1 puntos por GN⁺ 9 일 전 | 1 comentarios | Compartir por WhatsApp
  • Tras la concesión de la medida cautelar, se alcanzó un acuerdo relacionado con la demanda por infracción de derechos de autor y se anunció el cierre total del proyecto Turtle WoW
  • El servidor cerrará el 14 de mayo, y para que los jugadores puedan ver la nueva raid antes del cierre se aplicó por adelantado el parche final en todos los servidores
  • Era un servidor privado basado en la era previa a las expansiones de World of Warcraft, que añadía nuevas raids, zonas, razas jugables y mazmorras, sin aumentar el nivel máximo ni incorporar elementos recientes de la historia
  • En los foros y en Reddit se vieron mensajes de despedida, junto con la pena por no haber jugado más y reacciones de quienes ya esperaban el cierre debido a la larga demora en las respuestas
  • Los canales relacionados en redes sociales cerrarán el 16 de octubre y, a diferencia de casos excepcionales de servidores de fans aprobados por publishers, la solicitud de publicar un sistema de licencias para servidores de fans terminó sin resultados

Calendario de cierre y medidas directas

  • Tras la concesión de la medida cautelar a Blizzard, Turtle WoW llegó a un acuerdo relacionado con la demanda por infracción de derechos de autor y luego anunció el cierre total del proyecto
    • Según los documentos judiciales, el acuerdo estaba condicionado a que “ciertas partes debían tomar ciertas medidas específicas”
    • Después, en una publicación del foro se anunció el cierre completo del proyecto
  • El servidor cerrará el 14 de mayo, y para que los jugadores puedan ver la nueva raid antes del fin del proyecto se aplicó por adelantado el parche final en todos los servidores
  • Los canales de redes sociales relacionados, incluido el foro, cerrarán el 16 de octubre de este año
  • La desarrolladora Torta dijo que trabajar en Turtle WoW fue uno de los momentos más importantes de su vida, y dejó un mensaje pidiendo que se recuerden los 8 años de recorrido y las aventuras, batallas y vínculos de los usuarios

Naturaleza del servidor y reacción de los usuarios

  • Turtle WoW era un servidor privado transformado con un enfoque al estilo Old School RuneScape, basado en la era previa a las expansiones de World of Warcraft
    • Reflejaba características de esa época, como no poder crear paladines en la facción Horde y no poder conseguir una epic mount sin un largo farmeo
    • Añadía nuevas raids, zonas, razas jugables y mazmorras
    • No aumentaba el nivel máximo ni incorporaba configuraciones recientes de los arcos narrativos
  • Era un servidor orientado a ofrecer la experiencia de Classic Plus que querían los fans, en línea con la dirección que los seguidores de vanilla WoW venían pidiendo desde el lanzamiento de los servidores oficiales previos a las expansiones
  • En los foros y en Reddit continuaron los mensajes de despedida, junto con la pena por no haber jugado más y comentarios de quienes ya esperaban el cierre debido a la larga demora en las respuestas
  • También se mencionó la similitud con el caso en que, tras el cierre de Nostalrius, se anunció World of Warcraft Classic, en relación con el hecho de que Blizzard insinuó internamente una idea parecida después del fin de Season of Discovery
  • Se citaron como casos excepcionales de servidores de fans aprobados por publishers a Project 1999 de EverQuest y Homecoming de City of Heroes, mientras que la solicitud del equipo de Turtle WoW para que se publicara un sistema de licencias para servidores de fans terminó sin resultados

