1 puntos por GN⁺ 10 일 전 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Archivo dedicado a los gráficos de Commodore Amiga, que reúne y ofrece imágenes creadas en Amiga o hechas para Amiga, organizadas por categorías
  • El sistema de clasificación se compone de Applications, Artists, Games, Logos, Publications, Sceners, Specials, e incluye enlaces a materiales de artículos y a la lista de actualizaciones
  • Las actualizaciones incluyen agregados de materiales diversos como galerías de arte de revistas, gráficos de niveles de juegos, logotipos de empresas, imágenes tempranas en hi-res e imágenes con color cycling
  • También incluye trabajos relacionados con formatos de visualización y métodos de conversión, como la creación de un color cycling converter, el procesamiento de interlaced images y la conversión a MP4 de imágenes en modo CRT
  • Acumula tanto materiales gráficos como registros de actualización desde los años 1980 hasta los 2020, ampliando el alcance del archivo de gráficos de Amiga

Resumen del archivo

  • Commodore Amiga se lanzó en 1985 y, para su época, contaba con un rendimiento gráfico incomparable
    • Una arquitectura con varios chips personalizados
    • Capaz de realizar tareas que hasta entonces eran imposibles en otras computadoras personales
  • Este sitio es un archivo dedicado exclusivamente a gráficos creados con la computadora doméstica Commodore Amiga o producidos para ella
  • Las categorías superiores son Applications, Artists, Games, Logos, Publications, Sceners, Specials

Artículos y clasificación de materiales

  • La sección Articles ofrece seis documentos
    • Comparison
    • Cyber Assault 556
    • Display Technology
    • Extra Half Bright
    • Game Companies
    • Screen modes
  • También ofrece enlaces en Social a Twitter, Mastodon y Facebook
  • La lista completa de actualizaciones enlaza a la página Updates, y en la pantalla principal se muestran algunas actualizaciones recientes y pasadas

Actualizaciones

  • 12 de abril de 2026

    • Se agregaron varias imágenes muy antiguas de Jo-Anne Park, algunas también en versión C64
    • En este proceso se confirmó su nombre completo
    • Se puede ver cómo ya trabajaba activamente desde la época de C64 y cómo evolucionó al pasar a Amiga
  • 1 de marzo de 2026

    • Marzo funciona como single image month
    • La idea es añadir imágenes que no pudieron entrar en una actualización más grande o que quedaron fuera de actualizaciones anteriores
  • 25 de enero de 2026

    • Como primera actualización del año, se agregó una gran colección de imágenes de CU Amiga magazine
    • También se añadieron escaneos de la sección Art Gallery de la revista
    • Incluye muchas obras excelentes, pero encontrar las versiones originales sigue siendo muy difícil
  • 11 de octubre de 2025

    • Se agregaron muchas imágenes de Compute! Amiga Resource Magazine
    • La art gallery section de esa revista contiene una gran cantidad de imágenes sobresalientes
  • 5 de julio de 2025

    • Se agregó una gran selección de imágenes con color cycling
    • Solo desplazando los valores de color de la paleta se logran animaciones sorprendentes
    • Cada imagen incluye técnicas interesantes e impresionantes
    • Se creó un nuevo color cycling converter
      • Ajusta mejor la animación a segmentos que pueden repetirse en bucle
      • Puede procesar interlaced images
  • 31 de mayo de 2025

    • Se agregó el siguiente lote de imágenes de Amiga Magazin
    • Corresponde a las obras enviadas a los color cycling contests de julio de 1988
    • Las imágenes con color cycling o animación en modo CRT se convirtieron a formato MP4
      • Algunos bucles se vuelven demasiado largos
      • El uso de animated WEBP ya no resulta práctico
  • 1 de marzo de 2025

    • Se agregó una gran cantidad de imágenes publicadas en la revista alemana Amiga Magazin
    • La mayoría son obras ganadoras de concursos gráficos regulares
    • Antes ya se habían incluido imágenes de concursos de Orlando Petermann, Jens Eisert y Walter Bergmann, entre otros
    • Se añadió la sección publications para poder ver todas las imágenes juntas
  • 25 de enero de 2025

