

  • La PS2 está compuesta por un CPU Emotion Engine de unos 300MHz, dos Vector Unit, 32MB de memoria y un GPU Graphics Synthesizer de 147MHz (4MB eDRAM)
  • A pesar de su baja frecuencia, fue un diseño único capaz de ofrecer un rendimiento comparable al de GameCube o Xbox
  • Actualmente, el proyecto aún no está terminado y sigue en desarrollo
    • Se considera un intento muy alentador para quienes están interesados en la preservación de videojuegos

1 comentarios

 
GN⁺ 2026-01-30
Comentarios en Hacker News
  • La PlayStation 2 fue una de las consolas más exitosas de la historia
    Tuvo muchísimos juegos clásicos, e incluso se posicionó como computadora personal al ofrecer una unidad de DVD y la distribución PS2 Linux
    En un mundo ideal, quizá habría salido una consola de gama intermedia entre la PS2 y la PS3, creando un ecosistema estandarizado como el del mercado de clones de IBM PC
    De haber sido así, quizá hoy todavía podríamos comprar un “clon de PS2” de 30 dólares para hacer computación básica y disfrutar juegos clásicos
    • Yo más bien creo que fue gracias al hardware limitado que consolas como la PS2 produjeron obras maestras
      Las restricciones de hardware obligaron a los desarrolladores a afinar la estética y optimizar el diseño, y como en una selección evolutiva, solo sobrevivieron las mejores ideas
      Además, un mundo donde varios fabricantes hicieran clones como en PC sería aburrido; basta con imaginar a Nintendo fabricando una “copia de PlayStation”
    • Se dice que PS2 Linux en realidad era para evadir aranceles de importación en la UE
    • Yo sí tuve PS2 Linux y el hardware relacionado
      Sony lo veía como una evolución de PlayStation Yaroze e intentó fomentar el desarrollo indie, pero la mayoría lo usaba para correr emuladores
      En la PS3 se bloqueó el acceso a la aceleración gráfica por esta misma razón
      El mercado de clones de IBM PC surgió por un error de IBM, y Compaq abrió la caja de Pandora al hacer ingeniería inversa del BIOS
    • PS2 Linux de verdad era una computadora pésima
  • Hoy en día, incluso con una consola portátil Android de menos de 300 dólares se puede emular toda la biblioteca de PS2
    Es sorprendente que incluso soporte reescalado
    • La ley de Moore sigue vigente
      Pronto llegará el día en que un teléfono pueda ejecutar modelos de IA al nivel de clústeres que cuestan cientos de millones de dólares
      Dentro de 10 años, cuesta incluso imaginar lo que será posible con clústeres de miles de millones de dólares
    • Yo también me cambié hace poco a una Retroid Pocket Flip, y corre juegos de WiiU y PS2 perfectamente a resolución 2x
      Incluso puede con juegos ligeros de Switch
    • Aun así, da pena desperdiciar tanta potencia en correr apps de widgets
      Mi teléfono es más potente que las cuatro PCs que usé entre 1990 y 2002 juntas
    • Yo más bien creo que estos dispositivos en el futuro podrán manejar todavía más títulos
      Nos tocó vivir tiempos interesantes
  • En vez de compartir la nota periodística, comparto el enlace al proyecto real → PS2Recomp GitHub
  • También está el proyecto OpenGOAL relacionado con este tema
    Es una implementación FOSS del intérprete GOAL (Game Oriented Assembly Lisp) que Naughty Dog usaba para PS2
    Gracias a eso, equipos pequeños están porteando títulos de PS2 rápidamente
    1. Sitio oficial de OpenGOAL
    2. Artículo de GOAL en Wikipedia
    • Qué impresionante. Es la primera vez que me entero de que Jak & Daxter fue desarrollado usando Emacs como IDE principal
  • El 90% de las operaciones de punto flotante de la PS2 están en dos unidades vectoriales (VU)
    No tiene mucho sentido centrarse en la CPU R5900
    Aun así, este enfoque podría ser útil para llevar puertos sencillos de PC a PS2
    • Hace tiempo yo mismo hice un simulador para las unidades vectoriales de la PS2
      Porque Sony no ofrecía depurador
      Por suerte, las VU eran procesadores simples pero potentes, y gracias a la documentación a nivel de bits escrita por ingenieros japoneses pude construir el simulador
      No había guía de uso, pero la especificación era perfecta
  • Estoy descompilando Dance Central 3 usando IA
    Fue difícil por su fuerte dependencia de Kinect, pero se volvió posible después de que apareció una build de depuración
    Implementé yo mismo las instrucciones vmx128 en Ghidra y m2c, y ya restauré más de mil funciones
    Comparto código de ejemplo y la rama de trabajo
    No puedo creer que hoy se puedan obtener resultados así en solo unas horas
  • Este proyecto es una aplicación de la proyección de FutamuraPartial evaluation en Wikipedia
    • Al principio lo leí mal como Futurama
    • Pero en realidad no es una proyección de Futamura completa, porque no consiste en hacer evaluación parcial de un emulador MIPS para un juego específico
  • La emulación también es excelente, pero la recompilación (recompilation) parece magia → Zelda64Recomp GitHub
    • Pero me da curiosidad qué es exactamente “esa magia”
      En teoría, la interpretación (emulation) y la compilación (compilation) deberían comportarse igual
  • De verdad me encanta esta idea
    Como cinéfilo, me siento ofendido cuando escucho que “una película de 2017 ya es demasiado vieja”
    Igual que con el cine clásico, los juegos clásicos pueden seguir disfrutándose plenamente aunque cambien las generaciones
    Fallout 1 y 2 tienen mucha más profundidad que el 3, y mientras las secuelas de Baldur’s Gate se obsesionaron demasiado con el original, Divinity evolucionó con una interfaz moderna
    Este tipo de proyectos de recompilación puede convertirse en una ventana para que la siguiente generación vea el pasado con nuevos ojos
    • ¿Cómo que “2017 ya es una película vieja”? Ahora sí me pegó la edad