1 comentarios

 
GN⁺ 9 일 전
Opiniones de Hacker News
  • Antes administré servidores privados yo mismo, y creo que en este hilo se están pasando por alto dos cosas. La dificultad técnica era muchísimo mayor de lo que la gente imagina. Había que hacer ingeniería inversa del protocolo del servidor a partir del binario del cliente, implementar manualmente miles de hechizos y toda clase de casos límite, además de crear pathfinding, instancias y mecánicas de combate. Encima, había que operarlo sobre hardware pagado de tu propio bolsillo para aguantar a varios miles de usuarios concurrentes. Turtle WoW fue más allá y encima añadió raids, zonas y hasta razas nuevas; eso no era simplemente modding, era algo mucho más cercano al desarrollo de videojuegos. Y lo de los cientos de miles o millones de dólares que menciona la gente también puede prestarse a confusión. Muchas veces empieza como hobby, luego crece la base de usuarios, suben los costos de hosting y se empieza a aceptar donaciones; pueden pasar montos grandes por PayPal durante años, pero eso no significa que haya ganancias. La mayor parte se iba en servidores, ancho de banda y costos de mantener al equipo de operación. Pero en una demanda eso termina viéndose como si fueran ingresos de una empresa comercial. Blizzard tiene derecho a proteger su IP, pero creo que verlo solo como simple piratería ilegal deja fuera lo que realmente estaba pasando
    • El núcleo de WoW classic ya había sido objeto de mucha ingeniería inversa desde muchísimo antes que Turtle WoW, y creo que lo que ellos hicieron especialmente bien no fue implementar la experiencia base por primera vez, sino construir una enorme cantidad de contenido nuevo encima. La emulación central de WoW existe desde hace mucho tiempo. Yo mismo recuerdo haber jugado WoW classic con Mangos hace como 20 años. Por cierto, aquí está mi perfil de HN
    • A mí toda esta situación me parece hasta un poco absurda. Si lo hubieran planteado con la moda actual, tal vez habrían tomado el binario de Blizzard, entrenado solo con sus salidas, corrido unas cuantas simulaciones y creado WoW-GPT; hasta da la impresión de que Blizzard quizá habría intentado comprarlo por varios millones de dólares. Casi parece un chiste pensar que Turtle WoW simplemente llegó en la época equivocada
    • No estoy de acuerdo con la idea de que Blizzard tenga razón por proteger su IP. Este tipo de cosas son en cierta medida inevitables, y me cuesta ver valor positivo en aplastar a la competencia por la vía legal
    • Como desarrollador, me da mucha curiosidad cómo se hace en la práctica esta clase de ingeniería inversa. Supongo que la parte de networking se resuelve rastreando los paquetes que entran y salen del juego real. Pero quisiera saber cómo reconstruyen el pathfinding, el escalado por nivel de los hechizos, el comportamiento de los jefes y las condiciones de spawn, sobre todo los triggers que no están basados en tiempo
    • También me pregunto cómo resolvieron la parte del cliente. Hace algunos años trabajé con un equipo que hizo ingeniería inversa de otro MMO, y en ese caso pudieron conectar el cliente a un servidor privado casi sin modificarlo gracias a configuraciones XML bastante normales y argumentos de ejecución. Me pregunto si Blizzard, si realmente quisiera, podría meter DRM y terminar con este tipo de flujo
  • Como contexto, he visto decir que Turtle WoW intentaba convertir Classic World of Warcraft en algo parecido a un roguelike, aunque también me daba la impresión de que en el proceso creó mecánicas nuevas y un loop de gameplay bastante singular. Por eso creo que dos cosas pueden ser ciertas al mismo tiempo. Una es que Turtle WoW infringía el copyright de Blizzard, intentó cobrar por algunos servicios, y Blizzard tenía pleno derecho legal y moral de frenarlo. La otra es que Turtle WoW resultó más atractivo que cualquier cosa que Blizzard haya mostrado con Classic WoW en los últimos años, y creo que esa creatividad merecía reconocimiento. Era un final previsible, pero igual da pena lo que se perdió
    • Creo que aquí se está confundiendo ese servidor no con Turtle WoW, sino con Ascension. Turtle no era tanto un roguelike, sino más bien contenido adicional que se integraba de forma natural, como si las expansiones oficiales posteriores nunca hubieran existido. A mí me parecía más cercano a un Old School Runescape de WoW
    • A mi parecer, uno de los grandes problemas que intentaban resolver los servidores privados era la preservación de las expansiones. Por ejemplo, aunque te hubiera gustado Battle for Azeroth, cuando sale Shadowlands el contenido de BfA pierde relevancia, las raids se vuelven difíciles de disfrutar con la dificultad de aquella época, y el power creep hace imposible recrear la sensación original. Incluso si compras la expansión tarde, en la práctica ya no puedes jugarla como se vivía en ese momento. En cambio, siento que GW2 y SWTOR manejan esto mucho mejor. En GW2, el contenido de la era de Path of Fire sigue teniendo sentido dentro del juego actual, y tanto PvE como PvP siguen teniendo gente activa. Me gustaría que Blizzard mantuviera abiertos servidores por expansión para que la gente pudiera rejugar las versiones que más le gustan
    • No creo que llamar roguelike a Turtle WoW sea exacto. Por la impresión que me dio, era más bien una experiencia tipo Classic Plus con nuevas combinaciones de clases y razas, razas completamente nuevas, además de nuevas zonas y quests