    • Se agregaron los gráficos de niveles del juego Starray
    • También se incluyeron los gráficos de la versión Atari ST para comparación
    • Se indica que, pese a condiciones técnicamente desfavorables, la versión de Atari ST mostró un resultado mejorado respecto a la de Amiga
    • También se encontró una versión alternativa de la pantalla de título
  • 28 de diciembre de 2024

    • Como última actualización del año, se agregaron muchas imágenes de Facet
    • Refleja un volumen de trabajo muy activo durante el último año
  • 18 de diciembre de 2024

    • Se agregaron imágenes clásicas de los paquetes de arte Aegis Images y Aegis Spectra Color
  • 18 de noviembre de 2024

    • Se agregó una colección de imágenes tempranas de Island Graphics para Amiga
  • 18 de noviembre de 2023

    • Se agregaron muchos gráficos del juego de carreras aéreas Gee Bee Air Rally de Mike Nowak
  • 15 de octubre de 2023

    • Se agregaron nuevas imágenes del scener old-school Facet
    • En los últimos años ha vuelto a estar bastante activo
    • También cambió el método de ordenamiento de sceners
      • El orden de visualización de imágenes pasó de new to old
  • 1 de octubre de 2023

    • Se actualizó la sección de logotipos de la desarrolladora y editora británica de videojuegos Ocean Software Ltd.
    • Se agregaron todos los logotipos que fue posible encontrar
    • Finalmente incluyen las color palette entries correctas
  • 9 de septiembre de 2023

    • Se agregó una colección de imágenes tempranas en hi-res de Robert J. Spirko
    • Muchas de ellas fueron impresas en el Amiga Jahrbuch 1987 alemán
  • 27 de agosto de 2023

    • Se agregaron muchas imágenes impresas en concursos de arte de varias revistas
    • La mayoría provienen de la revista alemana Amiga Magazin
    • En los años 1980, las revistas casi no distribuían las obras enviadas, así que encontrar los archivos originales no es fácil
    • En los años 1990 la situación mejoró, ya que los coverdisks y cdroms se volvieron más comunes
    • Aun así, se indica que las obras enviadas de esa época tendían más a 3D renderings y photo collages que al pixel art hecho a mano

Información al pie del sitio

  • Las imágenes de la página están sujetas a copyright de sus respectivos propietarios, y cuando es posible se indica la autoría
  • Para problemas o sugerencias sobre el sitio, es posible contactar mediante la dirección de correo proporcionada
  • Se ofrecen opciones de resolución de visualización de imágenes de 360px, 540px, 720px, 1080px, 1440px, 1800px, 2160px
  • El sitio indica que está basado en LyCheSis y que utiliza 11ty

1 comentarios

 
GN⁺ 10 일 전
Comentarios en Hacker News
  • Es una observación menor, pero me resulta bastante raro llamar a la Amiga una máquina de 16 bits. Según lo que recuerdo de la época, casi siempre se la llamaba una máquina de 32 bits, y esa visión me parece bastante razonable. Tenía un espacio de direcciones plano de 32 bits, los registros y las operaciones eran de 32 bits, y aunque parte de la implementación interna fuera de 16 bits, eso casi no se notaba desde la perspectiva del programador. Incluso los modelos posteriores basados en 68060 eran casi perfectamente compatibles a nivel de instrucciones de CPU. Por eso, dejando de lado algunos caminos de 16 bits del A1000, no me termina de convencer llamar a toda la Amiga una máquina de 16 bits

    • Yo lo veo al revés. Es cierto que los registros del 68000 eran de 32 bits, pero el bus de datos era de 16 bits, y los equipos que definieron la línea, como la A1000, A2000 y A500, usaban un chipset de fetch de 16 bits y un bus de direcciones de 24 bits. Solo con eso ya cuesta afirmar tajantemente que era de 32 bits. De hecho, en máquinas 32-bit clean como la A3000, A1200 y A4000, algunos juegos que usaban arbitrariamente el byte alto de la dirección se rompían. Además, en ese mercado primero se promocionó la generación anterior como de 8 bits, luego la siguiente como de 16 bits, y recién después 32 bits se volvió un término fuerte de marketing. Por eso, según desde qué momento lo mires, hasta se podría enfatizar más el lado de 16 bits
    • Siento que este debate es un debate clásico de la familia 68000. En lo personal coincido en parte con la visión del comentario original, pero en la práctica siempre fue un tema que dividía bastante opiniones. Commodore y Atari también promocionaban sus máquinas 68K como 16/32-bit, y hubo casos como la Sega Mega Drive/Genesis, basada en el mismo 68000, que directamente se comercializó como de 16 bits
    • Yo estuve ahí en esa época, y al menos en mi secundaria y en la pequeña comunidad demoscene de la que formaba parte, a la Amiga sí se la llamaba claramente una máquina de 16 bits. Había una sensación muy fuerte de que era la siguiente generación después de las computadoras hogareñas de 8 bits como la ZX Spectrum y la Commodore 64
    • Por lo que recuerdo del Reino Unido, la línea A500 definitivamente se percibía como de 16 bits. El marketing de 32 bits recién empezó a pegar de verdad con la A1200 y sus derivados, por ejemplo desde la época de la CD32
    • Al menos en mi memoria, tanto las revistas de videojuegos como las de informática solían llamar a la Amiga y a la Atari ST computadoras hogareñas de 16 bits. En computación doméstica, empecé a ver mucho más el término de 32 bits recién en la era de las 386/486, y en consolas desde la Sega 32X
  • Hace un tiempo, medio en broma, hice una LORA de DeluxePaint/Amiga para usar con Stable Diffusion/FLUX. Incluso la mezclé con modelos de video e hice una pequeña peli; si a alguien le interesa, puede ver también esta guía para crear LORAs. Y además está PyDPainter, un clon de DeluxePaint, que está bueno para juguetear. Lo que hice está en esta página del modelo en Civitai, y el video con resultados se puede ver en YouTube

    • Siempre quise probar algo así, pero en Australia el acceso a Civitai está bloqueado, y la verdad es que da mucha bronca. Al ver el aviso de restricción para Australian Visitors, da todavía más pena porque básicamente bloquearon el acceso a plataformas de imágenes con IA por requisitos de verificación de edad
  • Este tema ya había aparecido varias veces antes en HN. También sirve mirar discusiones anteriores como Amiga Graphics Archive - noviembre de 2023, Amiga Graphics Archive - agosto de 2018, The Amiga Boing Ball Explained - agosto de 2016 y Amiga Graphics Archive - enero de 2016 para tener más contexto

  • Siento que hay un encanto propio en las tipografías y el estilo gráfico característicos de la era Amiga que es realmente difícil de explicar. Por ejemplo, cuando ves algo como Ruff n Tumble, entre la tipografía futurista y chunky, los gradientes fuertes y la paleta de colores, se siente inmediatamente “muy Amiga”, pero siempre me costó atribuir esa sensibilidad a un desarrollador o artista gráfico en particular

    • Si hubiera que asociar ese estilo con una persona, uno de los grandes pioneros que me viene enseguida a la mente es Jim Sachs. Siento que su artículo en Wikipedia no alcanza a reflejar del todo su dimensión. Sobre todo me impresiona que, incluso después de que arrancó la era Amiga, siguiera produciendo al mismo tiempo trabajos increíbles en C-64
    • Yo también entiendo perfectamente esa sensación. También usé C64 y DOS, pero la Amiga claramente ocupaba otro lugar. Para mí se sentía un poco como una antecesora de la Xbox, porque ofrecía una experiencia muy centrada en juegos, pero seguía teniendo rasgos de computadora. DOS también tenía juegos excelentes, pero se sentía más orientada al trabajo y a las aplicaciones. Personalmente siempre me gustaron mucho estilos como el ritmo ágil de Master of Orion 1, Civilization 1 y SimCity 1
  • Con los años voy olvidando muchas cosas, pero no quiero olvidar jamás la sensación de cuando vi esto por primera vez siendo un niño en 1989. Uno puede volver a ver y experimentar cosas viejas, pero siento que no se puede revivir el contexto de aquella época en que las conociste por primera vez. Después de haber pasado ya por 40 años de evolución tecnológica, hoy inevitablemente se siente menos como asombro y más como una nostalgia modesta