    • Yo lo habría comprado, sin más. Me hace pensar en cómo Valve trató a Black Mesa. Cuando adoptas un proyecto de la comunidad de esa manera, la empresa termina cayéndole mejor a los fans. Para una compañía del tamaño de Blizzard, comprar a ese equipo de desarrollo ni siquiera habría sido tan costoso, y además habría ganado buena voluntad de la comunidad y enviado una buena señal. Da pena que las grandes empresas casi siempre miren primero el ángulo legal
    • Hay muchos éxitos que originalmente comenzaron como mods. Si el equipo de Turtle WoW de verdad le agarró el punto, creo que el siguiente paso perfectamente podría ser intentar crear un juego nuevo e independiente
  • Este tipo de casos se siente, hasta cierto punto, como algo que Blizzard se buscó. Lo que Blizzard debería hacer es seguir el ejemplo del equipo de OSRS, revivir sus juegos viejos y ampliar sus posibilidades, además de escuchar más la voz de los jugadores que a los accionistas. Jagex también se ha equivocado mucho, pero al menos con su sistema de votación daba la sensación de que la opinión de los usuarios se reflejaba y de que el juego avanzaba. En cambio, hoy parece que al equipo de WoW solo le interesa venderte otro bundle de monturas cada temporada. Por eso el PvP lleva casi 10 años muerto, en la carrera por el world first en realidad solo quedan dos guilds compitiendo en serio, y tanto Classic como Retail, de cara a 2026, ya se sienten como un meme. En especial Retail ya no parece un RPG de exploración, sino un juego-lobby al que entras desde una cola. Tal vez yo ya estoy cansado y me volví cínico, pero de verdad me deprime bastante sentir que se perdió algo que antes era muy especial
  • Siempre dudé muchísimo de que Blizzard fuera a tomarse en serio algo como Vanilla+ para Classic, pero ahora esa posibilidad ya empieza a verse bastante real
  • Estoy bastante seguro de que, si los servidores privados no hubieran demostrado que había demanda, ni siquiera existiría Classic WoW. En ese entonces Blizzard parecía sentir vergüenza de una idea así. Siento algo parecido con la emulación. Si ese movimiento no hubiera surgido antes, no creo que Nintendo estuviera hoy tan interesada en su catálogo retro
    • A mis ojos, Blizzard se ha vuelto una organización cada vez más codiciosa y desagradable. Odio esa forma de diseñar sistemas para mantener al jugador enganchado como si fueran tareas obligatorias, en vez de hacer juegos divertidos. Cobran muchísimo hasta por cosas pequeñas, y siento que el soporte al cliente prácticamente ya no sirve para nada
    • Sí coincido en que WoW classic probablemente no habría salido sin los servidores privados. Pero con Nintendo lo veo distinto. Nintendo ya venía haciendo remakes desde antes de que eso estuviera de moda, y había casos como Super Mario All Stars. Además, como la recepción de los ports de Super Nintendo a Gameboy Advance fue buena, creo que Nintendo probablemente habría mostrado interés por reutilizar su catálogo antiguo incluso sin la emulación
  • En términos legales, esto me parece una infracción de copyright imposible de hacer más evidente. Aun así, es bastante amargo ver que la comunidad llevó classic+ WoW más lejos, con más creatividad y mejor ingeniería. Todo lo que toca Blizzard últimamente me parece plano, sin alma o simplemente malo
    • Mi sensación es que la gente que hizo a Blizzard ya no está en Blizzard. Por fuera se parece, pero por dentro es totalmente distinta; me da la impresión de que ahora es una especie de empresa tipo Google
  • Siento que esto se repite siempre. Ya en octubre de 2004, Vivendi, que en ese momento era dueña de Blizzard, obtuvo un fallo bajo la DMCA contra los creadores de bnetd, que era un clon del protocolo de los servidores battle.net de StarCraft. Se puede leer más en este artículo de LWN
  • Esto suena muy parecido a lo que pasó antes con The Heroes Journey, un servidor de emulación de EverQuest. Ese servidor cayó en tribunales frente a Daybreak Games. THJ se había vuelto muy popular como una especie de modo arcade de EQ, y también empezó a ganar dinero real con donaciones y transacciones dentro del juego. Al final, puede que el problema haya sido hacerse demasiado visible mientras generaban dinero. Aun así, creo que estos casos muestran que sigue habiendo mucho potencial creativo en las IP viejas. Los servidores classic y progression de EQ y WoW también empezaron originalmente como esfuerzos de emulación de la comunidad, y luego los dueños de la IP terminaron lanzando versiones oficiales y monetizándolas. Ahora Daybreak también quiere sacar algo parecido a su propio THJ, pero sin la buena voluntad de la comunidad, así que habrá que ver cómo resulta
  • Ya no recuerdo bien el nombre del servidor o del software, pero todavía me acuerdo de que, incluso cuando WoW estaba en pleno auge, jugar en servidores gratis con experiencia ajustada por expansión me parecía mucho más divertido. Aunque los jefes a veces tenían bugs o se desviaban un poco del original, seguía siendo bastante más casual y fácil de jugar que el WoW inicial o que EverQuest, que era todavía más duro. Por eso me da pena que las compañías no sepan abrazar este tipo de servidores o al menos encontrar la forma de monetizarlos
    • Lo que me viene a la memoria es MaNGOS y ARCEMU. Yo era realmente muy chico en esa época, así que me tomó bastante tiempo aprender a bajar el código con svn y compilarlo por mi cuenta; por eso normalmente usaba repacks. En ese entonces había alguien en MMOWNED que enseñaba mucho de esto, y según entiendo todavía sigue creando contenido para servidores privados
    • Al final, da pena pensar que el modelo de negocio de estas compañías consiste en atar a los usuarios a un grindeo de meses o años
  • Es muy lamentable ver otra vez cómo las leyes de IP se usan contra personas que aman más esa IP que sus propios dueños