    • Esos recuerdos permanecen de una forma extrañamente nítida y definida
  • Al ver la versión en modo CRT de la imagen eye de Photon Paint, sentí que reproduce con mucha precisión esa sensación de parpadeo que daban las pantallas de esa época

  • Creo que a quienes miran programación gráfica antigua, los bit planes les resultan ajenos y confusos porque, si no conoces el contexto de por qué hacían falta, cuesta captarles el sentido. Había dos razones grandes. La primera era que en ese tiempo había que usar chips de memoria en paralelo para aumentar el ancho de banda y poder empujar la imagen a la pantalla a tiempo. La segunda es que también ayudaba con la compatibilidad hacia atrás. Los programas estaban acostumbrados a escribir directamente en la memoria de video, y en EGA el inicio de la memoria de video también seguía siendo válido como datos CGA, mientras que la información de color adicional iba en otros bitplanes

    • Además, también permitía ahorrar memoria al manejar cantidades impares de bits, como en el caso de 8 colores. Por ejemplo, con 3 bitplanes se podían representar 8 colores por píxel
    • Aun así, no creo que la Amiga pueda verse realmente como una arquitectura de memoria de chips en paralelo por plano, ni era una plataforma que necesitara compatibilidad con CGA
  • Me parece un material realmente genial. Como curiosidad lateral, me pregunto si existe algún visor HAM que funcione en el navegador. Recuerdo que HAM en sí mismo parpadeaba, pero aun así me impresionó muchísimo ver 4096 colors en pantalla al mismo tiempo. Las imágenes HAM tenían una textura tan particular que se reconocían al instante. La explicación relacionada está bastante bien resumida en el artículo de Hold-And-Modify

    • HAM en sí no parpadeaba. La limitación clave era que costaba introducir cambios bruscos de color. Convertir HAM a un formato como PNG no era difícil, y el parpadeo más bien aparecía cuando se usaba modo entrelazado para aumentar la cantidad de líneas
    • Por lo que recuerdo, la pantalla HAM era estable, pero al mover el mouse se alteraba el timing de las scan line interrupts y parpadeaba por un momento; al detenerse, volvía a estabilizarse
    • Yo recuerdo más los problemas de borde tipo fringing en EHB que el parpadeo. Eso pasaba en el modo extra half brite de 64 colores, y el entrelazado podía parpadear según el monitor que se usara. La mayoría de los monitores Commodore parpadeaban en entrelazado, aunque recuerdo que algunos modelos de gama más alta lo hacían menos
    • Lo más probable es que lo que viste no fuera por HAM sino por un modo de video entrelazado. La característica real de HAM era que, por el codificado hold-and-modify, si los colores cambiaban demasiado rápido de izquierda a derecha aparecían artefactos de color como un corrimiento en los bordes de los objetos. Lo veía seguido en ToasterPaint, pero al renderizarlo como salida de video final quedaba bien, y también daba buenos resultados en color de 24 bits
  • En esa época no me alcanzaba para comprar una Amiga, pero me la pasaba baboseándome con las imágenes que salían en las revistas. Por eso ahora me dieron ganas de conseguir una configuración con MiSTer FPGA para experimentar lo que me perdí entonces. También podría armar hardware por mi cuenta, pero hoy hay tantas opciones que agradecería recomendaciones sobre qué configuración conviene

  • Como noticia algo relacionada, acaba de salir una nueva versión de la colección Amiga Vision. Si eres fan de Amiga, me parece un paquete muy bien logrado que se puede descargar gratis. En mi configuración de MiSTer, me gustó tanto que sigo volviendo una y otra vez a los demos incluidos